jueves, 13 de marzo de 2014

HeroQuest, 2nd Edition (2 de 2)

Cubierta original de la primera edición del juego, en 2003.
(prosigue de la entrada anterior, primera parte de la reseña de este juego)

Como mencionaba con anterioridad, a partir de más o menos la mitad del manual comienzan los capítulos más dirigidos al director de juego. No están desprovistos de reglas, puesto que el carácter narrativo del sistema hace que la mecánica influya sobre el planteamiento y desarrollo de una historia, más allá de lo habitual en los juegos de rol.

Playing Stories es un capítulo muy importante, pues muestra el planteamiento de Robin Laws respecto a HQ, la forma en que sugiere que se utilice para crear historias, y como las reglas se usan para dar forma a una dinámica que asemeje la sesión de juego a otros formatos, como el capítulo de una serie de televisión, o una novela.

Para ello, hay que tener en cuenta dos puntos. Primero, en HeroQuest los PNJ no tienen, o no suelen tener, ficha propia. La diferencia entre el intento de superar un obstáculo activo (combatir contra un monstruo, por ejemplo) y superar un obstáculo pasivo (trepar una montaña) no se basa en si uno cuenta con términos de juego o se limita a modificar el valor del rasgo que el PJ empleará para resolver el problema. En ese sentido, ambos son idénticos, un valor al que se enfrentan los valores de los PJ. La diferencia estriba en el tipo de contienda. Mediante tiradas simples para asuntos secundarios que deben resolverse pronto, y tiradas extendidas para situaciones en las que merece la pena prestar más atención al detalle.

El segundo punto es el ciclo Éxito/Fracaso. El señor Laws esquematiza el desarrollo dramático de unas cuantas historias (en el juego emplea el ejemplo de Beowulf) y las estructura según el momento en que el héroe triunfa o fracasa. Normalmente, para mantener la emoción, ambos resultados suelen ir alternándose, nunca hay demasiados éxitos o fracasos seguidos. Cualquiera que se haya fijado con cierto detenimiento en la forma en que se estructura cualquier historia convencional puede convenir con esto.

En términos de juego, eso significa que las dificultades a las que se van a enfrentar los PJ dependen (hasta cierto punto) de cómo les ha ido antes. Si van superando los conflictos sin apenas contratiempos, pueden esperar que en cualquier momento sufrirán un varapalo. Y al contrario, si todo les viene de cara, para evitar la frustración de un fracaso contínuo, alguno de los siguientes puntos de inflexión en el ciclo éxito/fracaso será de mucha más fácil resolución. Ojo, se trata de una dificultad más alta o más baja en función del resultado de los conflictos anteriores, casi nunca un resultado asegurado.

Dicho así, en frío, la cosa puede sonar bastante mal. En realidad, no me hizo ninguna gracia la primera vez que lo leí. Ciertamente, tomarse al pie de la letra esto del ciclo éxito/fracaso puede dar lugar a historias hechas con plantilla, como un episodio cualquiera de El Equipo A, que solían tener una fórmula que era más o menos así: Éxito en el primer enfrentamiento con los malos, éxito en el segundo asalto, gracias a un astuto plan de los buenos, fracaso cuando los malos juegan sucio, se descubre que hay un traidor, éxito final, cuando los protas quedaban encerrados en un taller y se las apañaban para improvisar un tanque con el que derrotaban a los malos.

Por supuesto, esto se tiene en cuenta, y la cosa no resulta tan simplona. Para empezar, como apunta el autor, este método es algo que más o menos cualquier director de juego interesado en el desarrollo de una historia sigue instintivamente (de hecho, recomienda que quien ya tenga su propio método siga usándolo, en lugar de tratar de adaptarse al ciclo éxito/fracaso). De modo que en realidad, este asunto no es más que una sistematización de algo que ya se venía haciendo desde hace mucho tiempo.

Además, se tienen en cuenta las excepciones. No es cosa de ponerme a desglosar el texto apartado por apartado, pero en general está todo bien estudiado, y las dudas más básicas que se le puedan ocurrir al lector, está claro que también se le ocurrieron al autor, que ya se encargó de que quedasen resueltas.

Otro detalle a destacar de este capítulo es la forma en que se va incrementando la dificultad de los obstáculos a los que se enfrentarán los PJ. La dificultad básica (qué se modifica en función del ciclo E/F) aumenta a medida que se van acumulando sesiones jugadas por el mismo grupo de PJ. Así, sin más.

Narrating es otro capítulo del libro dedicado a la dirección del juego, pero en esta ocasión el texto va más desligado de las reglas que el anterior. En este caso se trata de algunos consejos más habituales en este tipo de textos. 

Running Contests es un capítulo dedicado a las reglas situacionales desde el punto de vista del director de juego. Explica con algunos ejemplos como, valiéndose de las reglas básicas de contiendas, resolver situaciones que impliquen esfuerzo en grupo, bandas, o algunos posibles resultados de los conflictos a los que pueden optar los PJ, como la victoria pírrica, donde el jugador maximiza las probabilidades de éxito a cambio de aceptar consecuencias negativas, el precio de la victoria (como el guerrero que defiende heroicamente la retirada de sus compañeros conteniendo a un enorme número de enemigos en un puente. No pasarán, decide, aunque le cueste la vida).

Uno de los detalles importantes de la ambientación de Glorantha para HeroQuest residía en el papel que el sistema confería al apoyo que los PJ pueden recibir de su comunidad, cuya ayuda, aunque sólo sea moral, es mensurable en términos de juego. Si los habitantes de un pueblo ruegan a los dioses por el éxito de los héroes, estos reciben realmente una ventaja, aunque los habitantes se arriesgan a compartir algo de la desgracia de los PJ, si fracasaran en su propósito.

Este tipo de apoyo, por razones evidentes, no se extiende a todo tipo de ambientaciones, pero en cualquier caso el papel de la comunidad de la que forman parte los PJ es relevante en el juego, y se tiene en cuenta. De todo eso trata el capítulo Community Resources and Support.

Creating Genre Packs. Este capítulo versa sobre las convenciones de género que serán observadas en una campaña. El sistema de juego es el mismo, pero hay algunos cambios en su aplicación e interpretación según se considere coherente con el género al que se quiera adherir una campaña.

No se trata simplemente de decir: "Como esta campaña va a tratar sobre superhéroes, los PJ contarán con tropecientos puntos más para su creación", que es lo que se haría en la mayoría de juegos. En HeroQuest, la cosa se resolvería más bien de este otro modo: "Como los PJ son superhéroes, se entiende que la gente normal no tendría nada que hacer frente a ellos. Los valores iniciales de sus Palabras Clave y Capacidades no cambian, pero representan un poder que va más allá que el de los seres humanos." Así que no resulta necesario inflar los valores de sus rasgos.

El capítulo contiene varias consideraciones de ese tipo, pero también se discute sobre puntos a tener en cuenta a la hora de representar la magia, la tecnología, las especies (llaman "especies", que es técnicamente más correcto, a lo que habitualmente en los juegos de rol se denomina "razas") alienígenas o de fantasía, etc.

El último capítulo, Gaming in Glorantha, es un ejemplo de Genre Pack. No se trata de una introducción a este entorno de juego, cuyo conocimiento del mismo prácticamente se supone en el lector. Más bien, es un ejemplo de como las reglas de HQ pueden moldearse con facilidad a las especificaciones de una ambientación concreta. En este caso, se trata de las tres formas de magia tradicionales de Glorantha (la Magia Divina, la Magia Espiritual, y la Wizardry, antaño llamada Hechicería -supongo que las connotaciones de esta última chocaban con la descripción de este estilo de magia en Glorantha), así como la importancia central que tienen las runas en la cosmología del entorno.

Finalmente, Quick Reference es una recopilación de las tablas presentes a lo largo del manual, no son muchas y no son complicadas, con práctica incluso se volverían innecesarias, pero no viene mal tener una referencia fácil de las mismas.

Hoja de PJ (mucho más clara que la que había para la primera edición, que apenas dejaba ver lo que se escribía), y un índice de términos.

Y ya.

Algunas conclusiones

Primera edición, publicada por Edge en 2004.
Vaya esto por delante: No soy muy aficionado a los juegos narrativos. Como jugador, quiero tener la posibilidad de explorar un mundo antes que la de moldearlo, así que no me gusta eso de compartir la autoridad narrativa. Y como director de juego, empatizo más con una idea que leí en algún blog de la OSR -creo que fue en Grognardia- que decía: "No creamos historias. La historia se crea sola a medida que los PJ avanzan en su misión", o algo así. En ninguno de los dos casos se trata de principios a observar con celo religioso, pero mis inclinaciones roleras van por ahí.

Además, me gustan los juegos que ponen detalle en las reglas -oh, sorpresa-, y con subsistemas para diferentes tipos de situaciones. Prefiero que cosas como las relativamente pequeñas diferencias entre determinadas armas se noten en el sistema, que no sea lo mismo ir a una pelea con una espada corta que con un hacha de mano, por ejemplo. Cosas así.

Dicho todo lo anterior, reconozco que encuentro muchas y muy buenas cualidades en HeroQuest. La primera edición ya me gustó mucho, pero esta segunda, con la claridad con la que se exponen las reglas, y la simplificación de conceptos respecto a la anterior -que sufría de una sobreabundancia de términos- me parece sencillamente genial.

A menudo, leyendo sobre algún nuevo juego indie que ha surgido hace poco, encuentro comentarios del tipo: "Es un juego muy bien escrito, muy sencillo, rápido de aprender, y diez minutos después de abrir el pequeño libro ya puedes estar jugando. Eso sí, lo vas a quemar después de una o dos sesiones, no da para más". No ocurre eso con HeroQuest. Es un sistema extremadamente sólido, que permite soportar literalmente cualquier ambientación imaginable, y con el que se puede estar jugando indefinidamente, sin problemas. Todo ello siempre que uno sienta predilección por el estilo narrativo.

Atendiendo a mis gustos, haría uso de HQ en partidas en las que el combate no fuese el tipo de conflicto más relevante en las partidas. Algo como Los Libros de Terramar, o la Crónica del Asesino de Reyes, me parece que quedaría muy bien adaptado por este sistema. Para otras ambientaciones en las que el intercambio de golpes tenga mayor peso me decantaría por otros sistemas. Pero esa es sólo una valoración personal, influida por mi animadversión a los juegos más narrativos. Se que hay jugadores que no tienen ningún problema en emplear este sistema para cualquier tipo de campaña.

Pero eso es sólo en cuanto a las reglas. El tema de los consejos para el director de juego y el ciclo éxito/fracaso me causan una mayor desconfianza. Es una herramienta que parece muy apropiada en una historia en la que el director de juego tenga muy claro dónde quiere que lleguen los PJ y en qué manera, manteniendo el control del proceso. Después de todo, si se trata de que el escenario se ajuste a determinado género dramático, hay que tomar este tipo de medidas.

No discutiré el hecho de que esto es algo que en mayor o menor medida, muchos directores de juego ya hacen, siquiera de forma inconsciente. Ni tampoco negaré que el hecho de sistematizar este método, ponerlo por escrito, resulta muy útil a la hora de entender la dinámica de una historia. Quizá es que mi idea de adaptar un género va por otros derroteros. Creo que el capítulo Playing Stories está llena de observaciones muy perspicaces, tan sólo que apuntan a la consecución de un objetivo que no suele ser el mío.

Pero bueno, todo eso era de esperar. Después de todo, mi juego de cabecera desde hace más de un año es RuneQuest, que en varios sentidos es diametralmente opuesto a HeroQuest.

Dejando esas consideraciones personales a un lado, creo que el juego es realmente bueno. Permite HeroQuest quede en un segundo plano, eclipsado por sistemas algo más convencionales que se autoproclaman como mucho más innovadores. Insisto en que sólo con las ciento treinta páginas del manual, las posibilidades son ilimitadas.
improvisar de una forma que no he encontrado en ningún otro sistema. Es muy dúctil, y se ajusta sin problemas a cualquier género (teniendo siempre en mente el aspecto narrativo). Personalmente, me sorprende un poco el que, con el éxito y la popularidad de la que parecen gozar actualmente este tipo de juegos,

En suma, un juego por el que siento el mayor de los respetos pese a no ser realmente muy de mi estilo. Sin embargo, he jugado bastante con este manual (bueno, más con la primera edición, pero también algo con la segunda) y espero poder volver a jugar algo más.

11 comentarios:

  1. estupenda y completa reseña. muchas gracias por crearla y compartirla. Yo si soy amigo de los juegos narrativos y por las cosas que cuentas éste puede interesarme, sobre todo porque parece que tiene más recorrido y posibilidades que otros que "se queman", como bien indicas, fácilmente.

    saludos ;)

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    1. No es que sea frontalmente opuesto a los juegos narrativos, pero la mayoría no suelen interesarme. HeroQuest es una excepción, igual que el sistema Gumshoe. En ambos casos los veo como algo muy bueno para un estilo de juego muy especializado. Nunca he podido jugar con el Fate -aunque, debido a amagos, PJ he hecho unos cuantos´-, aunque me intriga mucho,y creo que también podría gustarme.

      HQ está muy pensado para largas campañas. Las series de televisión parecen ser uno de los espejos preferidos de Laws a la hora de fijarse en el diseño de campañas.

      Un saludo.

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  2. Otro estupendo articulo! Bueno mas bien 2&1. Dispongo HeroQuest de EDGE desde hace un tiempo, realmente fue mi primer contacto con Glorantha (Runequest 3 no tiene trasfondo). El sistema no me disgusto, pero sinceramente me costo un horror pillarlo. Nunca lo llegamos a jugar por que somos mas de D100 y mis jugadores no son unos hachas con esto de las reglas.

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    1. Una cosa llamativa de HQ1 la podías encontrar en la revista que se hizo en Glorantha Hispana, creo que era Runa 0 o así, el artículo lo firmaba el Inquisidor, no voy a dar su nombre. Una de las cosas más llamativa es que el artículo decía que había que aprender a dirigir el juego, daba igual cuanta experiencia tuvieras, tenías que aprender a dirigirlo, yo no me lo creí, hasta que jugué. No es que cueste mucho, pero el master tiene una serie de herramientas, muy útiles, y en cierta medida muy potentes, es su responsabilidad pillar la herramienta adecuada. En otros juegos ya sabes cual es la herramienta, quizás porque te la han puesto en las narices, aquí no, y eso se ve en las primeras partidas que uno juega o dirige.

      El asunto de Ciclo éxito/fallo es complicado, hasta que uno lo lee con detenimiento como dice el Cronista, luego te podrá interesar o no, seguramente no lo aplicarás casi nunca. No me acuerdo que autor de RQ6 está preparando una campaña para HQ con Harreck el Berserker, y se ha quedado atascado porque quiere aplicar el Éxito/Fallo al concepto general de la campaña, y se atasca... Es bastante complicado hacerlo, teniendo en cuenta que en el "árbol de decisiones" para asignar una dificultad usar el Éxito/Fallo está en la última posición, algo así como, si no tienes la más remota idea, ni la más remota, entonces mira como se siente la mesa y aplica la dificultad pertinente... recalco lo de cómo se siente la mesa, no como va la partida. También advierte de que nunca hay que usarlo de manera mecánica.

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    2. @Guardian: La segunda edición pone mucho más énfasis en la explicación del sistema y la importancia de la interpretación de las reglas, resulta más fácil de comprender. Como dice Gilen, también hay que estar dispuesto a "cambiar el chip" y adaptarse a una aproximación totalmente distinta a la habitual en los juegos de rol.

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  3. Varias cosas:
    - Me ha gustado la segunda parte de esta reseña.
    - Pienso que escribes entradas en tu blog con tanta asiduidad, que tus lectores no tienen tiempo de leerlas. Por ejemplo, estas dos entradas sobre HeroQuest me hubieran pasado desapercibidas si no hubiera ido algo más abajo de tu entrada sobre la campaña de Merrie England. Esto te lo digo porque estas entradas me parecen muy buenas, y porque creo que HeroQuest, y sobre todo el HeroQuest 2, se merece ser más conocido.
    - Diría que en el penúltimo párrafo de esta entrada has movido frases sin darte cuenta. Por ejemplo, en: "Permite HeroQuest quede en un segundo plano" y luego hay una frase que empieza con "improvisar".
    - En el apartado de conclusiones, dices que no te gusta eso de compartir la autoridad narrativa, pero no creo que HeroQuest 2 haga eso. En las partidas que yo he jugado, mi autoridad narrativa se ha limitado a las acciones de mi personaje, como en la mayoría de juegos tradicionales, y aparte de eso, a veces el máster deja que seamos los jugadores quienes decidamos qué poder nuevo en concreto hemos ganado para el espíritu protector del clan, por ejemplo, o qué objetos interesantes hemos encontrado al ir de compras a un mercado, pero poco más. Por otro lado, tampoco me parece que HeroQuest sea más adecuado para jugar campañas con pocos combates. Creo que, como dices, a ti te gustan los combates más detallados y con más reglas (RuneQuest o D&D) y por eso preferirías usar otro reglamento para campañas con mucho combate, pero el HQ es capaz de incluir todos los combates que quieras sin problemas, vamos. Te lo aseguro, porque en la campaña del "Sartar: Kingdom of Heroes" están habiendo bastantes combates. Es más una cuestión de cogerle el gustillo. Además, a veces pienso que es incluso mejor para los combates. Por ejemplo, hemos librado batallas largas en HQ en cuestión de unos 30 minutos de juego. Con RuneQuest, nos hubiera llevado 4 horas de juego. De modo que, si tu prioridad es la historia, HeroQuest gana.
    - A ver si monto una crónica de la campaña (aunque tendrá muchos spoilers).

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    1. Lo de ser un tanto prolífico en exceso ya me lo han mencionado en alguna ocasión, :P. Igual debería moderarme un poco. O igual no.

      En lo que estoy de acuerdo es en que HQ no parece haber tenido mucha popularidad fuera de la comunidad de aficionados a Glorantha, y el juego merece la oportunidad de ser conocido por más jugadores.

      Vaya, no me había dado cuenta de las erratas, eso me pasa por no corregir adecuadamente antes de colgar la entrada.

      Por supuesto que lo que comento sobre el tema del detalle en los combates es desde mi perspectiva personal. No pongo en duda que pueda ser divertido jugar combates con HeroQuest -en los escenarios de la campaña Sartar Rising también había unos cuantos, y me lo pasé muy bien jugándolos con mi humakti, así que es algo que tengo comprobado de primera mano-, pero si tengo que elegir, me quedo con sistemas más detallados para ese tipo de situaciones. El sistema de resolución de conflictos de HQ, por otra parte, me parece un gran método para resolver contiendas no físicas, algo para lo que la mayoría de juegos no están bien preparados.

      La campaña de Sartar: Kingdom of Heroes tiene muy buena pinta. Un amigo, que la dirigió íntegramente, me iba contando cosas que ocurrían en las sesiones de juego a medida que la iban jugando, y me gustó mucho lo que oí. No dejes de mencionar por aquí si finalmente te decides a llevar un diario de la campaña.

      Un saludo.

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  4. Sobre HQ2 ya hablé en su momento en el blog (entrada "HeroQuest pudo conmigo", en La Frikoteca, allá por septiembre de 2009) y por hacer un resumen, el libro me pareció cojonudo; todo el mundo que dirige juegos de rol debería leerlo, porque realmente es muy bueno. Pero el sistema era demasiado abstracto para mí y para mi grupo de juego. Como tú, creo que necesito algo más de "estructura de reglas" de modo que la historia emerja a partir de las reglas, en lugar de tenerla totalmente pensada en la cabeza y dejar que fluya. FATE me resultó mucho más "concreto" en este sentido, aunque tampoco me soluciona todo (como por ejemplo, las pequeñas diferencias entre distintas armas).

    Así pues, creo que coincidimos bastante en nuestra valoración de HQ2: gran libro, con muy buenas ideas, pero algo complicado de usar en partida si vienes de sistemas tipo RuneQuest ;).

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    1. Como le contaba an josemasaga, una de las cosas que pensé cuando leí la primera edición de HQ, y que mantengo con la segunda, es que los juegos de rol habrían podido ser así si el autor del primero de ellos hubiese sido un escritor en lugar de un diseñador de wargames. No por ello mejores o peores, sino diferentes, con influencias de la narrativa literaria y los guiones de películas y series, en lugar de las reglas de los juegos de guerra. Pero bueno, tampoco me quejo, me gustan los juegos tal y como son.

      Es una buena forma de expresarlo, es de que "la historia emerja a partir de las reglas", y creo que muy acertada. Si el sistema tiene cierto detalle, también forma un marco del que pueden surgir ideas para nuevas historias. En HQ, el sistema es prácticamente invisible; soporta prácticamente cualquier historia imaginable, a cambio de ser un tanto neutro. Como dices, hace que el director de juego deba tenerla totalmente pensada, sin poder apoyarse en el sistema.

      FATE es un sistema que me intriga y me gustaría mucho poder probar, pero al igual que me ocurre con HQ, creo que lo disfrutaría más como jugador que como director de juego.

      Supongo que la "molonidad" que buscan estos juegos para los PJ - elque siempre tienen que molar mucho- está reñida con el detalle. Una elfa en bikini, acróbata y armada con dos dagas que use en plan artes marciales, puede quedar bien en HQ o FATE, donde degollará enemigos a mansalva. En RQ, no recomendaría un PJ así a un jugador que quiera destacar en combate, por decirlo de forma suave. Que eso vaya en detrimento de alguno de esos sistemas ya depende del punto de vista y los gustos de cada cual.

      Un saludo.

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    2. Aquí voy a disentir un poco, con todo respeto y añadiendo que acabo de descubrir tu blog y me he convertido en rendido seguidor.

      Me parece que en estos juegos (FATE o HQ) se ha destacado y exagerado la necesidad de que los PJ sean "molones". Creo que eso en realidad depende del tono que los jugadores y el DJ quieran darle al juego y que FATE o HQ, por su naturaleza abstracta, pueden ser sistemas perfectamente mortíferos con un par de pequeñas modificaciones. Una elfa en bikini de cota de malla acróbata, experta en artes marciales y con dos dagas será un personaje viable si concuerda con el tono que se busca. Si no es así, no debería, haber sido aceptada como personaje para empezar. Si bien se trata de sistemas que tienden a "tirar" a favor de los PJs, esto no quiere decir que tengan que salir indemnes de las peleas ni que no puedan fastidiarse la vida (perder familia y amigos, sufrir mutilaciones, etc.).

      Sí que pienso, por otra parte, que mientras la mortalidad y la dureza del combate son parte implícita de las reglas en juegos como RQ o Aquelarre, y en buena parte reside ahí su atractivo, en HQ o FATE son factores que deben ser acordados previamente por la mesa.

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    3. En cuanto a HQ, debo darte la razón; Aun funcionando mediante el mismo sistema de reglas, la interpretación de su mecánica da lugar a que pueda jugarse en todo un espectro de estilos diferentes. Basta con dejar claro lo que significará cada cosa. Del mismo modo que no resulta necesario aumentar los valores de juego para subir la escala de poder, probablemente sea necesario bajarlos para jugar a un nivel más pedestre que el habitual.

      Sobre FATE, realmente no me atrevo a discutir, pues no he llegado a jugar. Cuando leí el core, ya en la presentación se dejaba claro, como declaración de intenciones, que los PJ de este juego serían gente competente, que no sólo sabrían hacer bien las cosas, sino que pueden hacerlo con estilo. Tengo entendido que el juego es realmente modulable, por lo que este punto podría presentar grandes variaciones en función de lo que sea intención de la mesa. Pero si he de hacer caso a los autores del manual, por defecto la cosa va de que los PJ sean "molones".

      Lo que ya no hago es entrar a valorar esta cualidad. Un sistema no es mejor ni peor por reforzar una determinada forma de juegar. Sencillamente será más útil a aquellos más afines a esa forma.

      Un saludo.

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