domingo, 27 de abril de 2014

Líder nº 31 (octubre de 1992)

Nuevo cambio de ilustrador para la cubierta, a partir de ahora, y durante la mayor parte de los números que restaban por salir de Líder, el encargado de esta tarea sería Julio Das Pastoras. Las ilustraciones que adornarían cada cubierta podrían, pasado el tiempo, dividirse en dos bloques, separados por una línea temporal: El formado por los primeros números, con un estilo mucho más gamberro y lleno de humor negro. El segundo, a partir de julio de 1994, cuando las circunstancias exigían evitar nada que sirviese como combustible a un fuego bien avivado por aquel entonces, lo formaba una serie de ilustraciones de aspecto mucho más amable.

Este númera era también el último que tendría la habitual cubierta en bitono. A partir del siguiente, todas serían ya a todo color, un paso más (le quedaban pocos por dar) hacia la completa profesionalización de la cabecera.

El Comunikado se hacía, por supuesto, eco de este cambio de portadista. También se hacía alusión al tema al que se dedicaba en esta ocasiónel Dossier, que no era otro que los directores de juego.

El estado de la afición: Si esta serie de anuncios sobre la formación de nuevos clubes -o simples grupos de juego a los que les gustaba tener un nombre común- sirven como dato orientativo, se podría decir que la afición seguía creciendo todavía, a un ritmo que no parecía haber descendido en los últimos años. Encontrábamos aquí a Plagas, en Cajar, a Vicious Guarriors en Villena, o a Los unicornios salvajes en Almería. En Madrid, Moonshadow, Edheldûr, Iron Lords, Los seis jinetes de Sauron, y La puerta de los arcanos. En Cádiz, Black Elf, y Sauron, Vader, Cthulhu y compañía en Sevilla. PJs no identificados en Tarragona, Andelkrag en Barcelona, El Zhanno errante en Bilbao, y en Ponferrada, El símbolo arcano.

Las novedad editorial más destacada del momento fue, por supuesto, Pendragón. Bueno, en realidad este juego pasaría más bien sin pena ni gloria -nunca ha sido un superventas-, pero a su paso se formó una serie de acérrimos defensores del mismo. Lo que se podría llamar "un juego de culto". En el siguiente número le dedicarían un Dossier completo a este inmenso juego.

También se menciona la salida de otros dos nuevos juegos, ambos por autores españoles. Oráculo y Analaya. Del primero, publicado por la propia Joc, este mismo número le dedicaría unas páginas más adelante. El segundo fue un juego muy curioso, que planteaba un sistema para jugar sin hacer uso de un director de juego. Un miembro de nuestro club lo tenía, e incluso organizó unas cuantas partidas. Yo probé en una ocasión, pero dejé la partida a los quince minutos o así, desalentado por una forma de organizar el juego que no me interesaba en lo más mínimo. Pero los demás se lo pasaron bien, así que algo tendría.

También se publicaba por estas fechas Semilla de acero, la primera parte de una campaña para Mutantes en la Sombra que, sinceramente, creo que son los mejores escenarios jamás escritos para este juego. Quizá con cierto exceso de PNJ mimados por el director de juego, pero lleno de tramas y situaciones muy divertidas, interesantes, y también muy letales, por cierto.

Finalmente, Joc anunciaba la próxima publicación de ediciones en catalán para algunos de sus juegos.

El Tío Trasgo contra Pthulhu, quedaba como título de la página de Albert Monteys, que volvía a una nueva saga, en esta ocasión, haciendo coña con los Mitos de Cthulhu.

¿Y el Ranking? En primer lugar, AD&D, seguido por El Señor de los Anillos, Star Wars y La Llamada de Cthulhu.

"Todavía hay juegos por inventar", era la cita escogida para titular la entrevista de el Capitán Damm a Joaquim Micó, autor de Oráculo. En este pequeño mundo nuestro, lleno de opiniones divergentes, hay muy pocas constantes universales. Y una de ellas es que Oráculo es un desastre de juego. Doy fe de ello, pues tengo un ejemplar. Y es una lástima, la verdad. La Antigüedad Mítica es una mina esperando a ser explotada, algo que hacen muy pocos juegos. En fin, la entrevista no tiene un interés particular, una forma de promocionar el juego recién publicado, con el que se intentaría repetir el éxito de Aquelarre.

Alejo Cuervo reseñaba algunas novedades, como Brujas, de Terry Pratchett (para mí, de las flojitas dentro de la serie de Mundodisco), El príncipe gris, de Jack Vance, y Parque Jurásico, de Michael Crichton (todavía no se había rodado la película, aunque ya se sabía que habría adaptación a cargo de Spielberg). En esta ocasión, el tono de La biblioteca de Ankh-Morpork era más suave de lo habitual, sin la tradicional diatriba del Señor Cuervo contra quienes tienen gustos opuestos a los suyos.

Amigo Francis, ¿cómo te lo sirvo? (II), es la continuación del artículo iniciado en el número anterior, dentro de El consultorio del orco Francis. Una serie de consejos muy, muy elementales, para quienes aspirasen a colaborar enviando algún texto a la revista. Ayudas de juego y módulos, eso es lo que querían. Lo cierto es que, viendo el tipo de aclaraciones que se incluyen, le queda a uno curiosidad por saber qué tipo de cosas llegaban por correo a la redacción de Líder.

Silencio... ¡se juega! cuenta en este número con muchas menos páginas de lo habitual. Algo lógico, después del número anterior, fuertemente desequilibrado hacia los wargames, ahora tocaba con el rol. El único artículo presente en esta ocasión es Golpe tras golpe, reseña del juego Golpe (Junta, en su versión original), juego de tablero publicado por Borrás, con una fuerte dosis de humor, en el que los jugadores son los miembros del gobierno de una república bananera, compitiendo entre ellos por controlar las mejores áreas de influencia del estado, para poder saquear a fondo las arcas públicas y llevarse el dinero a Suiza, que así es como se gana. Ejemplos de cartas jugadas como Votantes de ultratumba (con efecto de tres votos adicionales), o Manifestación estuadiantil condenando la represión (sin ningún efecto), son bastante elocuentes acerca del tono del juego. El autor de la reseña es el Coronel Tapioca, que ya se sabe, muy a menudo los redactores debían hacer doblete, o incluso triplete, en la revista, y para que no se notara recurrían a estos seunónimos.

José M. López Talavera y Miguel M. Fuciños son los autores de la reseña de Retinue, juego de miniaturas presentado en la sección Plomo en las mesas. Se trataba de un juego de escaramuzas ambientado en la Edad Media.

Máster de rol: Papel de estrella, es el título del Dossier central de la revista. Hay una introducción firmada por Eduard García, en la que se reflexiona sobre el papel del director de juego, y también sobre la necesidad de ofrecer alguna ayuda a la hora de desempeñar esta labor a los cada vez más jóvenes jugadores que comenzaban en esto de los juegos de rol. El artículo me gustó incluso aunque el Señor García concibiese el trabajo del director de juego como el de mantener a los jugadores ceñidos al plan, evitando que se vayan por su lado, es decir, railroading. La idea más importante es tan básica que a menudo pasa desapercibida, ahogada por el ruido de las discusiones. El modo correcto de dirigir es el que funciona en un grupo de juego concreto. 

Esa idea se ve reforzada por el interesante artículo siguiente, coordinado por Lluís Salvador. Palabra de Máster es un conjunto de consejos, a menudo contradictorios, ofrecidos por algunos directores de juego que ya llevaban un tiempo detrás de la pantalla por aquel entonces; Además de Salvador, ofrecían su experiencia Jordi Zamarreño, Eduard García, José Félix Garzón, y Juan Lillo. No son consejos de Teoría Rolera, sino opiniones cimentadas sobre la experiencia personal. Nada dicho en tono académico, para revestirlo de respetabilidad, sino los trucos aprendidos a base de prueba y error. 

Con algunos estoy de acuerdo, con otros no. Y de eso se trata, de entender que hay más de una forma adecuada de dirigir correctamente. El objetivo no debería ser aprender a hacerlo bien, sino aprender a hacerlo de una forma que encaje en los gustos propios de director y jugadores.

El Dossier concluye con una ayuda de juego en tono jocoso de José Félix Garzón. La Tabla Definitiva, o cómo evitar que un módulo acabe en tablas, es eso mismo, una tabla en la que tirar en esos momentos en que los jugadores corren como pollos sin cabeza, despistados o pasando de la trama. Evidentemente, la cosa va de broma. No creo que José Félix Garzón aplicara en sus partidas resultados de Glaciación instantánea: todo lo que no tenga que ver con la partida queda sepultado bajo el hielo durante una Era Glacial + 1d20 días.

En La voz de su master se ofrecía una interesante ayuda de juego. Reglas de navegación para un universo medieval, por Juan Miguel Mancheno Chicón, Héctor R.A. y A.Viñuela. Unas reglas para la navegación pensando principalmente en Stormbringer y Aquelarre. Esto es, juegos de percentiles. No es de extrañar, puesto que se trata de una adaptación algo simplificada de las reglas de navegación para RuneQuest que aparecían en El Señor de las Runas.

Esta ciudad es un sitio peligroso es el siguiente artículo, una reseña de Cyberpunk 2020 (la segunda edición, publicada por M+D, posterior a Cyberpunk 2013), y que sirvió para que me enterase de la existencia de este juego. No había leído nada de este género, mis referencias sólo eran cinematográficas, pero lo que contaban aquí Pedro Arnal y The Peacemaker me gustaba mucho. Cuando finalmente M+D publicó el juego, muy poco después, en nuestro club jugamos con ganas durante bastante tiempo. No he estado en una partida del mismo desde hace más de diez años, pero sin ser muy de ci-fi, este juego es uno de mis clásicos particulares. Aunque jamás he visto la primera edición, no sé en qué cambiaría más allá del formato y la ambientación (que resulta, hemos superado ya en un año, el futuro cercano se está convirtiendo en pasado alternativo).

James Bond 007 fue, por lo visto, un fracaso comercial para Joc. El juego estaba muy bien, pero quizá por su escaso atractivo estético (la edición era bastante fea, cambiando el archivo fotográfico que usaba la original por dibujos no muy brillantes. La ilustración de la cubierta se resentía especialmente), quizá por otras razones. El caso es que pasaba desapercibido. Operación Rompehielos, el escenario que Karl Walter Klobuznik presentaba en la sección Módulos, fue un verdadero toque de atención. Extenso (tal vez el módulo que más páginas ha ocupado en un único número de Líder), detallado, y lleno de las escenas que uno espera encontrar en una historia de James Bond. 

Lo dirigí en su momento, hace ya muchos años, pero no para el juego para el que había sido escrito. En realidad, lo hice para Mechwarrior, cambiando cosas aquí y allá. El resultado fue cuanto menos curioso.

El segundo escenario que se incluía en la sección fue Oveja Negra, para Cyberpunk 2020. Escrito por The Peacemaker, es un escenario bastante típico de la ambientación. No está mal, pero lo encontré quizá un poco soso en su momento. También he llegado a dirigirlo, y sólo recuerdo del mismo que a un PJ le vaciaron encima un cargador de fusil de asalto mientras dormía en su apartamento de una sóla habitación. Después de eso, los jugadores comenzaron a invertir un poco más en seguridad.

Y hasta aquí la Líder nº 31.

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