jueves, 10 de abril de 2014

Códice de Misterios

Suele ser lamentablemente habitual, en muchísimos juegos, que tras un manual fuerte en contenidos, comienzan a surgir suplementos mucho más flojos, con menos ideas a las que, más que desarrollarlas detalladamente, se las marea una y otra vez con textos redundantes que sólo añaden ruido al mensaje.

Por suerte, ese no fue el caso de Witchcraft. La primera expansión publicada para la segunda edición en Eden Studios, Códice de Misterios, estaba a la altura del manual básico. No resulta imprescindible en modo alguno, pero lo que añade es casi todo novedoso respecto al manual, y mantiene el nivel de calidad del mismo. Prácticamente, su contenido podría haber sido integrado en el libro básico (al igual que el del siguiente Códice de Abominaciones), sin desvirtuarlo, simplemente añadiendo más detalle. Al fin y al cabo, el juego Armageddon, también de Eden Studios y de CJ Carella, básicamente hacía esto mismo.

Bueno, como decía, Códice de Misterios es obra también de CJ Carella, el autor del juego y del sistema que lo soporta. Es una suerte de companion, un manual que expande los contenidos del libro básico. Edge lo publicó en 2004.

Forma

El libro mantenía las dimensiones del manual (el de 2003, no el actual), que es más o menos el de un cuaderno. Bastante más grande que un libro de bolsillo, pero mucho más pequeño y manejable que un manual de dimensiones estándar. El formato que en Eden Studios escogieron para la mayoría de sus juegos -los que emplean las reglas cinematic son más convencionales en ese sentido- me sigue pareciendo el más equilibrado entre la comodidad y la estética. Uno se acuerda de cosas así cuando se dirige a casa de un amigo para dirigir algún escenario, cargando una mochila y un par de bolsas con libros de Pathfinder o similar.

Doscientas veinticuatro páginas, encuadernadas en rústica, en esta ocasión sin el agradecido detalle de las solapas que sí llevaba el manual básico, detalle que, si por mí fuese, sería obligatorio en todo manual de rol de tapa blanda. La maquetación -y, en general, todos los valores de producción- son, por lo demás, una continuación del manual. 

Una impresión que se ve reforzada por el hecho de que los ilustradores son virtualmente los mismos que en el básico: Dan Smith, rk Post, Fred Hooper y Heather McKinney. Lo mismo para el portadista, George Vasilakos. Puede decirse, por lo tanto, que se conserva la estética presentada en el juego básico. Este es otro punto en el que las editoriales tienden a pisar el freno, esmerándose mucho menos en los suplementos que en el manual, en lo que al apartado gráfico se refiere.

Contenido

El libro comienza con la Introducción de rigor. Tiene los elementos habituales, aunque algunos párrafos hacen pensar que tal vez este manual complía la función de puente entre ediciones, desde la original de Myrmidon Press hasta la siguiente publicada por Eden Studios. Eso hará que unas cuántas páginas del siguiente capítulo, Reglas, repita algunos textos que ya estaban en el libro básico (pero que, por lo visto, no estaban en la primera edición). Afortunadamente, es muy poco lo que se repite.

El capítulo dos es un pequeño cajón de sastre de reglas nuevas, tanto de creación de personajes como de minisistemas y reglas circunstanciales. Hay nuevas ventajas y desventajas, así como habilidades (encontramos aquí alguna repetida del básico, a lo que hacía referencia anteriormente, al igual que el sistema opcional de cálculo de puntos de habilidades). Nuevos conceptos de personaje (de todo el juego, si encuentro algo realmente desechable, es esto), y unos resúmenes, con sus reglas, de las nuevas Alianzas que se presentan en este suplemento.

Entre las reglas dedicadas al combate, además de algunas ya vistas en el básico, nos encontramos con el sistema de artes marciales del Unisystem, que me parece bastante decente. Cada estilo de combate cuenta con algunas maniobras particulares (algo parecido a las reglas de esgrima de 7º Mar, para quienes conozcan este juego). Es bastante decente, aunque adolece del problema habitual para esta fórmula, y es que algunas maniobras serán repetidas una y otra vez debido a su efectividad, mientras que a otras nunca se les dará uso. Todavía tengo que ver un sistema de combate realmente dinámico, en el que los golpes y maniobras interactúen entre sí de una forma dinámica (y sin que ello enlentezca o complique en exceso el asunto, por pedir que no quede). El capítulo cierra con reglas sobre venenos.

Inhumanos. En el manual básico ya estaba presente la opción de jugar con los bast, los gatos inteligentes -algunos de los cuales capaces de adoptar forma humana durante breves períodos de tiempo- capaces de emplear magia y poderes psíquicos. Pero es aquí, en el Códice de Misterios, donde se despliega el abánico de posibilidades para jugar con seres que han abandonado su humanidad. Y también su vida, pues en todos los casos se trata de no muertos.

En concreto, de tres tipos distintos. Están los fantasmas y espectros, que son seres incorpóreos, aunque tienen opción a tomar poderes que les permitan suplir esta carencia durante un tiempo. La influencia del juego Wraith es muy palpable en esta sección, tanto en la conceptualización de estos seres, con su ambientación y la descripción del Más Allá que habitan -o su parte del mismo, pues hay muchos planos y reinos además del terrenal en este juego- como con las ilustraciones que acompañan al texto. Todo me recuerda mucho al juego maldito de White Wolf.

Cuentan, como todos los inhumanos, con sus propios poderes, de los cuales algunos también tienen fuertes reminiscencias de Wraith, eso cuando no son idénticos, como en el caso de las Anclas que les mantienen aferrados al mundo mortal.

Y de Wraith pasamos a Vampiro, pues esos son los siguientes personajes descritos. Aquí, curiosamente, los personajes posibles se parecen menos al juego estrella del Mundo de Tinieblas. Si tuviese que compararlos con algo, lo haría con las cortes vampíricas de las novelas de Harry Dresden, que no estoy seguro de si son anteriores o posteriores a este libro. La configuración de los poderes escogidos, y los que se obtentan más adelante mediante la experiencia, dan lugar a seres muy distintos, desde el clásico chupasangres que sale corriendo cuando le enseñan un símbolo sagrado, a íncubos y súcubos que se alimentan de sus presas mediante el sexo, tomando de ellos la Esencia necesaria para su subsistencia. 

El tercero en discordia el el muerto implacable. Se trata de individuos a los que la muerte no les ha impedido volver al mundo, porque tienen asuntos pendientes que arreglas. No se trata de fantasmas, sino de seres de carne y hueso, aunque con capacidades que van mucho más allá de lo humano. Su motivación puede ser la de hacer justicia o tomar justa venganza, que puede acabar degenerando en una serie de atrocidades. Eso sitúa a este tipo de criaturas en dos categorías, por un lado la opción más clara para ser un PJ, a lo Eric Draven en El Cuervo. La otra, más apta como villano (aunque hay cada jugador por ahí que no sé yo...) quedaría ejemplificada por Jason Voorhees en Viernes 13. Incluso los poderes que puede manejar un muerto implacable dejan a las claras que estos dos son los modelos en los que se ha basado el autor.

Al igual que en el manual básico, y al contrario que en Mundo de Tinieblas, la presentación de estos seres como posibles PJ es lo bastante positiva como para poder interpretar uno de estos sin estar prácticamente obligado a cometer actos abominables (de nuevo, a algunos jugadores esto no les supone ningún problema, lo hacen voluntariamente). Hay ciertas cuestiones de índole moral que pueden salir a la luz con un PJ así, pero por lo general, si alguien quiere jugar con uno de estos personajes, puede hacerlo sin demasiados problemas.

Las nuevas alianzas son presentadas en el siguiente capítulo, Asociaciones. Son cuatro nuevos grupos; La Hermandad de Judas, vampiros que intentan redimir su existencia combatiendo las peores amenazas que acechan en el mundo de Withcraft. La Casa de Thanatos, compuesta por humanos y fantasmas, que tienen sus propias metas a largo plazo, pero por el momento también se dedican a la protección de ambos lados de la barrera entre la vida y la muerte. Los Parias, un grupo muy disperso de antiguas víctimas de abusos durante la infancia, cuyos traumas han despertado su Don de una forma retorcida, otorgándoles terribles poderes que emplean para acabar con depredadores como los que les dañaron a ellos. Y finalmente, los Dragones de la Tormenta, una alianza de místicos expertos en artes marciales, capaces de proezas sobrehumanas por su dominio del chi (Esencia).

Metafísica. Además de ampliar los poderes que ya se describían en el manual básico, en este capítulo se incluyen sistemas de capacidades sobrenaturales completamente nuevos. Hay nuevas invocaciones mágicas, pero también las invocaciones mayores, poderes superiores que tienen prerrequisitos para su adquisición, pero que permiten cosas sorprendentes, como la bilocación. También la nigromancia se ve reforzada aquí, con niveles superiores para sus poderes (recordemos que funcionaba como las disciplinas en Vampiro, y en el básico sus diversas listas son descritas hasta nivel cinco).

Los poderes nuevos -además de todo lo que pueden hacer los personajes inhumanos- son dos: El Tao-Chi y las Disciplinas de la Carne. El primero es el estilo de artes marciales sobrenaturales que utilizan algunos individuos, como los Dragones de la Tormenta (pero no exclusivamente, hay que recordar que en Witchcraft la facción escogida y los poderes manejados por el PJ guardan relación, pero no van encadenados). Son relativamente potentes, pero comparados a otros dotados, los usuarios de Tao-Chi parecen un poco débiles.

Por ejemplo, cuando se les compara con los que conocen las Disciplinas de la Carne. Estas son las capacidades que tienen los Parias, y otros que, como ellos, han sufrido traumas en su infancia, lo que les ha despertado el Don de un modo grotesco. Sus poderes les permiten alterarse a sí mismo, siempre en modos horribles y monstruosos. Lo que es más, para hacerlo han de revivir los recuerdos de sus traumas, valiéndose de su puntuación en la habilidad Angustia, específica de estos poderes. A nivel de poder físico puro, son de lo más potente que hay en el juego, lo que puede suponer un problema si el equilibrio de juego es importante para el grupo. En mi campaña había un jugador que interpretaba uno de estos, y aunque se incorporó cuando ya llevábamos una buena cantidad de sesiones jugadas, y el resto de PJ contaba con mucha experiencia, el nuevo estuvo totalmente a la altura. En cambio, otro PJ que usaba sólo Tao-Chí con el paso del tiempo se quedó atrás.

Sobrenatural. El último capítulo proporciona herramientas e información al director de juego. En este caso, una descripción del mundo de los muertos (de nuevo, fuertemente influenciada por Witchcraft), una alianza oscura (organizaciones aptas como villanos), y los ferales, cambiaformas tipo hombre lobo (En el Códice de Abominaciones se les presentará como posibles PJ), que los hay de varios tipos siempre que a) sean mamíferos, y b) sean depredadores. Otros posibles cambiaformas son posibles, pero serían de un tipo distinto, y menos apropiados como PJ.

El libro finaliza con un Apéndice que recopila tablas, un glosario, y algunos personajes de ejemplo.

Y ya.

Algunos comentarios

Enlazando con lo que decía inicialmente, es común que, tras un manual que me haya podido gustar mucho, le siga un primer suplemento que baja notablemente el listón de calidad. Esto no ocurre en el Códice de Misterios. Tanto si a uno le gustó el básico de Witchcraft como si no, puede dar por hecho que su opinión sobre este suplemento será la misma.

¿Conocéis esa sensación, de estar leyendo un manual, y que de repente las ideas comiencen a surgir por sí solas en la cabeza, de tanto que te está gustando la lectura? Eso me ocurrió con Witchcraft (y con otros manuales, aunque ahora es una sensación mucho más rara, supongo que es lo que pasa después de más de veinte años dándole a esto). Pero el caso es que también me pasó lo mismo con los Códices, lo que, al menos para mí, es bastante más extraño, encontrar tan emocionante un suplemento. Con los otros libros de la línea no me ocurrió, pero el Códice de Misterios y el Códice de Abominaciones me parecen muy buenos suplementos. 

No es un libro en absoluto esencial, el manual ya es lo bastante completo. Pero añade variedad y nuevas opciones interesantes al juego. Probablemente no se vayan a usar todas, que menudo popurrí en ese caso, pero sí unas cuantas.

6 comentarios:

  1. Pues este es el manual que ando buscando. Vampiros y mas sociedades, me tengo que hacer con el! Este tipo de suplementos son lo que me gustan; Los que añaden mecánicas de juego y opciones al básico. Ampliándolo en muchos sentidos.

    Ahora veamos que tal esta el Códice de Abominaciones.

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    1. Tanto el manual como los códices son obra del mismo autor, así que habiendo leído el básico, se puede hacer uno una idea bastante precisa del estilo que se va a encontrar en los suplementos. Realmente se podría haber hecho un único libro con los tres (aunque lo esencial ya está en el manual).

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  2. Coincido totalmente con la calidad de los manuales. Los de AFMBE también eran muy buenos pero tenían bajones de calidad.

    Espero que en próximos artículos analices también el suplemento de la pantalla del narrador, donde aparte de una aventura muy interesante, hay varias modificaciones al unisystem (subir o bajar la letalidad de las armas de fuego, la epicidad de la campaña, y otras. Que casualmente también venían en la pantalla de AFMBE).

    En cuanto al Tao-Chi, una vez probé de sustituirlo utilizando las artes marciales y el gun-fu de Enter de Zombie y el resultado fue bastante interesante. Ventajas de que sea tan modulable :D

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    1. Lo del Tao-Chi lo pensé en su momento, pero me parecía que me iba al extremo contrario, los poderes de artes marciales del Enter the Zombie eran extremadamente potentes.

      Con el tiempo supongo que iré hablando de todos los libros del unisystem, al menos los que tengo, y la pantalla está entre esos. Dirigí el escenario que lleva hace años, y me pareció entretenido. Bueno para iniciar una campaña más bien ligera, en plan "magos jóvenes en la universidad".

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    2. El escenario del suplemento es un ejemplo de lo que hablamos anteriormente, los personajes son en su mayoría dotados y dotados menores, con los poderes que aparecen en el básico (normal, por que también era el único manual, pero eso es harina de otro costal) y que permiten controlar los encuentros y el tipo de partida (creo que había un pnj hombre lobo irlandés, pero no era un enemigo para hacer un party kill)

      Creo que el Tao-Chi, junto con las Llaves de Salomon se podrían meter en el mismo grupo que nigromantes, invocadores, iluminados y psiquicos (lo que usan la corrupción ya no me quedan tan claro), pero los personajes sobrenaturales creo que pueden cambiar demasiado la temática o del escenario o de la partida...

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    3. Sí, los practicantes de Tao-Chí encajan entre los PJ humanos con los poderes que aparecen en el básico, aunque son algo más débiles que quienes usen determinadas invocaciones o habilidades psíquicas, en lo que a potencia de combate se refiere.

      Personalmente, aunque el equilibrio de poder no me suele preocupar demasiado, sí me gusta que haya algo de coherencia entre los PJ, por lo que raramente, si es que alguna vez, se veía alguno que no fuese humano, mucho menos un grupo que combinara varios de ese tipo. Aunque no es inconcebible, sí puede provocar serios cambios en un escenario, como dices.

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