Junto con
El Corazón de la Oscuridad, la campaña de financiación colectiva ha deparado a los mecenas la entrega de varias entregas adicionales de los
Clásicos de la Marca. El más extenso de estos nuevos módulos, La Furia de Rastilon, escrito por Pedro Gil, es una aventura para personajes que se muevan entre los niveles quince y diecisiete, de los que son poco menos que superhéroes. Creo que eso la convierte en la aventura para mayor nivel entre las publicadas en la línea, y mucho más, por cierto, que el propio "
megadungeon".
El autor ha manifestado en alguna ocasión que esta aventura resulta particularmente especial (de ahí el código ES1). Por su dificultad y complejidad, y por algunos importantes cambios que puede suponer para el entorno de juego en caso de ser puesta en práctica.
Dejando estas consideraciones a un lado, La Furia de Rastilon nos describe El Gran Pantano, región en la que se desarrolla. Este lugar, cercano a la ciudad de Robleda, ya fue, en realidad, detallado originalmente en la Trilogía de la Orden del Libro, cuando Aventuras de la Marca del Este estaba siendo publicado por Holocubierta. El caso es que desde el grupo creativo esa serie de aventuras nunca tuvo la consideración de contenido canónico de la ambientación, sino que se lo etiquetó como apócrifo, lo que resulta un poco extraño, pero no inaudito, hay casos similares en otros juegos (Acróbata 2000, autor de la trilogía, por su parte tampoco pareció mostrar un excesivo aprecio por el juego y su ambientación, por lo que pude ver tras intercambiar unos correos con él hace ya varios años, cuando estaba preparando una entrada para Fanzine Rolero, donde yo colaboraba por aquel entonces). El Gran Pantano también fue uno de los escenarios en los que se desarrolló otra aventura escrita años atrás por Pedro Gil, El Páramo -existe únicamente en pdf-, así que podemos decir que es la localización más recurrente en la ambientación hasta la fecha.
Forma
El formato es el habitual en la serie Clásicos de la Marca. A4, las páginas impresas en blanco y negro y grapadas a unas cubiertas en rústica son un total de cuarenta. Texto a dos columnas, buen tamaño de la fuente, una lectura cómoda.
Las ilustraciones, tanto cubierta como alguna más en las páginas interiores, corren a cuenta de Laura Jiménez. Varias más son de Adrián García y luego está el habitual stock art, con el ubicuo William McAusland presente junto a algún otro. Las ilustraciones se centran en la PNJ estrella de la aventura, una que, no tengo la menor duda, no va a dejar indiferente a los jugadores. Pero luego hablamos de eso.
Hay varios mapas empleados para reflejar las localizaciones descritas, además de otro más grande, en una separata en A3 y a color, que muestra la región a explorar. Este mapa, de Manolo Casado, me parece, gráficamente, lo mejor del módulo.
Contenido
Vale, la premisa de la aventura es de lo más sencilla. Los rastilones, una especie alienígena poseedora de recursos de alta tecnología además de los arcanos, vienen al mundo de la Marca del Este dispuestos a liarla. Estos seres ya hicieron su aparición en La Catacumba de los Espantos de Kavadůz, escenario del que el presente es en cierto modo una secuela.
El caso es que hay movida en el Gran Pantano, así que el Duque de Robleda busca héroes para que le pongan fin al problema. Y aquí se presentan los PJ, que descubrirán que su grupo se pondrá bajo el mando de Ángela de Valion.
¿Y quién es esta mujer? Una paladín muy paladinesca. Nivel enorme, características altas a tope, más puntos de golpe de los que creo que permite el juego, objetos mágicos asombrosamente poderosos. Es buena, humilde y educada, pero dispuesta a poner los puntos sobre las íes si los PJ hacen el tonto. Quienes la conocen la reverencian. Básicamente es perfecta, o casi.
Si vuestros jugadores se parecen un poco a los míos odiarán a este PNJ. Con ganas.
Con los años, en diferentes grupos de juego me he encontrado con distintos apodos para cierto tipo de PNJ. Mi favorito, y el que mejor lo resume es "El PJ del máster" ¿Sabéis a lo que me refiero? Cuando un director de juego hace aparecer un PNJ muy profesional y guay, con el que se identifica al punto de sentirse molesto si le ocurre algo. O peor todavía, que acaba convirtiéndose en protagonista de la historia, con los PJ haciendo de mariachis. Es una trampa en la que muchos directores caen -puedo confesar que a mí me ha ocurrido alguna vez, aunque afortunadamente no desde hace mucho tiempo- Los jugadores huelen enseguida a uno de estos. Y no les gustan. Odian a Elminster, y a Drizzt Do´Urden, y a todos esos que el guión de la aventura dice que molan más que ellos, y que siempre será así.
La Furia de Rastilon se mueve en torno a un PNJ que tiene muchas papeletas, si el director de juego no tiene cuidado, de encajar en esa categoría. Aunque el autor especifica que serán ellos quienes han de tomar las decisiones, va a ser muy fácil que la cosa se salga de madre y los jugadores empiecen a tener la impresión de ser los secundarios de la historia. Si hasta la resolución final tiene que llevarse a cabo con un objeto que solo la PNJ puede manejar. Habrá que hacer encaje de bolillos con esto. En fin.
Bien, resuelta con rapidez la introducción, con la explicación de la trama, la tabla de rumores y algún pequeño detalle más -hay otra PNJ por ahí que también se las trae y que puede acompañar igualmente al grupo-, pasamos rápidamente a la aventura en sí, lo que es de agradecer. La mayor parte de este escenario consiste en recorrer el Gran Pantano en busca de los causantes de los últimos problemas que aquejan a la región. Para ello el grupo se moverá por una serie de localizaciones hasta dar con su objetivo.
Cada localización contiene uno o más encuentros. Algunos son de carácter social, con interacción y posibilidad de resolución diplomática. Otros son de combate. Alguno que otro son más complejos, con su propio dungeon y demás a explorar y resolver.
Los enfrentamientos son duros. Pero duros que te cagas. Ahora bien, no tengo mucha experiencia en jugar con personajes de este nivel, al menos en AD&D, donde tras algunos años jugando mi mayor personaje no pasó de nivel once o doce, creo recordar. De modo que no puedo calibrar con seguridad la dificultad real de la aventura, igual personajes de nivel dieciséis son capaces de manejar estos combates con cierta garantía de salir bien parados del lance. Pero vamos, que yo miro las cosas con las que se supone que van a tener que luchar y no se me ocurre otro resultado que una terrible carnicería. El enfrentamiento más duro que tiene lugar en El Corazón de la Oscuridad en circunstancias normales, cerca ya del final de la campaña, tiene lugar contra un bicho al que, muchos de los que aparecen en La Furia de Rastilon se comerían con patatas. O crudo.
Dejando a un lado la dificultad extrema de la oposición a la que se van a enfrentar, la aventura en sí es de un desarrollo relativamente sencillo. Los PJ se mueven de un lado a otro, hablan con uno, investigan a otro, quizá hagan algún aliado, luchan bastante, dan con los malos principales, luchan más, y si ganan, fin. Si no, pues también fin.
Es remarcable (y divertido, seguro que el autor debió de tener algún buen momento pergeñando los términos) no solo el habitual tono levemente arcaico y de vocabulario rebuscado -cual Gygax tirando de tesauro-, sino también la tecnocháchara con la que se nombra una serie de chismes que los PJ pueden ir encontrando, y que es digna del más confuso episodio de Star Trek o similar.
Tras la descripción de las diferentes localizaciones -y sus peligrosísimos habitantes-, hay unas cuantas páginas dedicadas a recopilar los mapas de las mismas. Para terminar con el habitual apéndice de conversión a Leyendas de la Marca del Este y el texto de la OGL.
Y ya.
Algunos comentarios
Ignoro si Ángela de Valion es algún tipo de homenaje. A alguien de alguna de las campañas dirigidas por el autor, o a alguna persona real -no sé por qué, se me ocurrió que podría ser algo así-. Esto sería un bonito detalle, digno de admiración. Pero quizá los jugadores no lo vean del mismo modo, llegado el momento de jugar el escenario (recuerdo una aventura de género bélico en la que mi personaje quería hacer fragging con su oficial superior, que era de este palo. Aunque en aquella ocasión el DJ no me lo permitió, he visto a otros "PJ del máster" sufrir horriblemente a manos de vengativos jugadores). Pero bueno, tampoco es que resulte tan difícil utilizar al PNJ con mesura y cuidar de no restar protagonismo o importancia a los PJ.
La resolución de la aventura en sí es sencilla. La dificultad radica en lo duros que son los adversarios, con números muy altos de puntos de golpe, daño y demás. Según el desarrollo de la aventura, puede tener lugar algún final de corte apocalíptico, o que al menos altere en buena medida la región. O lleve a los PJ a una suerte de crossover con Aventuras en la Marca Estelar. Que pueden pasar cosas muy locas aquí.
Personalmente, la aventura no es muy de mi gusto. Por dos razones. Primero, no soy demasiado fan de introducir elementos de ciencia ficción en entornos consolidados en la fantasía. Encontrarme algo así en novelas me importa menos, según y cómo, pero con un juego suelo torcer el gesto al toparme con algo así.
La segunda razón es que no acabo de ver el sentido de jugar con individuos de nivel tan alto. Quiero decir, resulta que en el Gran Pantano hay algunos bichos con los que puede tratar un grupo de nivel bajo en una aventura como El Páramo, pero que si se mete un grupo de individuos tan poderosos como los que requiere esta aventura el lugar está lleno de monstruosidades casi imbatibles. No sé, soy de la opinión de que seguir el juego con personajes tan experimentados supone jugar de forma distinta, no el mismo tipo de aventuras pero con números más altos.
Pero bueno, eso son apreciaciones personales, que no serán ni tienen por qué ser compartidas por otros aficionados. No me cuesta nada suponer que habrá jugadores que puedan sentirse atraídos por el desafío que representan los bichos tan peligrosos que aparecen aquí. Los que idean buenas tácticas, optimizan el empleo de conjuros y tienen siempre un plan B preparado. Esos lo pasarán mejor con este módulo.
Creo que el autor ha mejorado a la hora de estructurar la aventura. Ha dejado atrás el exceso de textos introductorios que usaba en módulos como B1, al punto de no apuntar aquí ni siquiera las habituales posibles conclusiones del escenario con sus diferentes consecuencias al final. Y es que eso es algo que no he echado en falta. Al final, será en la mesa de cada grupo donde se decidirá ese tipo de asuntos al final de una aventura.
Pero me pregunto si en realidad este escenario contará a su vez con una secuela, dadas las repercusiones de lo que ocurre aquí para la ciudad de Robleda y su gobierno. Veremos.
Cronista veo que volviste muy fuerte, me alegro por ello, soy fan de las sesiones que públicas y me animaste a darle una oportunidad a estas aventuras de la marca del este. Un saludo y que el ánimo no decaiga Pesé a estos tiempos
ResponderEliminarGracias. Supongo que después del impulso inicial el ritmo de entradas descenderá un tanto, pero espero mantener una cierta regularidad durante una temporada. Me alegro que te hayas decidido a probar alguna de las aventuras de la Marca del Este.
EliminarA mí la inclusión de elementos de ciencia ficción en la fantasía no me gustaba nada, hace años... pero le he ido cogiendo el gusto con la edad. Igual por lo que he ido leyendo de la fantasía de los 70 y años anteriores. Sí es cierto que hay ambientaciones en las que me pegan más que en otras. En Glorantha o la Británica Artúrica no lo toleraría en modo alguno. Pero en la Marca del Este me molesta menos, porque siendo como es un homenaje a los tiempos primigenios del hobby, hay que admitir que estas cosas existían por aquel entonces.
ResponderEliminarSobre los PNJ superpoderosos, opino como tú que hay que saber usarlos, y que los jugadores, por lo general, los odian a muerte xD.
Finalmente, tampoco tengo mucha experiencia con personajes megapoderosos en D&D. Realmente, creo que poca gente logra llevar una campaña hasta esos niveles, y que jugar con PJ así exige tener experiencia como jugador a la hora de usarlos correctamente, o te pierdes con tanto poder.
No es que sienta un rechazo absoluto por la idea, pero lo cierto es que en ninguno de mis ambientaciones favoritas ocurre esto. La idea nunca acaba de atraerme, aunque puedo entender la gracia -y lo divertido que debió de resultar en el momento de su publicación- de jugar una aventura como Expedition to the Barrier Peaks o la más reciente Incursión a la tierra del dios azul. O la ambientación de este corte que salió hace unos años para ACKS con las reglas del Heroic Fantasy. En fin, me gusta más así.
EliminarLos PNJ del tipo de la paladín que aparece en la aventura no acaban siendo odiados tanto por ser poderosos como por acaparar el protagonismo que en justicia corresponde a los PJ, lo que es fácil que ocurra en manos de determinados directores de juego. Conozco casos en los que alguno de estos PNJ ha caído en manos de los PJ para terminar sufriendo finales aterradores XD.
Aparte de la dificultad que entraña jugar con personajes de alto nivel, con muchas más capacidades -incluso en sistemas sencillos, como Aventuras en la Marca del Este-, creo que es la propia naturaleza de la campaña lo que debería ir variando. Eso es lo que se ilustra bien en la progresión de las diferentes entregas de la edición BECMI -o lo que hace ACKS, para el caso-. Hacer lo mismo que al principio de la campaña, pero con niveles más altos, parece más propio de D&D3 y posteriores, que tira más por ese camino (en el Manual de niveles épicos venía una partida de ejemplo que era un dungeon de toda la vida pero en lugar de orcos, goblins y algún gusano carroñero los PJ encontraban demonios balor, golems y dragones ancianos). Encuentro ese tipo de partidas un poco decepcionante.
Efectivamente, Angela de Valion es un personaje real. Y la descripción presente en el texto es fiel a la persona. Así que es como una suerte de homenaje, muy íntimo a su modo.
ResponderEliminarAh, y muchas gracias por tus reseñas. Nunca antes te lo había comentado.
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