viernes, 30 de octubre de 2020

El Corazón de la Oscuridad

 

Un par de semanas atrás llegó también -en rápida sucesión tras Fantasía Clásica y Lyonesse- lo que obtuve tras mi aportación a la campaña de financiación colectiva con la que la gente de la Marca del Este logró producir sus siguientes entregas de la línea Clásicos de la Marca. El producto estrella de toda esta historia es El Corazón de la Oscuridad, tercera y última entrega de la trilogía de escenarios El Trono de Niebla.

Aunque no aparece etiquetado como tal en ninguna parte que yo haya podido comprobar, imagino que esta aventura llevará consigo el código TN3. Lo cierto es que El Corazón de la Oscuridad puede ser jugado de forma separada de las entregas anteriores -que sí iban encadenadas, y lo que puede explicar la falta del código, para no desalentar a quien pudiese pensar que las dos primeras partes resultan imprescindibles-, pero conserva numerosas tramas que continúan la historia iniciada en Pacto de Cenizas y El Feudo en Llamas, todo ello escrito por Diego Marqués Vega. Lo hace valiéndose del venerable formato del dungeon de gran tamaño y múltiples niveles, presentado en un libro con casi doscientas páginas y en tapa dura.

Y aquí creo que es mejor, antes de entrar en cuestiones más agradables, hablar de cierta -y comprensible- polémica que ha rodeado la publicación de la aventura. En la campaña de Verkami se informaba que la cantidad de páginas del libro rondaría las trescientas cincuenta páginas, cifra sujeta a variaciones. Eso significa que podrían ser trescientas veinte, o trescientas, según podría esperar. Cuando el resultado final ha sido un libro de ciento ochenta páginas, alguien habrá que se lo pueda tomar bastante mal.

No es difícil imaginar por qué. De pensar que mi aportación de cuarenta y cinco euros me proporcionaría un libro de esta extensión, más los posibles extras desbloqueados en función del éxito de la campaña, me lo habría pensado bastante, para ser sincero.

Confieso que me decepcionó encontrar que el libro tendría poco más que la mitad de las páginas estimadas inicialmente. Los escenarios adicionales compensan esto hasta cierto punto, Pero en cualquier caso son añadidos al núcleo del proyecto, que es El Corazón de la Oscuridad. Me parece que hay motivos legítimos para sentirse descontento.

Pero también es del todo cierto que las circunstancias que han rodeado la elaboración, impresión y distribución del conjunto han sido muy difíciles y del todo inesperadas en noviembre de 2019. Que la cantidad de participantes en la campaña de financiación ha sido más alta de lo esperada, que los costes de los envíos se habrán disparado. Que ha sido un trabajo mayor y más estresante de lo esperado para la gente de la Marca del Este.

Y tampoco olvido que, en ocasiones anteriores, cuando les ha resultado posible realizar añadidos no previstos en la campaña inicial, como ocurrió con el Gazetteer, lo hicieron de un modo que me pareció y sigue pareciendo muy generoso.

En fin, que en lo que a mí respecta, aquí los aventureros de la Marca del Este han tenido un tropiezo. Pero también cuentan con suficiente crédito como para que no le de mucha importancia. El crédito puede agotarse, eso es cierto. Aunque han acumulado mucho conmigo, así que tampoco le he dado muchas vueltas al asunto ni me he sentido molesto por ello. Ayuda también, por cierto, que la aventura entregada sea, con sus ciento ochenta páginas, muy entretenida de leer, dejándome con la impresión de que también dará para muchas y buenas sesiones de juego.

Y no tengo nada que añadir sobre este punto. Paso ahora a lo que de verdad me interesa contar sobre esta aventura.

Ya sea siguiendo los pasos iniciados en TN1 y TN2, o jugando el escenario de forma independiente, El Corazón de la Oscuridad presenta un dungeon de múltiples niveles situado bajo la ciudad de Marvalar, capital del Reino Bosque. Esa mazmorra guarda en su interior varios secretos del pasado de Valion, el escenario de campaña de la Marca del Este. Algunos de esos misterios amenazan con salir a la luz, y podrán ir siendo descubiertos por los PJ a medida que vayan profundizando en sus niveles.


Forma

Centrándonos ahora en El Corazón de la Oscuridad y sus anexos directos, vamos a dejar el resto de entregas de los Clásicos de la Marca para entradas posteriores, que lo merecen. 

El libro, encuadernado en cartoné, usa el formato A4 habitual de la Marca del Este. Impreso en blanco y negro, son ciento ochenta páginas. La maquetación es la habitual a dos columnas, con una mancha de la página quizá un pelín amplia de más, lo que hace que el margen interior resulte muy estrecho y a veces dificulta un poco leer el texto más próximo al mismo. La separación de columnas también causa que las cajas de texto, de esas que se usan para "leer o parafrasear" describiendo una localización, queden casi pegadas si están a la misma altura en columnas diferentes, lo que estéticamente no da muy buen resultado. En cualquier caso, el texto es legible y la lectura casi siempre es cómoda.

Gráficamente, tiene buen aspecto. La ilustración de la cubierta, de Francisco Solier, me gusta y por alguna razón me hace pensar mucho en una portada de cómic europeo. En las páginas interiores hay arte de Jorge Moreno y José Gabriel Espinosa, más un montón de stock art de diversos autores, como el consabido William McAusland. Algunas hay que son muy buenas, otras ya las había visto en diferentes publicaciones. El resultado final me parece muy agradable. Mención especial a que han usado un par de páginas de Jorge Moreno, de esas que hace a viñetas, como si fuese un cómic, para cubrir las guardas anteriores del libro, un bonito detalle.

Luego tenemos el Cartapacio de mapas. Una suerte de carpeta que contiene todos los mapas de la mazmorra. Hay quince de ellos, catorce dedicados a los diferentes niveles, el último muestra una imagen transversal y de conjunto, del dungeon al completo (uno de los niveles no cuenta con un mapa propio, pues no lo requiere debido a sus características particulares, mientras que otro mapa corresponde a un "nivel secreto"). Los mapas van en calor y en formato A3.

O sea, son grandes y bonitos. Soy de la opinión de que, cuando se trata de este tipo de componentes, esas características son deseables en aquellos que vayan a usar los jugadores, mientras que en los dirigidos exclusivamente por el director de juego debería primar el aspecto práctico. Así que también echo un poco en falta que aparezcan reproducidos en las páginas del libro, con un tamaño más manejable. A veces el espacio en la mesa de juego es un problema, lo que dificulta usar los mapas. De todos modos, si cuentas con suficiente superficie como para usarlos, resulta útil contar con el mapa separado del libro, para no tener que ir pasando páginas para consultarlo a medida que el grupo avanza.

Finalmente, el pequeño cuadernillo en A5, sin cubiertas, que incluye un conjunto de tablas para "vestir el dungeon". Tablas que generan detalles como los olores, sonidos, pequeños o grandes hallazgos, o las inconveniencias u obstáculos inesperados que puede encontrar el grupo a medida que avanza por las salas y pasillos del lugar. Creo que es una buena idea, un conjunto de tablas que ayudan a la creación de una atmósfera particular y cambiante. Es de aspecto muy sencillo, adornado con algo de stock art.


Contenido

El Corazón de la Oscuridad comienza allá donde terminó El Feudo en Llamas, siguiendo la misma línea de acontecimientos. El grupo puede ser el mismo con el que se jugasen las entradas anteriores o puede tratarse de uno nuevo, que se suma a la trama en este punto, pues ya hemos establecido que haber jugado, o incluso haber leído, las entregas anteriores de El Trono de Niebla no resulta necesario para jugar satisfactoriamente esta aventura. Pero tampoco hará daño, y serviría para enriquecer más la aventura con muchos de los elementos que aparecen a lo largo de su desarrollo y que apuntan a las primeras partes de la trilogía.

Voy a tratar de evitar destripar nada en la medida de lo posible. El escenario detalla esta mazmorra de múltiples niveles, pero no se limita a su descripción, también ofrece una trama de los acontecimientos que están tomando lugar en diferentes puntos de la misma, todo ello parte del argumento de la trilogía. El grupo tiene un gancho, incluso aunque no cuenten con los antecedentes de TN1 y TN2, para entrar en el lugar, incluyendo objetivos y elementos a localizar. Hay mucho margen, sin embargo, para que el grupo adopte la postura y perspectiva que prefiera respecto a mucho de aquello con lo que se van a encontrar, al menos hasta la parte final de la aventura.

Estos ganchos introductorios quedan detallados en las primeras páginas del libro, junto a unas notas iniciales sobre el diseño y desarrollo previsto de la aventura, la historia secreta del lugar, los rasgos más generales del mismo y algunas tablas de encuentros, de esas de monstruo errante.

A continuación, la descripción de los quince niveles. Que están muy bien organizados. Los niveles se agrupan dentro de tres estructuras de distinta naturaleza, y cada nivel se diferencia mucho del resto, con su propia temática en cuanto a localizaciones y tipo de seres que pueden ser encontrados -algunas mazmorras de este tipo que he encontrado en el pasado pecaban precisamente de ser demasiado repetitivas en lo que contenían, al punto de acabar resultando aburridas-. La comunicación entre los diferentes niveles y estructuras es variada, haciendo posible que puedan seguirse muchas rutas diferentes mientras se sube y baja por el lugar.

Y la trama principal puede seguirse con los encuentros apropiados en ciertos puntos. No hay un orden necesario, ni el grupo tiene por qué toparse con todos los momentos importantes, aunque es posible que ocurra. La propia mazmorra contiene algunos ganchos que pueden impulsar a los jugadores a explorar lo máximo posible para dar con ciertos tesoros cuyos componentes se encuentran separados y vete a saber dónde.

Hay un buen equilibrio entre encuentros a resolver mediante el combate, las trampas, problemas de lógica e ingenio, y la interacción social. Dentro de lo que cabe tratándose de lo que se trata, no me parece que esto se juegue en secuencias de "patada en la puerta, matar a lo que encontremos, arramblar con sus cosas, vuelta a empezar". Me parece que da para mucho más.

Hay un conjunto de apéndices que detallan momentos importantes en varias subtramas secundarias, que tomarán lugar sí o no en función de las decisiones y actos de los PJ. Además del cataclismo final con el que concluir la aventura. Y para terminar, unos anexos que detallan algún objeto mágico y las habituales reglas de conversión para Leyendas de la Marca del Este. Última página con el texto de la OGL y ya.


Algunos comentarios

Me gusta mucho este dungeon y me gusta la trama que lo recorre. Algo menos el final, pero eso es ya cosa mía. Aunque tengo algunas dudas respecto al término megadungeon para referirse a El Corazón de la Oscuridad.

Partiendo del hecho que no hay una definición oficial y aceptada de esta palabra, es factible reconocer que, si tu definición de megadungeon es una mazmorra enorme, con un montón de niveles, aquí eso se cumple de sobra. La que yo suelo usar va un poco más allá, y hace referencia a una mazmorra que no solo es muy grande en tamaño, sino que generalmente se la considera inabarcable para un solo grupo. Un lugar que no puede ser "limpiado" de monstruos ni tesoros, donde los aventureros entran para conseguir algo específico (aunque sea llenarse los bolsillos lo máximo posible antes de huir para que no los maten), no para arrasar con el lugar. Que en cierto sentido tiene más en común con una ciudad muy, pero que muy peligrosa que con una mazmorra más pequeña que pueda ser asegurada con efectividad. Lo que era, por ejemplo, Bajomontaña en tiempos de AD&D; entras, pruebas a explorar un poco, consigues algunas cosas, te largas para volver al cabo de un tiempo -tal vez habiendo hecho muchas cosas en el ínterin, para profundizar un poco más, o viajar por otro lado. Con calma.

Pero aquí eso no es posible. La trama exige que, para bien o para mal, la mazmorra debe ser explorada. Hay que llegar hasta el fondo ahora. Sí, podéis tomaros algún descanso, y acampar y pasar días y días en el lugar, pero hay acontecimientos en marcha y el grupo no puede ir a su ritmo sin más. Que el mundo no se va a salvar solo.

Esa obligación de tener que resolver la papeleta en un plazo de tiempo relativamente corto conduce a otro detalle que me ha chocado mucho en la aventura, aunque no es la primera vez que me encuentro con esto, la verdad. El Corazón de la Oscuridad sigue el modelo de campañas más propio de las ediciones recientes de D&D y similares que de las de AD&D y anteriores. Me refiero a que hay una previsión en la que los PJ comienzan a determinado nivel y para cuando lleguen al final han de estar en este otro. Que resulta que es mucho más alto, lo que supone un problema, porque la progresión de niveles en Aventuras en la Marca del Este así como en los juegos de los que es un reflejo es una progresión muy lenta. Que al aplicarle un ritmo más propio de las Sendas de Aventura de Pathfinder o las campañas de D&D5ª hace que la maquinaria tiemble y eche humo por todas partes, porque simplemente los PJ no van a poder subir de nivel lo bastante rápido. Ni matando diez veces el número de monstruos que pueblan la mazmorra van a estar en los niveles que la trama requiere que tengan para cuando llegue el final.

Así que hay que insuflarles PX como sea. En La Llamada de los Dioses ya ocurría lo mismo. En aquella ocasión, se optó por llenar los bolsillos de los monstruos que aparecían en la aventura, para que el oro "liberado" otorgase la experiencia para poder avanzar con los niveles apropiados para la dificultad creciente (desde el primer momento había goblins con centenares de monedas de oro encima). En El Corazón de la Oscuridad, el autor se ha decantado por ofrecer recompensas en forma de PX por resolver casi cualquier cosa. Pero recompensas inmensas. A veces, el grupo puede ganar una cantidad por derrotar a un monstruo que supone diez o quince veces la cantidad de PX que proporciona el derrotar al bicho en sí. O por superar una trampa, aunque sea simplemente al tener suficientes Puntos de Golpe para sobrevivir a la misma. O por resolver algún problema, realizar una deducción correcta sobre lo que ocurre, convencer a alguien de algo... por cualquier cosa que se logre hay una lluvia de PX. 

Entiendo la razón de esto, la necesidad de conseguir que, como sea, el grupo mejore al ritmo requerido. Lo que pasa es que resulta más propio de las ediciones modernas que de las anteriores al año 2000, y ese estilo con esta mecánica no termina de encajar bien; No en vano soy de la opinión que, de cambiar una única regla de D&D, sería la concesión de Puntos de experiencia.

En fin, no deja de ser una cuestión de poca importancia, en realidad. La aventura promete ser interesante y entretenida, cuenta con momentos divertidos -el autor tiene talento para los diálogos divertidos con insultos creativos, o al menos yo me he reído bastante con algunos momentos-, y por mucho que la cantidad final de páginas sea menor de lo esperado, aquí hay campaña para rato, y estoy contento y satisfecho con el resultado final.

14 comentarios:

  1. La verdad es que sin haberlo terminado aún, la sensación que me está transmitiendo es esa. Que no es un megadungeon tradicional sino más bien una aventura en un dungeon muy grande.

    Suena a tontería, pero es un matiz que considero importante.

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    1. Una campaña completa, quizá, antes que una aventura. Pero sí, va más en esa dirección.

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  2. Pinche puto, que Rica dungeon que prepararon.pues no más felicitarle por esta gran vuelta. Bendiciones y buenas noches

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    1. Gracias. Y sí, el dungeon tiene pinta de dar para muchos buenos ratos.

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  3. Es verdad que el recorte de páginas es considerable, pero ya se ha recalcado que el contenido es el mismo, al parecer han comprimido mucho la maqueta y el apartado gráfico pero sin perder contenido, que es lo que mas importa.

    Quizás los mecenazgos deberían empezar a hablar más en cantidad de palabras que en páginas.

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    1. Cierto, es otra razón por la que no me ha fastidiado, aunque yo llamaría "considerable" a un recorte de cincuenta o sesenta páginas.

      Los costes responden en gran parte a los valores de producción, y para ello se busca el dinero de los mecenas. Aquí se han presentado imprevistos que les han obligado a recortar, lo cual entiendo. Pero en circunstancias menos claras o con gente que no me de la misma confianza que el grupo creativo de la Marca del Este, mi cabreo no habría sido pequeño. Siendo como son las cosas, me siento algo decepcionado, no más ni menos.

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  4. Yo, curiosamente, no me siento mal por el recorte de páginas, aunque entiendo que haya gente a la que le puede haber molestado. Si al fin y al cabo el contenido es el mismo, pues bien por el trabajo de maquetación final. Es verdad que las circunstancias se ve que han sido difíciles y que no está siendo un año muy bueno, por obvias razones, para la Marca del Este. Yo al final veo el resultado final de libros, suplementos, mapas, etc., y creo que sí valen el precio pagado.

    En cualquier caso, es una crítica legítima la que haces.

    Con respecto a si esto es un megadungeon o no... estoy de acuerdo en que no lo es ;). Creo que el símil que haces de una ciudad es muy interesante: nadie pensaría en jugar en una ciudad del mismo modo que una mazmorra, yendo barrio por barrio matando a todo el mundo y saqueándolo todo. Vale, quizá si fuéramos cruzados y la ciudad fuera Constantinopla, pues sí ;), pero no es el caso. Un megadungeon para mí debería ser un lugar que no puede limpiarse nunca por completo. Stonehell me parece el ejemplo moderno más adecuado. Pero incluso así, si yo tuviera que hacer un megadungeon creo que me centraría muchísimo más en establecer reglas para repoblarlo y volver a poner tesoros en él que para pasárselo en una sola campaña. Desde luego, lo de volver a visitarlo una y otra vez y encontrar cosas nuevas y asumir que no lo vas a poder "limpiar" nunca es parte fundamental del concepto.

    Lo que no quiere decir que el Corazón de la Oscuridad sea una mala aventura, ¡al contrario! Lo que he podido leer me ha gustado mucho, y los niveles dedicados a las distintas escuelas de magia me parecen una idea genial. Lo que comentas de los PX extras me parece que no deja de ser un modo de adaptar las herramientas que tenemos (las reglas de AelMdE) a una aventura con unos ciertos requisitos (tener un determinado nivel al llegar al final de la mazmorra). Al final los puntos de experiencia no dejan de ser una abstracción, y como tal hay que asumirlos. No me parece una mala solución, aunque se le ven las costuras, claro.

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    1. En realidad, no me gustaría incidir mucho en el punto de las páginas, porque podría dar la impresión de que le estoy dando mucha importancia
      ¿Me sentí algo decepcionado? Sí.
      ¿Culpo a quienes se han tomado el enorme trabajo de publicar el libro en unas condiciones muy complicadas? No.
      ¿A pesar de todo, estoy satisfecho con lo que he recibido a cambio de mi aportación? Mucho.

      No solo Constantinopla, creo que la Gran Ruina de Pavis, Eldarad o Myth Drannor en Reinos Olvidados -en la época de AD&D, al menos- encajarían en el término. De hecho, alguna vez he visto a Pavis incluida en la lista de grandes megadungeons, en Grognardia, si no recuerdo mal. Es decir, hay sitios para saquear y tal, pero también hay comunidades permanentes que habitan el lugar, igual que en los megadungeons más al uso (como las Kobold Korners de Stonehell, por ejemplo). Y sí, el proceso de repoblación y quizá también el de cambios de equilibrio de poder ("ahora los orcos se han aliado con los ogros y han expulsado a los trogloditas de la zona que ocupaban") son cuestiones fundamentales para reflejar esa idea de lo que es un megadungeon.

      Yo lo he pasado bien leyendo la campaña, y creo que es buena -el final me ha gustado menos, pero eso ya es cuestión mia, he perdido el gusto por los finales apocalípticos, me parece XD- y que se puede jugar de forma entretenida durante mucho tiempo. Lo de los Puntos de experiencia no es más que una observación sobre como no termina de encajar bien una cierta mecánica, la de las primeras ediciones de D&D, con el estilo de campaña más actual, que consiste en fijar no solo cuál es el nivel apropiado para comenzar a jugar, sino también cuál ha de ser el ritmo de progreso necesario para completar toda la aventura, algo que se mueve en unos márgenes enormes -desde nivel uno hasta el quince, por ejemplo-. En AD&D, lo único a tener en cuenta era el nivel inicial necesario para jugar, porque como la progresión se vuelve tan lenta a partir de determinado punto, se asumía que los PJ no subirían más que unos pocos niveles por extensa que fuese la aventura publicada.

      El corazón de la oscuridad ha sido redactado como una aventura moderna, más del estilo seguido ahora por D&D y Pathfinder, así que el autor ha tenido que hacer la ñapa para que encaje con el sistema de experiencia de Aventuras en la Marca del Este. No lo veo mal, desde luego. En cualquier caso, para mí el sistema de experiencia es lo único que realmente no me gusta de D&D, en casi cualquiera de sus encarnaciones, oficiales o no.

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  5. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  6. Buenas! Soy el autor del libro. Te agradezco mucho la reseña y la atención que en general has puesto a toda la trilogía. Espero que el tiempo que has ocupado en leerla te haya sido grato y si al final la juegas, no dudes en comentarme cómo te ha ido. Un saludo y si necesitas algo relacionado con cualquiera de mis aventuras, escríbeme sin problema!

    Pd: no sé qué he liado, pero me ha borrado el comentario, así que lo pongo de nuevo. Las redes no son lo mío, jaja

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    1. Pues sí, ya solo la lectura en sí ya ha sido muy entretenida. Me gustaría poder dirigirla en alguna ocasión, espero poder tener la oportunidad de hacerlo. Y muchas gracias, si me surge alguna duda me pondré en contacto.

      Blogger, que hace cosas raras. Tu comentario inicial me ha llegado por correo, que lo tengo enlazado al blog, así que en algún momento debió de aparecer como publicado. En fin, misterios de Internet.

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  7. ¡Hola, buena reseña!

    Comparto tu punto de vista sobre lo que debe ser un megadungeon, y lo cierto es que prefiero que siendo el mundo de juego tan grande, no sea unas ruinas de Greyhawk o un Bajomontaña expandido de 10 niveles. El hecho de llamarlo "megadungeon" para mí no era un aliciente, ya que yo estaba más interesado en una conclusión extensa y épica de El trono de Niebla que otra cosa. La rejugabilidad a día de hoy creo que está más que sobrevalorada. Sé que es muy muy probable que cuando dirija completo el libro, nunca volveré a tener la oportunidad de hacerlo de nuevo, así que igual me da. De todos modos cabe señalar que una estructura de 15 niveles bajo Marvalar siempre puede rellenarse o ser ocupada de nuevo o ser aprovechada por gremios de ladrones, largo etcétera. Vamos, que si hay interés en aventurarse de nuevo no veo imposibilidad en ello, y además se sigue sacando partido a las tablas de vestir el dungeon.

    Sólo quería señalar una cosa de lo que comentas de la experiencia: yo no estoy de acuerdo en lo que dices de que dar ingentes cantidades de experiencia como recompensa por solucionar tal o cual cosa sea algo moderno: AD&D ya repartía así la experiencia y hablamos de hace más de 25 años. La mayor ganancia de XP en una aventura venía de solucionar problemas y completar misiones y objetivos. Los XP se ganaban así, derrotando enemigos y haciendo investigación mágica además de cumpliendo bojetivos por clase. También se usaba el valor de experiencia que daban los enemigos contenidos en total en una aventura para repartirlo como recompensa adicional al final de la misma. Los videojuegos de AD&D imitando el sistema de 2ª edición de finales de los 90 hacían lo mismo: la mayor ganancia de puntos de experiencia se producía resolviendo misiones y completando objetivos, y no se trataba de una mecánica que hubiese salido de la nada. Así que tampoco estamos hablando de algo tan nuevo, y por ello no me parece algo fuera de lugar en estos libros.

    Finalmente: el resultado del libro me gusta más que un ladrillo de 300 páginas y creo que como ha señalado Carlos es más conveniente fijarse en el total de palabras que en el número de páginas. Yo habría preferido, de hecho, tapa blanda al estilo de los libros contenidos en la caja verde, la azul, la negra y el Gazetteer. Pero estoy muy satisfecho con el resultado final. Los mapas a color contenidos en los suplementos también son una delicia y el conjunto, por 45 euros, me parece casi un robo (a favor de los que hemos puesto pasta).

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    1. No se trata de que el hecho de denominar "megadungeon" a esta campaña sea o no un aliciente, sino que es un término al que muchos aficionados asocian -asociamos- determinados significados, que luego no se corresponden con el formato de aventura presentada. Esto no es en menoscabo de la misma, el formato megadungeon no resulta objetivamente mejor ni peor que el de campaña que ofrece El corazón de la oscuridad, todo va en función de los gustos de cada cual. Pero es preferible para quien lo pueda comprar tener la información más precisa posible acerca de lo que va a encontrarse.

      Creo que no has entendido bien mi afirmación, o yo no la he expresado con la suficiente claridad. En ningún momento digo que las recompensas adicionales de PX sean un recurso "moderno", que no lo son; también yo he jugado mucho con AD&D.

      Lo que digo es que el estilo de la campaña sí se ajusta más al que suele ofrecer Wizards desde el año 2000, con la tercera edición de D&D. Que es uno en el que los PJ pasan desde nivel uno hasta el diez, quince o incluso veinte en una única campaña, jugando una cantidad de tiempo -medido en sesiones, meses u horas, como prefieras- que apenas habría dado para una fracción de todo ese aumento de niveles en caso de haberse jugado con AD&D. Como Aventuras de la Marca del Este se asemeja más a este último en cuanto al ritmo de progreso de los PJ, el autor de la campaña se encuentra con un problema: no puede conseguir que los PJ ganen suficientes PX para subir con el vertiginoso -en comparación con el usual en AD&D, Aventuras en la Marca del Este y demás- ritmo al que los PJ han de pasar de nivel.

      Así que ha de recurrir a estas recompensas. Que en muchos escenarios y campañas de AD&D también se daban, cierto, pero no en cantidades tan enormes como aquí. Allí se trataba de una bonificación al grueso de los PX obtenidos por la derrota de monstruos y actuando en función de la clase; en El Corazón de la Oscuridad estas recompensas son la principal fuente de experiencia, y en muchos casos -la mayoría, diría yo- muy desproporcionadas con la tarea que permite obtenerlas. 20.000 PX por haber superado una trampa de 5d6 puntos de daño, aunque sea gracias a tener suficientes Puntos de golpe como para soportarla, ese es el tipo de cosas que me han llamado la atención.

      Esto no es algo necesariamente malo, el autor ha ideado una campaña de este tipo y ha ajustado como mejor ha podido el ritmo de mejora para que se adapte a sus necesidades. Podría haber usado un sistema de mejoras por hitos alcanzados o lo que sea, pero ha optado por este. Bien, pues vale. No tenía una solución óptima, después de todo.

      Y el contenido -que no lo ha señalado Carlos, sino otro de quienes han comentado anteriormente- se mide en palabras, sí, pero el precio se mide por las páginas y los valores de producción. Y si Nosolorol, Devir o Edge me dicen que me quieren cobrar 45€ por un libro de ciento ochenta páginas en blanco y negro, pues no se lo compraría. Como el grupo creativo de la Marca ha pasado por muchas dificultades para sacar adelante el proyecto, en circunstancias muy complicadas, no lo tengo muy en cuenta, que en ocasiones anteriores han sido ellos quienes se han estirado a la hora de añadir nuevas entregas. Y junto con los extras, pues estoy satisfecho.

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  8. Esta muy bna el teatro

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