miércoles, 11 de noviembre de 2020

G3: Las Frondas de los Medianos

Otro de los añadidos a la campaña realizada en Verkami para financiar la publicación de El Corazón de la Oscuridad fue este nuevo trabajo de Carlos de la Cruz, quien ya había contribuido a los Clásicos de la Marca en dos ocasiones anteriores. En esta ocasión lo hace con un módulo que describe la principal región habitada por los medianos en Valion, el mundo sobre el que se ambienta Aventuras en la Marca del Este.

Las Frondas de los Medianos parte de la dificultad percibida por no pocos aficionados sobre contar con una región al estilo de la Comarca -la de la Tierra Media-, con la atmósfera propia de la subcreación de Tolkien y que, sin embargo, resulte jugable -entendiendo por esto último que pueda presentar desafíos que despierten el interés de los jugadores-. Carlos de la Cruz parece que lo tomó como un desafío, del que ha salido airoso, me parece a mí.

Los medianos o halflings -años de Warhammer Fantasy, AD&D y librojuegos de D&D hacen que me resulte difícil desechar el término inglés- sufren un poco lo que los patos en Glorantha (bueno, de un modo mucho menos pronunciado). A muchos aficionados no les gustan. O no les gustan cuando siguen el cliché tolkeniano, ese del regordete, amante de la buena comida y bebida, que fuma en pipa mientras descansa sus peludos y descalzos pies sobre una banqueta frente a la chimenea. El rollo de Bilbo Bolsón. A muchos aficionados les disgusta, por ser algo ingenuo, o no encajar fuera de entornos similares a la Tierra Media, o sencillamente porque no son tan molones como un elfo oscuro bailando con  sus dos espadas. En fin, cosas de cada cual. Wizards trató de remedar el concepto apartándolo del canon tolkeniano, haciendo que los medianos de figura estilizada fuesen básicamente humanos de talla muy reducida, pero muy parecidos en lo demás. Y con zapatos. Creo que en D&D5 han recuperado algo de la imagen original, sin embargo.

A mí sí me gustan los halflings estilo hobbit y las ambientaciones en las que tiene cabida una cultura como la suya. O al menos más ahora que hace un par de décadas. Así que estuve esperando con ganas a que este módulo cayese en mis manos. Su lectura no me ha decepcionado en absoluto, tan solo lamento que resulte tan breve, porque creo que algunas cosas merecerían algo más de desarrollo. Más adelante hablaré de ello.

Lo que propone el autor aquí es un entorno que, como es de suponer, se encuentra más o menos aislado del resto del mundo, un lugar en el que sus habitantes viven a su propio ritmo, recibiendo con curiosidad noticias sobre el mundo exterior, incluso el reino al que nominalmente pertenecen, como provenientes de rincones muy lejanos y apartados de su propia tierra (aunque, como los propios hobbits de la Comarca terminaron por descubrir, tales asuntos no están tan lejos ni mucho menos). Así que, aunque es posible usar el gazetteer como una guía  con la que dirigir los pasos de un grupo de aventureros al uso, el uso al que realmente está destinado el módulo es para ser explorado por un grupo de PJ medianos, todos ellos.

Y además, haciendo que esas aventuras se desarrollen con un estilo casi de cuento. Más propio de El Hobbit que de El Señor de los Anillos. Es decir, villanos que, en caso de triunfar, esclavizarán a los buenos -arreándoles algún latigazo de vez en cuando- en lugar de recurrir al genocidio y la tortura en masa. Y lo hacen ayudados por una caterva de esbirros malos pero tontorrones, a los que un pequeño héroe puede superar valiéndose de su ingenio y astucia. La verdad es que me encanta el concepto, estoy deseoso de probar alguna partida así.

Como forma fácil de agrupar a los PJ en una serie de aventuras, se describe La Guardia de las Arboledas, una mezcla de milicia, montaraces y carteros que mantienen seguros los caminos que separan las diferentes comunidades de la zona. Porque, no podía ser de otro modo, el lugar alberga más peligros que los que podrían encontrarse normalmente en la Comarca.


Forma

Las Frondas de los Medianos es un suplemento breve, de apenas veinte páginas grapadas a unas cubiertas en rústica, con el formato habitual: texto a dos columnas, blanco y negro, A4, etc. Ninguna novedad por aquí.

Las ilustraciones interiores están extraídas de las reservas de stock art de muchos artistas diferentes. Básicamente han tomado muchas ilustraciones de medianos y las han puesto más o menos donde quedasen bien. Junto con algunas otras de paisajes. La ilustración de la cubierta, de Jorge Carrero, grita ¡Comarca! ¡Bolsón! más fuerte que Gollum cuando le interrogaron en Barad-dûr.

El mapa principal de toda la región, al que se superpone una trama hexagonada, es obra de Eneko Menika. Al parecer originalmente este mapa simplemente iba a quedar reproducido en blanco y negro en las páginas finales del libro -y en color en formato digital-, pero cerca del final los encargados de todo el proyecto decidieron incluir una copia a color, en A3, incluida aparte, un gran detalle. Lo mejor de todo, es un mapa que pueden usar los jugadores.


Contenido

Bien, tras los créditos entramos inmediatamente en una breve Introducción sobre el contenido siguiente,  seguida por la primera sección, Los Medianos. Aquí se alude a la zona y al modo de vida de sus gentes. Las Frondas de los Medianos forman, como se menciona anteriormente, parte del Reino Bosque, pero los reyes humanos les suelen dejar a su aire, con tal de que paguen impuestos y demás. 

Los medianos se dividen socialmente en clanes, las grandes familias extendidas. Los clanes son la unidad política de las Frondas, cuya asamblea reúne a los líderes de cada clan para votar cuando llega el momento de tomar decisiones importantes. Por otra parte, sus comunidades reciben el nombre de madrigueras, formadas por los clásicos agujeros-hobbit más algunos edificios externos.

Algunas notas sobre el clima de la zona, la agricultura y ganadería que se lleva a cabo aquí, y al calendario agrícola. Esto resulta mucho más útil de lo que pudiera parecer a simple vista, todo ello sirve para ilustrar el aspecto que tiene la región, y las actividades en las que se enfrascan sus habitantes, en función de la época del año.

Luego, una explicación sobre la forma de gobierno, mencionando la Asamblea de los Sabios y a los más destacados miembros de la misma en el momento presente.

Pasamos ahora al Gazetteer de las Frondas. De forma muy medida y contenida, tenemos someras descripciones de cincuenta localizaciones distintas. Como es un gazetteer, se trata de semillas, puntos de partida desde los que cada director de juego pueda desarrollar su propia versión del lugar.

Son variadas y mantienen un equilibrio entre la búsqueda de la originalidad y la conservación de los elementos familiares que se pueden esperar de una región así. Lo que es más, aunque no hay una sección específica para la historia de las Frondas, los textos que describen estos lugares -y que en la mayoría de casos no superan el párrafo de extensión- hacen referencias a acontecimientos relativamente recientes acaecidos en este territorio. Una forma de otorgar profundidad y atmósfera a la ambientación. Y por supuesto, hay aquí un montón de ideas para aventuras.

La Guardia de las Arboledas es la tercera y última sección del módulo. Quiénes la forman, cómo y dónde se organizan y cuáles son  sus principales tareas. Esta es la gente que mantiene la seguridad de sus congéneres dentro de las fronteras de su territorio -hay alguna guarnición del ejército de Reino Bosque, además de algunos elfos por la zona, que pueden echar una mano si las cosas se ponen realmente mal-, reparando los caminos, ahuyentando animales peligrosos, cazando algún monstruo o investigando misterios. 

Cuentan con aliados y enemigos, que cumplen diferentes papeles. Está el villano tipo Señor Oscuro, el que es muy tontaco o el que resulta un misterio. Entre los amistosos encontramos a la reina élfica, a seres feéricos y a algunos caballeros errantes.

Para ir finalizando, unas cuantas sugerencias y recomendaciones para el modo de abordar una campaña ambientada en las Frondas, con ese tono más distendido y casi de cuento, y la función que pueden realizar algunos de los seres descritos anteriormente.

Terminamos con las habituales reglas de conversión a Leyendas de la Marca del Este y el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

En su blog La Frikoteca, Carlos de la Cruz describía algunas de las fuentes previas a las que repasar antes de comenzar con este trabajo. De los suplementos aludidos de MERP poco puedo decir, pues nunca han obrado en mi poder ni he tenido ocasión de leerlos (aunque es cierto que la Comarca, la descrita por Tolkien, sí que no parece un lugar muy apto en el que jugar aventuras). Tampoco he leído jamás The Five Shires, uno de los gazetteers de Mystara, y que parece el principal precedente de Las Frondas, si lo he comprendido bien.

A título personal, añadiría también la Asamblea, esa región también estilo Comarca, que se encuentra en el Imperio, dentro del mundo de Warhammer. Y que curiosamente, nunca me ha parecido fuera de lugar en una ambientación tan tendenciosa a lo deprimente como es el Viejo Mundo. 

Pero creo que donde el autor ha dado en el clavo es en el modo en que concibe el tipo de campaña a jugar aquí. No se trata de traer a la típica panda del guerrero, el mago, el ladrón y el clérigo, y dejarlos en mitad de un montón de medianos. Para jugar bien aquí, lo mejor es hacerlo con PJ de la región, medianos todos ellos.

Esto quizá se me antoja un poco complicado en Aventuras en la Marca del Este, la verdad. Como en este juego los personajes no humanos combinan raza y profesión -lo que no queda mal si se trata de representarles como los miembros exóticos de un grupo formado sobre todo por humanos, pero no tanto ya si se trata de que sean mayoría-, pues puede ocurrir que todos acaben siendo muy parecidos entre sí. Al menos mecánicamente, aunque grupos más dispuestos a ello pueden dotar de identidades muy separadas a sus PJ, haciendo que el problema sea irrelevante.

Como por mi parte me gustaría emplear Fantasía Clásica, la cosa se pone un poco más fácil. Eso sí, creo que prescindiría de usar clases de personaje con los PJ, limitándome a las profesiones, como personajes normales de Mythras. Me da la impresión de que esto es lo que mejor se ajustaría a esta forma de campaña.

Al principio mencionaba que echo algunas cosas en falta, comprendiendo que las limitaciones de espacio pueden haber forzado su exclusión. Aunque es posible reconstruir acontecimientos pasados en la zona por los datos dispersos a lo largo de las páginas, me habría gustado contar con alguna pequeña sección de historia, aunque fuese una breve cronología o similar. Tampoco le habrían venido mal un par de tablas de encuentros. Pero bueno, nada de ello es irremediable, y no sustituiría nada de lo que sí ha sido incluido por estas secciones, así que dentro de lo que cabe no está mal.

Me ha gustado mucho este suplemento, y me han entrado ganas de darle uso. Uff, y con este van...

8 comentarios:

  1. Cronista, muchas gracias por la reseña. Efectivamente, me planteé la creación de esta aventura hace años, en parte porque había gente que me decía que no se podía crear una región tipo la Comarca sin que fuera aburridísimo jugar en ella. Me alegra ver que he conseguido plantear cómo podría ser una campaña divertida en estas tierras. Efectivamente, supondría un cambio de tono con respecto a lo que es habitual en Aventuras en la Marca del Este, pero a mí me gustaría dirigir algo como lo que se plantea en este libro :).

    Para mí la campaña ideal en las Frondas sería una de jóvenes Guardias de las Arboledas que viajan por todo su pequeño país (que se recorre en un par de días o cuatro de punta a punta), enfrentándose a problemas grandes y pequeños, y en los que se pueden ir involucrando poco a poco a los "malos" que están descritos someramente en el Gazetteer. Y como comento al final del libro, si el tono de dicha campaña se pareciese a una temporada de los Osos Gummi o alguna otra serie de dibujos animados para críos, me parece que sería lo ideal ;).

    No te creas que al final he usado mucho de las Five Shires de Mystara. El tono es bastante distinto y más aventurero. Creo que las Frondas tienen más que ver con la Comarca y, ciertamente, con el tono del Hobbit más que del de El Señor de los Anillos. La Asamblea de Warhammer igual habría sido una buena inspiración, pero apenas he leído nada sobre esa región.

    Una tabla de encuentros aleatorios habría estado muy bien, y habría sido interesante crearla. Y lo que comentas de una pequeña cronología también habría sido interesante... pero es que por una vez intenté ceñirme al número de palabras que me habían puesto como límite, y ya me costó recortar cosas xD. A mí me habría gustado incluir un plano de una madriguera, por ejemplo, pero eso habría implicado un coste adicional que en esta campaña concreta dudo que se pudiera asumir. Aunque mira, al final el plano en poster sí que salió, y he de decir que me encanta :D.

    En definitiva, que me alegra mucho que te haya gustado. Estoy bastante orgulloso de cómo ha quedado, y espero que mucha gente lo utilice en sus partidas.

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    1. Sí, lo de las limitaciones de espacio resulta comprensible y prefiero lo que sí ha sido incluido en el libro a las cosas que menciono que podrían haberse añadido.

      Un tono directamente infantil quizá resulte demasiado para mí :), pero me intriga la idea de dirigir aventuras de tono más ligero, con protagonistas medianos, al estilo de El Hobbit -donde, después de todo, también hay alguna que otra tragedia-. Otra referencia que me vino a la cabeza pero se me olvidó mencionar en la entrada son los medianos del mundo de Geralt de Rivia. En particular, un capítulo de La Dama del Lago, que incluye a una familia de este pueblo en su granja y a unos soldados que llegan allí y que... bueno, si lo has leído sabrás a qué me refiero, y si no, no quiero destripar nada.

      Finalmente, ¿un par de días para recorrer las frondas de lado a lado? Me daba la impresión de que sería un territorio más extenso ¿Cuál debería considerar que es la distancia cubierta por cada hexágono del mapa?

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    2. Bien, un tono tipo El Hobbit sería lo ideal. Amable pero con su dosis de drama ;).

      Un hexágono equivale a una legua, es decir, 4 o 5 kilómetros, es decir, lo que se puede recorrer a pie en una hora. Haciendo turnos de 4 horas, descanso y 4 horas (un ritmo de marcha adecuado), se pueden recorrer unos ocho hexágonos por día. Con lo que, ummmm... sí, cierto, es más plausible decir que se tardaría una semana o así en recorrer la región desde su extremo norte a su extremo sur yendo por los caminos.

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  2. Buenas cronista,como extrapolas las aventuras de la marca del este al sistema de fantasia clásica. Siendo uno sistema d20 y otro d100?? Gracias

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    1. No resulta muy complicado. La mayoría de criaturas, conjuros y objetos que puedan aparecer en un escenario de los Clásicos de la Marca muy probablemente tendrá su versión en Mythras, ya sea con Fantasía Clásica o en alguno de los manuales. Y los que no, no suele costar mucho preparar una versión propia.

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  3. me imagino los combates co su D6 - D2 haciendo de 0 a 5 puntos de daño

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    1. Incluso eso puede hacer un buen destrozo a alguien con poca o ninguna armadura. Y sí el mediano empuña una lanza la cantidad aumenta.

      Y evidentemente, no sé trata de jugar simplemente con PJ débiles. Es algo que va mucho más allá de eso.

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  4. obviamente una partida comprende mas cosas, me hacia gracia lo del año. en Mythras el tamaño y la armadurason muy importantes y cuando ahya combate algunos enemigos que en dungeons son paja se convierten en autenticas bestias de matar jugadores.

    cosa que por otro lado es normmal, un bicho de 1000 kg con la piel como el acero no va a morir por cuchilladas superficiales, al menos no por una o dos.

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