Este número demostraba
la todavía muy fuerte presencia de los wargames en la
afición. Después de todo, en Maquetismo y Simulación ya se
evidenciaba esta influencia, cuando el rol representaba un contenido
minoritario dentro de sus páginas. En la nueva cabecera, con títulos
ya traducidos, y ahora también, por fin, publicados, el peso se
desplazaría hasta estos juegos relativamente novedosos.
Porque en el tiempo
transcurrido desde la preparación del número anterior hasta la
publicación de este, Joc Internacional se había estrenado como
editorial rolera, aprovechando las JESYR III para presentar en
sociedad a La Llamada de Cthulhu (junto a su primer
suplemento, Fragmentos de Terror) y a RuneQuest (cuya
primera edición, debido a las prisas para estar disponible en estas
jornadas, estaba llena de erratas). Lo hicieron en estrecha
colaboración con los clubes, que organizaron a su vez eventos para
publicitar mediante demostraciones los nuevos juegos. Así, The
Fumbler Dwarf se presentaba en las JESYR con el Primer Campeonato de
RuneQuest, a la vez que la organización de AEJESYR hacía lo
propio con La Llamada de Cthulhu. El conjunto de estas
jornadas viene descrito por el redactor jefe de la revista, José
López Jara.
Creo que ya lo he
comentado en alguna ocasión, pero si es así lo repito: Encuentro
fascinante la estrecha colaboración que existía entre clubes y
editoriales en aquellos años. O al menos, entre clubes y Joc
Internacional. Resulta lógico recurrir a las asociaciones de
jugadores como cantera para traductores y diseñadores, pero
sorprende más el ver que todo un club se suma al esfuerzo de
promoción de un juego, de forma coordinada con la editorial (y
supongo, obteniendo algún tipo de contraprestación por su trabajo).
Personalmente, es algo sobre lo que me gustaría mucho saber con más
detalle. Aunque también forma parte del signo de los tiempos,
supongo. En aquel entonces, la única forma en la que un aficionado
podía generar algún efecto medible era a través del esfuerzo
colectivo de un club, colaborando en sus eventos o escribiendo en sus
fanzines. Hoy en día eso no resulta necesario. Internet permite que
algunos aficionados individuales tengan un peso específico en, como
describió Carlos de la Cruz, nuestra pequeña charca. Y me da la
impresión de que tampoco hay tantos clubes, y los existentes no
muestran la vitalidad que tenían en el tiempo de implantación de
esta afición nuestra.
Porque entonces bullían.
Cada uno de los números de Líder servía como plataforma desde la
que se presentaban algunos fanzines. Casi siempre de muy corta vida,
pero prueba de la inquietud de la afición. Hoy, los blogs y las
revistas digitales han sustituido a los viejos fanzines fotocopiados.
Pero representa mucho menos esfuerzo llevar un blog que coordinar una
revista impresa, aunque sólo sea algo amateur como El Caldero
Mágico, K-OS o Sir Roger, los que anunciaban su
nacimiento en este número. Poner de acuerdo a todos los
participantes en los contenidos a incluir, lograr que más o menos se
respeten las fechas de entrega, buscar imprentas, distribuir los
ejemplares… Hacía falta mucho entusiasmo para meterse en eso. Y
para continuar después de unos cuantos números, ya ni os cuento.
Por cierto, uno de esos
fanzines, Sir Roger, tendría, aunque brevemente, una segunda
época en forma de revista propiamente dicha. Tengo todos los números
(creo recordar que llegaron a siete o así, como revista; como
fanzine eran unos cuantos más) y la relación calidad/precio fue la
mejor de todas.
Y precisamente el
estado de la afición no se medía sólo por la aparición de
nuevos clubes y sus fanzines flor de un día. En este número también
se nos informaba de una nueva revista de juegos, presentada también
en las JESYR; Se trataba de Alea, dedicada tanto a los juegos
de rol como a los wargames. Con el tiempo daría un giro al
timón para abandonar el rol, pero no antes de dejar algunas pequeñas
joyas, como su edición de Las Darlans, campaña para D&D/AD&D
presentada en tres números especiales. Además, cada número de Alea
incluía un pequeño wargame con sus componentes. La verdad es
que le perdí la pista a esta cabecera, después de que abandonaran
los juegos de rol. Ignoro si continúa o hay que añadir su título a
la lista de bajas.
Y a juegos de guerra es a
lo que se dedicaba el dossier de este número. O, más concretamente,
a juegos de miniaturas. Más concretamente aún, no se trataba de un
dossier, pues no lo llamaban así, pero la sección Plomo en las
mesas era tan amplia en esta ocasión que cumplía perfectamente
el papel de dossier. Lo cierto es que ni dossier ni Consultorio
del Orco Francis. Parece que entre las JESYR y las figuras de
plomo en este número tuvieron que dejar a un lado otras secciones, o
algo por el estilo.
Sobre RuneQuest
hay dos contenidos. El primero, una Fe de erratas, con los
errores de la primera edición del manual compendiados por Luis
Serrano. No fueron demasiadas, pero algunas sí lo bastante gordas
como para necesitar de una rectificación inmediata. Pero si hasta
tuvieron que incluir una hoja de aventurero, porque la del manual
contenía errores de bulto.
Del mismo autor hay un
módulo, Ladrones de Elamle. La historia se sitúa en
Pamaltela, el gran desconocido de Glorantha, donde todo indica que
los jugadores de The Fumbler Dwarf situaban su campaña. La trama
versa sobre la delincuencia urbana, en Phanal, ciudad costera de la
península de Elamle, región tributaria del Imperio Élfico de
Errinoru. Es un escenario lleno de picaresca, en la tradición de
Fritz Leiber. Aunque hay algunos PNJ que recuerdan a los mencionados
en el dossier del número seis, probables PJ de los jugadores de
Fumbler Dwarf, con un pato llamado Lucas entre ellos.
Y sobre patos quería
comentar algo. Una de las páginas dedicadas al módulo muestra una
ilustración de un durulz, vamos, un pato. Es el mismo que vemos en
el manual de RQ, pero bien hecho. Al contrario que el del
manual, no parece un yonki en fase terminal hasta el pico de crack,
sino un aventurero digno. Bueno, todo lo digno que puede ser un pato
antropomórfico.
¿De dónde salió ese
dibujo? Si es del manual original, ¿Por qué no la usaron en Joc
para su edición? Y si procede de alguna otra edición del juego,
como la británica o la francesa ¿Por qué no la usaron en Joc para
su edición? Cualquier cosa antes que el espantapájaros con el que
nos enseñaban visualmente lo que era un Anatanthropos Donaldi.
La revista cerraba con
otro escenario, Fin de semana en Bishop House, por Ricard
Ibáñez, para La Llamada de Cthulhu. Es un módulo tipo
Murder Party, de esos en los que el peso de la historia recae
más sobre la interacción con los PNJ, descubriendo las tramas que
éstos mantienen entre sí, todo ello dentro de un lugar acotado. Es
también una historia muy próxima en su planteamiento a varios de
los relatos de Lovecraft, algo propio de los primeros años de vida
del juego. Ahora, los escenarios basados en la obra del de Providence
suelen explorar áreas no cubiertas por la bibliografía original,
pero durante los primeros años eso no resultaba necesario, y las
tramas urdidas podían ser muy similares a este o aquel relato.
La publicidad de la
revista demostraba que los librojuegos todavía se estilaban, con la
serie de Sherlock Holmes, publicada por Timun Mas, cuyo
anuncio acompañaba el de algunas novelas, como la serie de la
Dragonlance, El Señor del Tiempo o La espada de
Joram. No faltaban anuncios de los productos de Joc; Fragmentos
de Terror y El Manicomio aparecían como novedades. Por
cierto, que la portada del primero tiene una ilustración que siempre
me dio mal rollo, con ese Investigador que tiene pinta de estar a
punto de pasarlo mal a manos de los zombis que le acaban de
descubrir. Tanto la escena en sí como el rostro del zombi que va en
cabeza evocan muy bien el miedo y la desesperación a la que suelen
enfrentarse los PJ de este juego.
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