Esta semana ha saltado la noticia de la próxima publicación de Ars Magica, en su quinta edición, en castellano, de la mano de Holocubierta Ediciones. Se reanuda así en nuestro país la línea de un juego que, en mi modesta opinión, se encuentra entre los mejores jamás escritos, un verdadero clásico. Creo que si en algún momento me voy a poner a escribir algunas líneas sobre algún título que no pertenezca a la familia D100, no se me ocurre uno mejor que éste.
No se trata de hacer una reseña, sino de contar algunas cosas sobre el juego, lo que sigue contiene mucho más de experiencia personal que de análisis objetivo.
Jugué muchísimo a Ars Magica en su momento. Las primeras partidas fueron con la segunda edición, aunque enseguida pasamos a la tercera, primero en inglés y más tarde en castellano, cuando la extinta Kerykion lo puso por primera vez a disposición del mercado español.
Siempre fui jugador, nunca llegué a dirigir un juego que, la verdad, me intimidaba un poco. El encargado de dirigir las partidas era muy bueno en lo suyo, y además, se trataba de un juego de cierta complejidad, tanto en sus reglas como en sus exigencias a la hora de preparar una Saga (así denominan en Ars Magica a las campañas, y siempre he pensado que es un nombre mucho más apropiado que el término heredado de los wargames, pero bueno), así que me limité a jugar durante algunos años.
Y en ese tiempo hicimos casi de todo. Nos conocíamos la región donde estaba la Alianza Mistridge de arriba abajo, pues allí tuvieron lugar las primeras andanzas de nuestros Magos, Companions y Grogs. Aquello era una verdadera gozada, un entorno tipo sandbox que encuentro comparable sólo a La Isla de los Grifos en mi escala particular. Más tarde, nuestros personajes hubieron de huir del Languedoc (los que quedaban con vida, al menos) y cruzaron los Pirineos, uniéndose a la Alianza Lux ex Tenebris, del Tribunal de Iberia, viviendo nuevas aventuras, enredados en mil problemas de intriga con mundanos, magos y criaturas sobrenaturales. Todo suplemento del juego que caía en manos del director de juego era rápidamente puesto en práctica, y nos lanzábamos con avidez a explorar las nuevas posibilidades que ofrecía.
Como todas las cosas, aquellas partidas acabaron, dejando a modo de poso un montón de buenos recuerdos, como ocurre con toda buena campaña. A veces, cuando algunos de los que jugamos aquello nos sentamos frente a alguna que otra cerveza, y nos da por ponernos a rememorar viejas batallitas, las anécdotas de Ars Magica son de las que suelen mencionarse siempre: Aquel PJ capaz de convertirse en oso, tan duro que sobrevivió a cosas como que una torre se le viniera encima, o a la caída desde un precipicio. Al final, encontró la muerte a sus propias manos, cuando, hechizado por un Mago, se atravesó la garganta con sus garras. El PJ que quedó ciego por culpa de un accidente con la magia, y acabó fabricándose un yelmo encantado, con el que podía ver, pero tenía que llevar sus propios ojos en un colgante al cuello para que la magia funcionara. El demonio tentador que estaba empeñado en hacerse con el alma de mi PJ, y la cosa se alargó tanto y se puso tan difícil, que cuando finalmente vencimos, nos fuimos a celebrarlo en una cena. Más tarde, mi PJ quedaría una vez al año, en una taberna de Barcelona, con el demonio tutelar de la Ciudad Condal. La criatura infernal trataba de tentarle, mientras mi PJ (que además de Magus, era también un perfecti cátaro) intentaba hacerle buscar la redención, todo eso entre charla amistosa y algunos vinos…
La verdad es que dejé de jugar antes de que la Saga concluyera, cosas de la vida. No llegué a probar la cuarta edición, la que publicó aquí La Factoría, aunque sí he leído el manual. El grupo de juego nunca llegó a dar el salto desde la tercera, pero sí emplearon los manuales.
El único libro que tengo de Ars Magica es el manual de la quinta edición, el que se publicará aquí, que compré hará algo más de cuatro años. Lo hice sin plantearme muy seriamente la posibilidad de hacer alguna vez partidas, simplemente quería tener el libro.
Hicieron un buen trabajo con la revisión. En nuestra mesa no faltaba un powergamer, capaz de sacar punta a cualquier manual, de los que logran las máximas ventajas con el mínimo coste. Con el tiempo que estuvimos jugando, tuvo oportunidades de sobra para poner en práctica su talento, encontrando verdaderos combos. Y mientras leía el manual más reciente, pude constatar que todos esos huecos de los que podríamos aprovecharnos antes habían sido cubiertos. Sin duda hay otros, pero el caso es que el juego ha evolucionado a mejor, aunque en lo más importante sigue siendo el mismo. Los cambios son importantes, pero no tan radicales como pare pensar que se trata de un juego diferente. Algo más parecido a RuneQuest que a D&D.
Aquí, el capítulo dedicado al combate ocupa la mitad de páginas que el que se encarga de detallar todos los posibles procesos que un Mago puede realizar en un laboratorio, desde crear objetos encantados hasta fabricar pociones de longevidad, pasando por el vínculo de familiares o la pura y simple experimentación para tratar de avanzar en el conocimiento de la magia.
El sistema de magia es, bueno, es el mejor que conozco. Si puedes concebir el efecto que quieres, la mecánica puede traducirlo a términos de juego. Un Mago conoce las Artes, que son las cinco Técnicas (tipos de acciones) y las diez Formas (aquello sobre lo que se lleva a cabo la acción). La combinación mínima de Técnica + Forma (a veces en necesario tener en cuenta más de un Arte) permite realizar la acción deseada. Por ejemplo, la clásica Bola de Fuego es un conjuro de la Técnica Creo (de crear) más la Forma Ignem (fuego, los nombres de las Artes están todos en latín). El PJ hace una tirada de dado más la puntuación en ambas Artes contra el nivel del conjuro. Si la supera, tiene éxito. Si falla por poco, el conjuro tiene lugar, pero el mago gana fatiga. Si falla por mucho, pues nada.
La fórmula de un conjuro puede ser algo conocido, o puede intentarse el efecto de forma espontánea, en cuyo caso se vuelve considerablemente más difícil. Si quiero lanzar una Bola de Fuego, pero ese conjuro no se encuentra en mi repertorio, puedo intentarlo, basándome en mi conocimiento de las Artes, pero es más difícil que para alguien que haya estudiado y aprendido bien la fórmula. Como puede suponerse, aprender las Artes requiere mucho esfuerzo, y ningún Magus puede ser maestro en más de unas pocas Técnicas y Formas, y aun eso sólo con largos años de dedicación. Eso genera una diversidad inmensa de magos, cada uno con un estilo propio. Existen límites a lo que se puede lograr con la magia, claro. Algunas cosas están más allá del alcance de incluso los más poderosos. Pero se trata de limitaciones impuestas por la ambientación, no por el sistema de reglas.
Son tantas las cosas que pueden hacerse con estas reglas.
La ambientación está a la altura del sistema. Se trata de la Europa Mítica, el lugar en el que actúa la Orden de Hermes, la organización de magos a la normalmente pertenecerán los PJ, y que se divide en las distintas tradiciones mágicas que la integran, denominadas Casas. La cosa es que uno de los mayores Magi jamás habidos, Bonisagus, elaboró una especie de Teoría Unificada de la Magia, que permitía integrar diversos estilos mágicos en un mismo sistema. Eso, más el desarrollo de una forma efectiva de protegerse contra la magia, permitió la unión entre gente muy diversa que siempre andaban desconfiando los unos de los otros, unión llevada a cabo de grado o a la fuerza. Ahora las Casas compiten entre sí por el poder dentro de la Orden de Hermes, pero lo hacen recurriendo a métodos sutiles, evitando la violencia, que suele ser duramente reprimida. En fin, todo el asunto de Vampiro: La Mascarada, pero unos años antes. Después de todo, Mark Rein-Hagen es uno de los autores originales del juego, y una de las Casas de la Orden de Hermes es la Tremere.
Los Magi viven al margen de la sociedad mundana, en una especie de tregua con la Iglesia Católica, para no molestarse mutuamente. Se mezclan lo mínimo en asuntos de la nobleza, pero siempre hay entrometidos, en cualquiera de los dos lados, claro. Y luego están las criaturas sobrenaturales de los Cuatro Reinos: El Divino, el Infernal, el Feérico y el Mágico (los dragones, por ejemplo, corresponden a éste último). Los conflictos y negociaciones con estas criaturas son frecuentes.
Un aviso: Ars Magica es un juego muy exigente en lo que a preparación previa se refiere. No es para jugar una tarde en la que no hay otra cosa que hacer. Crear los PJ y la Alianza en la que estos van a vivir es ya un proceso largo. Y el director de juego tendrá que tener preparada de antemano una buena colección de elementos con los que poblar su Saga. Requiere su trabajo, pero éste trae consigo su recompensa. Realmente merece la pena.
Para terminar, la presentación del manual es muy buena, tanto en la encuadernación (me gustaría que Holocubierta la respetara, con su lomo ligeramente redondeado) como en la maquetación y parte de las ilustraciones. Digo parte porque tiene su cuota de dibujos más bien espantosos. El mismo ilustrador que hace un buen trabajo con la portada tiene unas ilustraciones en el interior que dan muy mala impresión cuando uno las descubre por primera vez. Estaría bien que la futura edición sustituyese parte del arte interior. Pero en fin, no es más que una cuestión estética menor. No es un manual enorme, 240 páginas dedicadas casi en exclusiva a las reglas, con algo, de ambientación, lo justo para ir haciéndose una idea.
Así que felicidades para Holocubierta, por haberse decidido por la traducción de este título de calidad más que elevada. Les deseo todo el éxito posible.
Si alguien desea información más extensa y detallada sobre la historia de este juego puede pasar a leer la Historia de Ars Magica en La Frikoteca.
Maese Cronista, amén al artículo, y amén a la consideración de sandbox de Mistridge, pues eso es lo que era, ni más ni menos...
ResponderEliminarGracias mil, Maese Polo.
EliminarEn nuestras sesiones de juego, el mapa de la región (una fotocopia, creo recordar que el original era parte integral del libro) siempre estaba en el centro de la mesa, lleno de anotaciones, con los jugadores a menudo debatiendo sobre dónde deberíamos ir, con quién hablar, si había un lugar del que habíamos oído hablar y queríamos explorar, etc. Fue un verdadero sandbox, muchos años antes de oír siquiera esa palabra por primera vez.
¿Sería aventurar demasiado el suponer que en el proceso de creación de "Terra Nullius" se tendrá en cuenta clásicos como Mistridge? Porque la presentación, el formato y la escala escogida le daban un gran equilibrio entre cantidad y detalle, con abundancia de ambos. Se me ocurren pocas influencias mejores.
Mistridge siempre ha estado en la lista de libros influyentes de Terra Nullius, junto con otros más, por supuesto... ;)
EliminarComparto la opinión del Cronista y Antonio.
ResponderEliminarUno de los más grandes juegos de todos los tiempos, con el DC-Heroes quizás lo mejor de los 80.
Reconozco que se habla con cierta nostalgia de estos juegos. Yo el primero. Pero creo que no soy injusto al calificarlo como uno de los grandes. Los que puedan pensar que nuestro calificativo no son más que buenos recuerdos, que el juego quizás no es tan bueno, desde mi subjetividad creo que se equivocarían.
Y qué anécdotas guardamos :D. El dichoso acantilado que se cargó a dos pjs. La maldición del judio...El hombre-oso ya comentado.La osa. No penséis que tenía algo que ver con el hombre.oso :D. Vimos un oso, un jugador quería saber más cosas. El jugador sacó 82 en la tirada. Era osa.
De powergamings había más de uno ;). El mago del Cronista. Años después algún analfabeto recordará su hazaña, cómo expulsó a los templarios (por ejemplo): "Y el mago calvorota se alzó sobre la muralla y gritó al ejérsito templario: Ya sus podéis marchar, que como no sus marchéis us avío, sus meto un temblor que sus vais a cagar... [silencio, el jugador haciendo cuentas de vis Terram]... y que sepas Señor [mirando al master] que puedo haserlo."
Y por no hablar de cosas externas, como el enfriamiento instantaneo de coca-cola. Cuando nos paró la policía en el coche de vuelta a casa...
La verdad es que nosotros (el Cronista y unos cuantos más) lo jugamos como sandbox. Yo por sandbox entiendo por ejemplo que sin previo aviso y preparación el jugador diga "nos vamos a Duresca queremos hablar de los robos de vis", y allí que va la partida.
A mí me parecía siendo jugador muy difícil... se que hay mucha gente que juega sandbox desde años y te dirán que no lo es... y habrá que darles la razón porque ellos lo saben... en spqrol el Imperator comentaba que Apocalypse War explicaba bastante bien cómo él lo llevaba haciendo durante años.
Para los que como yo le tengan cierto respeto a lo de sandbox también puedes jugar partidas no sandbox... Así que no lo dudéis, no le tengáis tanto miedo :D.
De hecho tengo que hablar de la extraordinaria sesión que hizo el master de una partida que en un principio no le llamaba la atención, una partida oficial que curiosamente se ha comentado en la Frikoteca recientemente, la partida oficial de la Alianza Rota de Calebais, el Dungeon de Ars Magica. El master tenía que inventarse una ilusión, creo que alegórica a algo de pj, y reaccionar a lo que este pj iba haciendo. Personalmente me dejó alucinado.
Así que, se puede jugar hasta dungeons, :) aunque sería un poco desperdicio de ambientación si sólo te dedicas a esto :D.
Un gran juego. Además un juego donde lo normal es jugar con 2-3 personajes a la vez, no puede ser malo :D.
PD: Cronista espero un análisis de este Ars Magica :P
No me acordaba de lo de la osa. Es verdad, una secuencia de varios unos seguidos, en una tirada irrepetible, que rompió todas las estadísticas... para determinar el sexo de una animal XD.
EliminarXD el master no siempre estaba lúcido, o sí, porque para que perder el tiempo... que luego uno acaba montadao en una vaca "mágica" como en los Caballeros del Comedor. Con 82 el jugador esperaba saber si era un posible peligro, si tenía cachorros, sabiendo que era osa si estaba en celo y había otros osos, etc... aún se queja de que sólo le dijera que era osa :D.
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