jueves, 16 de mayo de 2013

The Celestial Empire

Ya he hablado en alguna ocasión de los suplementos para Basic RolePlaying publicados por Alephtar Games. No sólo Crusaders of the Amber Coast, sino Rome: Life and Death of the Republic, me han convencido de la calidad de sus productos, en los que se nota el trabajo que se pone para conjugar las ambientaciones históricas con un entorno de campaña jugable, aderezado con una buena dosis de fantasía.

Lamentablemente, hace más de un año que la compañía no da señales de vida. Ignoro si se trata de una pausa indefinida o, como me voy temiendo, un cese definitivo de sus actividades. Creo que es una verdadera lástima, pues han dado lugar a suplementos muy notables. Edito: Siguen en funcionamiento. En estas fechas han comenzado a recoger las preorder de su último lanzamiento, BRP Mecha, dedicado al anime con robots gigantes, en la tradición de Robotech y Gundam.

El caso es que he decidido hacerme con los dos libros dedicados a entornos de campaña pseudohistóricos (lo digo así porque en ambos casos su diseño está tan influenciado por los mitos y la literatura como por la historia pura y dura; historia mítica, si lo preferís así). Se trata de Merrie England: The Age of Chivalry y The Celestial Empire: Rolepleying in Imperial China.

Del primer libro hablaré en otro momento. Por ahora basta con explicar que se trata de una guía de la Inglaterra de los siglos XII y XIII, en la que los mitos y leyendas cobran vida. Algo parecido a Aquelarre, pero de un estilo más ligero, más a lo Robin Hood y Ivanhoe (con dragones, hadas, ángeles y demonios, eso sí) que a la crudeza del decano del rol patrio. Así que me centraré en The Celestial Empire

Cuando, en contexto rolero, pensamos en Asia, lo que más rápido nos viene a la mente es Japón. No es en vano que el juego de mayor éxito dedicado a dicha temática, La Leyenda de los Cinco Anillos, se ambienta en un imperio trasunto del japonés. No me atrevo a intentar señalar las causas concretas, pero el mundo de los samurais, los ninja, oni y demás elementos que conforman esta época y sus leyendas nos resultan más próximos que los de cualquier otra nación del continente asiático. Podemos decir quién era Oda Nobunaga, o Tokugawa Ieayasu. Sabemos las consecuencias que tuvo la Batalla de Sekigahara, conocemos a Miyamoto Musashi y su Libro de los Cinco Anillos. Sabemos sobre Japón, aunque sea sólo a grandes rasgos. Casi cualquier juego que haya contado con suplementos de ambientación histórica tendrá alguno dedicado a Japón. En el caso de RuneQuest, dos. O tres, si contamos la reedición que Mongoose ha hecho de su Land of Samurai para Legend, bajo el título Samurai of Legend. El otro, claro, es Tierra de Ninjas, ya comentado por aquí.

Comparada con el archipiélago japonés, la China Imperial es una gran desconocida. Sí, nos llega mucha influencia en forma de películas de artes marciales, pero su historia y su cultura nos son ajenos más allá de algunos tópicos cinematográficos. No he leído Viaje al Oeste ni El Margen del Agua, y no podría hacer la menor distinción, ni siquiera de la forma más general, sobre los distintos periodos de la larguísima historia de esta tierra. En el campo de los juegos de rol ha habido algunos intentos, algunos muy dignos, pero ninguno ha calado muy hondo en la afición.

Por eso me despertó la curiosidad este libro, escrito por Gianni Vacca y publicado en 2010. Aunque las ambientaciones situadas en culturas y sociedades tan ajenas a las europeas por lo general no suelen despertar mi interés (No penséis mal, hablo como director de juego. Simplemente encuentro más fácil y cercanos los mitos europeos que los asiáticos o africanos, prefería dirigir partidas de 7º Mar antes que de Leyenda de los 5 Anillos, y Los Vikingos antes que Tierra de Ninjas, aunque he jugado mucho a esas otras ambientaciones), la calidad de los libros de Alephtar Games anteriormente adquiridos me decidió a probar con The Celestial Empire.

Forma

Vale, empecemos por la presentación. Se trata de un manual de 128 páginas, lo que lo convierte en el más breve de los libros de la editorial de temática histórica. (Crusaders of the Amber Coast dispone de unas 160, mientras que Rome y Merrie England están algo por encima de las 200 páginas). De salida, eso hace pensar que en tan escaso espacio no se va a poder hacer justicia a algo tan inmenso, geográfica  e históricamente, como es el Imperio Chino. En realidad el autor se las arregla bastante bien, pero ya iremos luego a eso.

El texto se maqueta a dos columnas, con unos márgenes quizá demasiado anchos para mi gusto, pues da la impresión de que se desaprovecha una parte de la página. Para las ilustraciones interiores se echa mano de dibujos chinos antiguos, con algunas fotografías de frescos o grabados. Pero también hay muchas ilustraciones de Dario Corallo, habitual en esta compañía, y en RuneQuest en general.

En un principio, la portada me pareció bastante sosa. Obra de Chang Dai, representa una escena carente de acción, con gente paseando en lo que parece un paisaje urbano nocturno. No es lo que yo esperaría. Pero después de pensarlo algo mejor,  creo que se trata de algo completamente intencionado. Porque ¿Qué es lo que yo esperaría encontrar en una portada sobre este tema? Seguramente, los tópicos; Guerreros enfrentados en grandiosas demostraciones de artes marciales, saltos prodigiosos, cosas así. En cambio, la portada muestra una escena que ilustra una sociedad sofisticada (eso de que una ciudad cuente con mucha vida nocturna, con las calles iluminadas es algo bastante reciente en Europa) a la par que nos deja claro que podemos acometer este libro como una guía completamente histórica, dejando, si así prefiriéramos, el espectáculo de artes marciales a un lado.

Contenido

El libro comienza con una introducción en la que, tras explicarnos de forma somera los temas que serán tratados en sus páginas, nos ofrece una pequeña guía de vocabulario y pronunciación, explicando las diferencias entre los distintos sistemas que se han adoptado para adaptar los caracteres de la escritura china en nuestro propio alfabeto.

El siguiente capítulo es muy importante, pues está dedicado a detallar el entorno. Creo que aquí el autor fue de lo más acertado a la hora de elegir los contenidos a incluir. Tratar la geografía y la historia con el detalle necesario para hacer un texto útil precisaría de una enorme extensión. Así que esa parte es cubierta con el mínimo de datos imprescindibles, mientras que el énfasis se pone sobre los usos y costumbres de la sociedad imperial china. Cómo viven, cuáles son sus valores, cómo son sus diferentes religiones. Sus costumbres, idiomas, alcance de sus conocimientos en ciertas áreas, como la medicina, las ciencias, las artes... El texto está salpicado de citas de la obra de Herbert Giles, diplomático, sinólogo y profesor de chino. Las citas son útiles para ilustrar y explicar determinados puntos. No resultan tan evocadoras como, por ejemplo, las empleadas en Rome o en Tierra de Ninjas, que son extractos de textos clásicos, pero cumplen con su función.

La información presentada es, desde luego, insuficiente si uno quiere que su campaña esté muy imbricada con acontecimientos históricos. Precisará de un trabajo de documentación adicional. Pero si lo que uno desea es simplemente que sus partidas tengan un ambiente oriental, los datos ofrecidos son suficientes. Personalmente no soy partidario de documentar en exceso una campaña de este tipo, pues creo que me resultaría fácil perderme en la búsqueda de la fidelidad histórica. Me basta con disponer de pequeñas dosis de información que me sirvan para marcar las diferencias, para dar identidad propia al entorno. Así que, para mi gusto personal, el capítulo es más que suficiente. Luego, siempre puedo buscar algo más de detalle en otra parte. Edito: El autor tiene un blog dedicado a ofrecer apoyo y contenido a este suplemento, con información muy interesante. Podéis acceder desde aquí o desde la lista de Portal de los Mundos. Es el que tiene el nombre en caracteres chinos (Quién lo hubiese adivinado ¿verdad?)

El siguiente capítulo se dedica a la creación de personajes. Usa el sistema estándar de BRP, incluyendo el empleo de la característica EDU (Educación, como en La Llamada de Cthulhu). Se detallan las profesiones específicas del entorno, incluyendo algunas notas como cuales son más adecuadas en según que género se quiera jugar (el yóuxiá o caballero errante es una figura muy presente en la literatura y el cine, pero parece carecer de base real como para incluir esta profesión en una campaña fiel a la historia, por ejemplo.

También se incluyen las diferencias que presentan algunas habilidades respecto al manual de BRP, o los usos de habilidades nuevas, como las técnicas de adivinación. Finalmente, se detallan las diversas Alianzas posibles, y los beneficios que pueden desprenderse de las mismas.

El capítulo que nos encontramos a continuación está dedicado a las artes marciales. Claro, no podía faltar este elemento en un entorno oriental. Pero es algo opcional, debe entenderse.

Para plasmar las hazañas de los grandes maestros de leyenda, se hace uso de las reglas de superpoderes de BRP. Los PJ contarán con una reserva de puntos con los que comprarán las técnicas disponibles para el estilo de lucha al que se hayan consagrado. Se listan varias escuelas, cada una con la lista de poderes disponibles para ser aprendidos por los alumnos.

La verdad es que las reglas de superpoderes de BRP no me entusiasman. Las encuentro un tanto desmedidas en sus efectos para el nivel de poder que suele manejar un PJ de este juego. Si en algún momento tengo oportunidad de hacer alguna partida con The Celestial Empire, las artes marciales serán, por supuesto, Sendas de Misticismo.

Y a los artistas marciales les siguen los hechiceros. Chinesse Magic es el título del siguiente capítulo. Que nos describe las cuatro tradiciones mágicas disponibles en el entorno: El Chamanismo (restos casi atávicos de religiones previas a las preeminentes en el período cubierto), la Magia de Batalla (una tradición de magos guerreros, que usan su magia para fortalecer sus armas), la Magia Daoista (un tipo de hechicería, que recurre también a la alquimia) y la Magia Budista (sacerdotes que empuñan poderes recibidos directamente de los bodhisattva). 

Como no, usan las reglas de poderes de BRP. Por ejemplo, la Magia Budista y la Daoista emplean las reglas de Hechicería, mientras que la Magia de Batalla se simula mediante el sistema de Magia de Basic RolePlaying (Hechicería y Magia son considerados tipos de poderes distintos en BRP, no hace mucho lo expliqué en una reseña de ese manual). De nuevo, creo que RuneQuest cuenta con mejores sistemas para reflejar la diversidad de estas tradiciones mágicas. Hay Chamanismo, Teismo (para la Magia Budista) y Hechicería (para la Magia Daoista). A la primera no se me ocurre qué sistema encajaría mejor con la Magia de Batalla, pero seguramente sería también Hechicería.

Pero si alguien quisiera usar la magia tal y como aparece en el libro, no hay problema. Con BRP o con RQ, recordemos que son completamente compatibles. Y se incluyen varios conjuros nuevos, además de detalles sobre la magia ritual y objetos encantados, las líneas dragón o la Magia Islámica (presente en algunas regiones donde esta religión está implantada).

Sects and Organizations es el título que abre el siguiente capítulo. De forma equivalente a los Cultos de RQ, se nos muestra el perfil de numerosos cultos budistas y daoistas, con sus particularidades religiosas y filosóficas, y la magia que se puede aprender de ellos.

También hay una descripción de organizaciones laicas, como las Academias (para mejorar la erudición), las Cámaras de Comercio (similares a las cofradías occidentales) o las asociaciones por Clan, Distrito o Vecindario. Y como no, las Sociedades Secretas. El capitulo concluye con un par de organizaciones ficticias de ejemplo.

Le sigue el capítulo de equipo. "En los juegos de rol, parece que cualquier cosa que sea oriental, es mejor que lo que hacíamos aquí" suele decir uno de los componentes de nuestra mesa de juego cuando surge el tema. Es cierto en muchos juegos, que igualan exótico con superior. En ocasiones, de forma justificada. Pero aquí no se da el caso; Las características de las armas son equivalentes a las occidentales. Eso sí, se tiene en cuenta el material del que están fabricadas, para el caso de que dos armas de desigual calidad choquen, lo que suele tener como resultado que la inferior es dañada o partida.

El último capítulo, Creatures, trata de eso mismo: Un bestiario en toda regla, con animales reales, seres nacidos de mitos y leyendas de la región y otras criaturas de fantasía, quizá obra del autor o de fuentes más modernas. Son bastantes, con mucha variedad. Algunos de estos seres son muy semejantes a representantes de leyendas en otras culturas (es curioso ver como se repiten varios mitos), otros son muy específicos. Algunos sonarán por haber sido empleados en otros juegos (D&D suele tomar alegremente, lo que me parece muy bien, seres legendarios de todas las culturas para poblar sus bestiarios, aunque las criaturas suelen acabar bastante alteradas en el proceso) y otros resultan más novedosos.

El libro concluye con un apéndice en el que se dan algunas sugerencias para el uso conjunto de Celestial Empire con otros productos, como Dragon Lines, también de Alephtar Games (suplemento sobre fantasía de corte oriental, con muchas artes marciales. No lo he visto, pero parece que es bastante más desfasado en lo que a espectacularidad y empleo de poderes se refiere), o con algunos productos de Chaosium. Y ya.

Conclusiones

Se echa en falta un escenario introductorio, algo que nos haga una idea de cómo llevar una campaña en este entorno. O mejor, directrices para una pequeña campaña, tal y como aparece en Merrie England o en Crusaders of the Amber Coast (bueno, en este último caso es una campaña completa). En cualquier caso, algo que nos mostrara lo que se puede hacer con esta ambientación sobre la China Imperial.

Dejando a un lado esa pega, The Celestial Empire no me ha decepcionado. Está a la altura de los otros suplementos históricos de Alephtar Games, lo que quiere decir que me ha gustado mucho.La lástima es que no sea más extenso para poder ofrecer la información con algo más de detalle.

6 comentarios:

  1. Hola. Muchas gracias por reseñar mi libro :)

    I fully agree with your review, I could've written it myself! The fact that the magic or superpowers systems are maybe too close to the ones in the 'Big Gold Book' has actually been a design decision— I wanted to emphasise the culture elements in the book rather than the mechanics-oriented ones.

    The lack of a scenario or of a campaign was, unfortunately, a consequence of a lack of time on my side to develop and playtest a fully-fledged campaign. I did have an introductory scenario, but it was a mere dungeon crawl (albeit an Oriental one), so we eventually decided not to include it.

    What I can add on top of your review is simply that, in these days when almost everyone has access to the internet, The Celestial Empire is fully supported through its companion blog (http://celestialempire.blogspot.fr/), more so than many other similarly sized games.

    As for Alephtar Games, there might be another Asian setting in the works but alas I cannot reveal anything precise yet.

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    1. Hola,

      En realidad, no pienso que, tal y como aparecen, los poderes de magia y artes marciales tengan nada malo (bueno, las artes marciales tal vez sí, pues el sistema de Superpoderes no me parece equilibrado con los de Magia o Hechicería, pero faltaría ver como funciona realmente en la práctica). Sencillamente, los sistemas para la Magia presentes en RQ me gustan más. Pero no pretendo desanimar a nadie a usar las reglas presentadas en el libro. Estaban pensadas para BRP, que es un gran juego.

      Es una lástima lo de no haber podido incluir una campaña más o menos desarrollada. Creo que en una guía dedicada a una cultura tan desconocida resultaba necesario algún tipo de ejemplo, pero si no pudo ser, no pudo ser. Sigue siendo un muy buen suplemento.

      Voy a editar la entrada para incluir una referencia a tu blog. Es ciertamente la mejor fuente posible de información sobre el entorno de juego.

      ¿De modo que Alephtar Games sigue en funcionamiento? ¡Eso son buenas noticias! La página web lleva mucho tiempo sin actualizarse, y ya me temía que su andadura hubiese llegado a su fin. Estaré pendiente de cualquier posible novedad al respecto, y sobre ese entorno asiático del que hablas.

      Un saludo.

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    2. Hola. Well, Alephtar Games is a one-man company run by someone who has a 'day job'; also he was busy preparing this latest game: http://www.alephtargames.com/index.php?option=com_content&view=article&id=76%3Abrp-mecha&Itemid=57&lang=en

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    3. Vaya, finalmente sale BRP Mecha. Genial.

      Era consciente de la naturaleza de la compañía (Es Paolo Guccione, ¿verdad?) y entiendo lo difícil que debe suponerle compaginar el trabajo diario con Alephtar Games. Es sólo que no daba señales en la página web. Algo, una señal que demostrase que seguía en activo, hubiese despejado cualquier duda.

      Como dije, son muy buenas noticias. Gracias por el aviso.

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  2. Estoy muy de acuerdo en que tenemos mitificado el japón medieval/antiguo pero en cuanto a China, ná de ná. Gracias por la reseña, definitivamente le echaré un vistazo.

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    1. Supongo que Japón ha sabido vender mejor su imagen, no sé. Pero es curioso el desconocimiento que tenemos de China, una cultura con un impacto semejante al de la antigua Roma.

      El suplemento merece la pena. Incluye los tópicos de películas de kung fu, pero sólo como opción a un entorno de campaña histórico, lo que me parece novedoso, tratándose de este tema.

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