Cuando Mongoose Publishing sacó a la luz la primera de las dos ediciones que harían de RuneQuest, incorporó una importante novedad a su plan editorial: MRQI sería publicado bajo licencia OGL (Open Game Licence), lo que abría el camino para que terceras partes pudiesen hacer uso de su mecánica de juego (no así de ilustraciones y contenidos relativos a las ambientaciones, cuya propiedad de mantenía).
Esto hizo que algunos acusaran a la compañía británica de fomentar un cierto estilo D&D en su versión de RQ. Bueno, eso y algunos cambios y añadidos en las reglas, como las Habilidades Heroicas, en las que no cuesta mucho ver las Dotes de D&D 3.X. Dejo para otros la decisión a ese respecto. Lo que sí tengo muy claro es que, al etiquetar su juego como OGL, dejaron las manos libres a otros para que hiciesen uso de sus reglas, bien mediante la publicación de suplementos para el juego, bien para la elaboración de manuales basados en el sistema de reglas en el que se sustentaba MRQI. Más adelante, cuando apareció la segunda edición de RQ publicada por Mongoose, se conservó la licencia en los mismos términos.
El éxito respecto a la difusión del juego gracias a esta licencia fue más bien discreto. Hubo algunos tímidos intentos de publicar un entorno de campaña sustentado en el juego por Otherworld Creations, una pequeña compañía. El mundo respondería al nombre de Diomin, y fueron publicados, hasta donde yo sé, tres productos: Danger in the City of Emmer, Outpost Qether y The Lost City of Jershon. En los tres casos se trataba de escenarios cortos. La impresión que me dieron no era mala en su presentación, pero no parece que cosecharan éxito suficiente como para poder sacar adelante ningún proyecto más ambicioso. Otros se aproximaron a Mongoose para publicar sus entornos de campaña bajo las reglas de RQ, como Jonathan Drake con Age of Treason, o Peter Cakebread y Ken Walton con su Clockwork & Chivalry.
Y en cuanto a que terceras partes hiciesen uso del SRD de las dos ediciones del RuneQuest de Mongoose para crear su propio juego, tengo constancia de tres títulos. Uno fue el propio Legend, con el que Mongoose continuó la publicación del juego bajo otro nombre, al perder la licencia de RQ. Otro fue OpenQuest, el juego que paso a describir aquí. El tercero, Clockwork & Chivalry, en su segunda edición, forma parte de algo así como una segunda generación de juegos creados bajo licencia, pues tiene mucho más en común con OpenQuest que con MRQI. Ya escribí algo sobre ese título hace algún tiempo, así que centrémonos en OQ.
Newt Newport es el fundador de D101 Games, una pequeña editorial inglesa de juegos de rol. Tiene algunos títulos interesantes, si bien de no gran difusión. Crypts & Things, retroclón de Espada y Brujería basado en Sword & Wizardry (a su vez basado en el OD&D de 1974) ya da una idea de los gustos de Newport. También ha publicado material para HeroQuest, y la revista Hearts in Glorantha. Pero su primer juego, y el tratado con más mimo, ha sido OpenQuest. Ya sabéis que RuneQuest gozó en su tiempo de gran éxito en Reino Unido, y en los últimos años, ese interés ha sido redescubierto por varios aficionados.
Y exactamente ¿qué es OpenQuest? Pues no es otra cosa que una versión muy ligera de las reglas de MRQI en combinación con las de Basic RolePlaying, siempre en pos de la máxima sencillez y agilidad.
Debo explicar que hay una segunda edición de OQ muy próxima a hacer aparición en el momento de escribir estas líneas. Quizá esté disponible en junio. Aquí voy a hablar de la primera edición; La segunda ampliará, más que alterar, los contenidos del manual, sin ser radicalmente diferente.
Presentación
Vale, OpenQuest es un manual de unas 150 páginas, en blanco y negro. Maquetación a dos columnas, muy sencilla. En ocasiones da la impresión de que estamos ante un producto no demasiado profesional, en este sentido. Pero no hay verdaderos defectos de forma.
La portada original también era de Simon Bray. |
La portada es obra de John Hodgson, lo que es un punto a favor; Me gusta mucho este ilustrador. Aunque la escena que se nos muestra parece mucho más propia para un juego OSR que para un derivado de RuneQuest: Un grupo de aventureros, dispuestos a entrar en un dungeon. Eso sí, uno de ellos es un pato.
El arte interior recae sobre Simon Bray, quien resultará conocido a aquellos muy inmersos en la Glorantha post-HeroQuest. Es un ilustrador sencillo, similar a Dario Corallo en el sentido de no ser técnicamente muy preciso pero sí es capaz de dar cierta identidad propia a los protagonistas de sus dibujos, haciendo reconocible su cultura de origen en lugar de ser personajes de fantasía genérica, sin más.
El arte interior se complementa con ilustraciones libres de derechos de autor, en algunos casos muy bien escogidas.
Contenidos
El manual comienza con la clásica introducción. Qué es un juego de rol y todo eso. Algunos principios que rigen la filosofía del diseño del juego, con énfasis en la sencillez, lo arriesgado del combate y las distintas aproximaciones ofrecidas a la magia. Hay un ejemplo de partida, tanto en forma de narración como en los típicos diálogos cual si fuese la transcripción de parte de una sesión de juego. Por cierto, para los ejemplos se recupera a Rurik, que es el nombre que se daba al sujeto que cumplía la misma función en la primera edición de RuneQuest, la de 1978. Ya sabéis, “La Saga de Rurik”, algo parecido a Harvey Walters, viejo conocido de los aficionados a La Llamada de Cthulhu.
Pasamos a la creación de personajes. En OpenQuest, esto es extraordinariamente sencillo. Todo se basa en la toma de decisiones para repartir puntos. Primero, se reparte una serie de puntos para las características (también se pueden generar las puntuaciones mediante tiradas, pero ese es un método opcional). Tras el cálculo de los atributos (Modificador de daño, Puntos Mágicos, Puntos de Golpe y Movimiento) llegan las habilidades. Éstas se dividen en unas cuantas categorías (Resistencias, Combate, Conocimiento, Prácticas y Mágicas) y cada categoría cuenta con una reserva de puntos a repartir entre esas habilidades, previo cálculo de su porcentaje inicial, que suele ser la suma de dos características o una característica más un pequeño porcentaje. Así, un PJ de OpenQuest comienza con 50 puntos para distribuir entre las Resistencias (Dodge [DEX+10], Persistence [POW+10] y Resilience [CON+POW], equivalentes a las Evade, Willpower y Endurance de RQ 6). Se puede asignar un máximo de 30 puntos a una habilidad.
Se hace los mismos con todas las categorías, con la posible excepción de la Magia, pues atendiendo al grado de fantasía que se quiera incluir en el entorno de campaña. Por defecto, los únicos conjuros disponibles inicialmente son los que pertenecen a la Magia de Batalla (La Folk Magic de RuneQuest 6), mientras que la Magia Divina y la Hechicería deben ser aprendidas durante el juego. Aunque también hay reglas opcionales para incluir estos poderes en la creación de personajes.
Después de adquirir el equipo y apuntar un par de Puntos de Héroe (y, deseablemente, crear algunos antecedentes e historial del personaje) el proceso de creación está terminado. Nótese que no hay nada parecido a profesiones, ni siquiera en la forma tan sencilla en que éstas son presentadas en RQ o BRP. Los puntos se reparten como uno quiere, y ningún personaje cuenta con un total de puntos mayor en una categoría de habilidades que otro. Bueno, una vez más, hay reglas opcionales al respecto; Si alguien quiere hacer un guerrero, puede contar con más puntos para armas, al costo de disponer de menos magia. Un mago funciona a la inversa.
El siguiente capítulo versa sobre las Habilidades. Explicación sobre críticos y pifias, grados de dificultad (son pocos y están muy claros: +50%, +25%, 0, -25%, -50%), tiradas enfrentadas, tiradas con habilidades muy altas y como reflejar la ayuda de otros en el uso de una habilidad. Después el habitual repaso de cada una, con sus particularidades.
Capítulo cuarto, dedicado al equipo. Comienza con algunas notas sobre la economía, el comercio y las monedas, para continuar con armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia, armaduras y objetos varios, de los que aparecen normalmente en la vida de los aventureros: cuerdas, lámparas, herramientas, etc.
Y ahora que el personaje sabe lo que es capaz de hacer, y está equipado para ello, llega el momento de enfrentarlo a sus rivales. Para eso está el capítulo que sigue, dedicado al combate.
Bien, aquí se puede ver la aplicación más sencilla de la mecánica D100. Para haceros una idea, todo personaje cuenta con dos acciones en un asalto, una de ellas ofensiva y la otra defensiva. Para atacar, hay tres habilidades: Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia y Combate Desarmado. Cada una cubre lo que su nombre indica; Todas las armas se usan mediante Combate Cuerpo a Cuerpo, por ejemplo.
Se puede intentar evitar un golpe parando o esquivando. La esquiva le libra a uno de todo el daño, la parada lo reduce según el arma utilizada para defenderse, atendiendo al tamaño de la misma (parecido a RQ 6).
Hay unas cuantas maniobras posibles descritas, como la Presa, el intento de intimidación, tratar de desarmar al oponente, etc. Por supuesto, no hay localizaciones de impacto, simplemente Puntos de Golpe (y, como regla opcional, umbral de Herida Mayor, con posibles secuelas si se alcanza de un golpe, como en BRP). Consideraciones sobre algunas situaciones, como el combate montado o el disparar contra alguien metido en un grupo.
Y llegamos a la magia. El nuevo capítulo se usa para describir la forma más sencilla, la Magia de Batalla (Battle Magic). Se parece más a la forma en que venía presentada en MRQI (allí se la llamaba Magia Rúnica) que a la de RQ6. Es decir, también recuerda a la magia espiritual de RQ3, la edición de Joc (Menudo cacao de ediciones y aplicaciones distintas). En fin, conjuros útiles, no tan poderosos como los de Magia Divina o Hechicería, pero aun así bastante efectivos. De hecho, tanto que pienso que la mayoría de jugadores no se molestará en tomarse el esfuerzo de aprender los otros estilos, pues los beneficios de Magia de Batalla son grandes, y como todo PJ comienza con algunos trucos, ¿para qué tomarse la molestia? Además, se describe 37 conjuros distintos, lo que abre un buen abanico de posibilidades. El capítulo concluye con algunas reglas sobre el chamanismo.
El siguiente capítulo no trata sobre los otros estilos mágicos, al contrario de lo que se pudiera suponer. En cambio, está dedicado a describir las Búsquedas (Quests), o lo que es lo mismo, los escenarios. Eso es; se trata de los consejos dados al director de juego sobre la estructura de las historias que se pueden jugar con OQ, expuestos mediante el ejemplo de un escenario descrito. También explican aquí la experiencia y los Puntos de Héroe. La progresión de los PJ se realiza mediante el gasto de Puntos de Mejora, ganados en los escenarios. Estos puntos se gastan para aumentar el porcentaje de una habilidad en un 5%, para aumentar una característica en uno a cambio de tres Puntos de Mejora, o para aprender más magia, suponiendo que esta esté disponible. Se puede ganar de uno a cuatro puntos por escenario.
Los Puntos de Héroe funcionan casi igual que en RQ 6. Permiten repetir una tirada, disminuir la gravedad de una herida, o evitar la muerte. En OpenQuest, una vez se ha gastado un Punto de Héroe, éste desaparece. Para obtener más, se debe lograr mediante heroicidades y resolución de escenarios
.
Tras esos consejos, vienen algunas reglas de viaje, iluminación, fatiga (esta es una regla opcional), curación, carga (otra opcional), caídas, fuego, venenos, enfermedades y alguna cosa más.
Y ahora sí, el capítulo ocho es el dedicado a la Magia Divina. Comienza con una descripción de los parámetros que definen un culto, y nos dan unos cuantos de ejemplo. Después viene la explicación sobre cómo funcionan los conjuros otorgados por los dioses. De nuevo, puede recordar más al RQ de Joc que al de TDM. Pero que nadie se alarme, eso no quiere decir que se sacrifique POD para aprender magia de un solo uso. Cuando un conjuro se emplea, eso sí, debe ser renovado mediante la oración en un templo consagrado a la deidad correspondiente. Y son apilables, alguien podría tener preparado para lanzar un Escudo 3, por ejemplo, para usar el mismo conjuro en tres ocasiones distintas o lanzarlo en una ocasión pero con más poder. Ah, y hay Magia Divina Común y Especial. En total, 29 conjuros.
Le sigue la Hechicería. De nuevo, primero se empieza describiendo las escuelas de hechiceros, que limitan los conjuros disponibles, y después se pasa a los conjuros en sí. Este tipo de magia, como se caracteriza en las varias ediciones de RQ, se puede manipular para poner mayor poder en alguna de sus características que en otra. En OpenQuest, sólo hay tres variables a modificar: Magnitud, Duración y Alcance. Hay 34 conjuros de este tipo.
Llegamos al bestiario. Hay muchos de los seres clásicos de RQ, incluyendo algunos que pueden ser empleados como PJ (los típicos elfos y enanos, a los que se suman los más infrecuentes hombres lagarto, centauros y algunas otras especies). De forma un poco extraña, antes de que comience la lista de criaturas propiamente dichas, se dan algunas notas sobre el botín que se les puede arrebatar, incluidos los posibles objetos mágicos, y la naturaleza de los mismos.
Las criaturas en sí son unas cuarenta y, en fin, son los grandes éxitos de ayer, hoy y siempre de la fantasía. Orcos, dragones, unicornios, goblins, gigantes, minotauros, vampiros, zombis, esqueletos, espíritus… pues eso. Lo más clásico. Al final del bestiario, se incluye un par de tablas que detallan las características de juego de animales, ya sean los presentes en la actualidad, los prehistóricos, o sus versiones gigantes
El capítulo 11 muestra un entorno de campaña de ejemplo, El Imperio de Gatan. Una región esbozada en pocas páginas, que contiene unos territorios con una civilización equivalente a la Alta Edad Media, con su desaparecido antiguo imperio incluido. En fin, no es algo que brille por su originalidad, pero sí un buen punto de partida, que incluye algunos cultos, regiones, ciudades y pueblos someramente explicados.
Finalmente, hay un escenario de ejemplo ambientado en Gatan. The Road Less Travelled es su título, y como se desprende del mismo, consiste en un viaje. Con sus encuentros, sus oportunidades para la interpretación, sus vericuetos e, incluso, su pequeño dungeon. Resulta ser una trama lineal y bastante sencilla, pero cumple bien con la función de escenario introductorio, pues incluye oportunidades para comprobar cómo funciona el sistema en situaciones muy diversas.
Conclusión
En la web de D101 Games, Newt Newport comentaba que, al enterarse de la aparición de RuneQuest 6, pensó que hasta ahí había llegado. Que el nuevo juego atraería a los jugadores al punto de hacerles abandonar cualquier otra alternativa. Pero después se lo pensó mejor. Después de todo, OpenQuest no compite tan directamente con RQ, sino que su búsqueda de la sencillez lo pone en una posición diferente. Hay quien preferirá esta sencillez antes que el detalle de su primo mayor.
En eso le doy la razón. OpenQuest es una buena alternativa para quien todo eso de los Efectos Especiales, las localizaciones de golpe, los Estilos de Combate y de Magia de RuneQuest le parezcan demasiado complicados o lentos en su resolución. No es mi caso, pero todos tenemos distintos grados de tolerancia a estas cosas. Y lo cierto es que OQ es mucho más rápido, incluso más que BRP. Eso es lo que hace que este juego tenga su cuota de seguidores.
Personalmente, no creo que RuneQuest sea un juego lento, así que no acabo de entender el interés en acelerarlo aún más. Por otro lado, me gustan las localizaciones de golpe y el interés que añaden a los combates, pero comprendo que es un coñazo preparar los datos de cada PNJ de antemano y gestionarlos durante la sesión. Pero en mi opinión, no es tanto trabajo como para que no merezca la pena.
No se puede decir que le haya ido mal a este juego. Al manual le han seguido un par de campañas, The Savage North y Life and Death: The Saga of the Shattered Lands, esta última sobre todo me parece de lo más interesante. Y actualmente está a punto de hacer aparición OpenQuest 2, la segunda edición del juego. Financiada mediante la fórmula del crowdfounding, OQ 2 alterará muy poco las reglas de la primera edición, pero ampliará sus contenidos. Más conjuros, equipo, criaturas, etc. Además, según su autor, se apartará un tanto de los manuales en los que se inspira para que los contenidos sean más originales. Conjuros completamente novedosos, por ejemplo, como algo opuesto a los utilizados hasta ahora, muy reconocibles por los aficionados a RuneQuest. Y el manual será en color. No mucho después de la salida al mercado de OQ2, deberían seguirles las ediciones actualizadas al mismo de las dos campañas, además de dos entornos nuevo, Here Be Dragons, de fantasía, y River of Heaven, de ciencia ficción. Así que el juego parece gozar de buena salud.
En fin, para mi gusto no va a desbancar a RuneQuest, pero sí es un juego al que se pueda dar una oportunidad, cuando uno esté más interesado en algo de resolución muy rápida y sencilla. Y sus campañas tienen muy buena pinta.
No hay comentarios:
Publicar un comentario