lunes, 18 de febrero de 2019

The Realm (Sesión 9)

Book of Quests incluye una selección de escenarios tipo espada y brujería, pero ese es un término muy amplio, en realidad, que puede tomarse desde muchas perspectivas diferentes. Y el escenario al que llevamos dedicadas las dos últimas sesiones (y cómo mínimo le tocará una más), Curse of the Contessa, tiene una muy concreta. La de las calles sucias, oscuras y abarrotadas de una ciudad grande y decadente, donde la corrupción y el crimen es la norma y la única justicia que se puede conseguir es la que se pueda pagar con oro o acero.

El escenario se desarrolla en la ciudad estado de Puertoeste, que es la localidad natal de uno de los PJ, Fynn Ronsard. El jugador de Fynn lo sustituyó por otro -Lorcan D´Arcy-, por encontrar que los derroteros que estaba siguiendo la partida lo volvía inapropiado, a pesar de ser un personaje que le gustaba mucho. Al final de la sesión anterior le avisé de dónde sería el escenario, por si quería recuperar a Fynn para esta aventura, al menos. Cosa que hizo.

Lamentablemente, el carácter de esta aventura -intriga urbana, investigación, poco combate-, provocó el rechazo de uno de los jugadores más recientes, que abandonó una partida en la que se estaba enterando de muy poco, y disfrutando aún menos. Eso sí, en términos muy amistosos.

En el libro, Puertoeste no cuenta con mapa propio, lo cual es una lástima, dado el carácter de intriga urbana que tiene el escenario, en el que el grupo no va a dejar de patearse las calles. Antes de intentar improvisar uno propio -soy un negado para esas cosas- pregunté en el foro de TDM si había algún mapa por ahí, aunque fuese oficioso. Y resultó que sí. Otro de los miembros del foro, guernicus, fue tan amable como para indicarme que en su propio blog, L´Almanach d´Aristentorius, tenía el mapa que había preparado para este mismo escenario, y en varias versiones. El blog en cuestión está dedicado a Mythras y a la campaña que dirige el autor en Thennla, y lo he encontrado lo bastante interesante como para leerlo aunque sea haciendo uso del traductor de google, pues está en francés.

Como siempre, si tienes intención de jugar Book of Quests, mejor deja de leer aquí, o te fastidiarás la diversión.



***
Tras unos días recuperándose de sus heridas mientras permanecen acampados al pie de las Montañas Negras, el grupo se pone en marcha de nuevo, recorriendo el camino de vuelta hasta Norport sin sufrir nuevos percances.

En la ciudad, en la que la noticia del desastre de la expedición minera a las montañas les ha precedido, el grupo se encuentra con Kalanthus, el secretario de Lord Dryzman y miembro a su vez de la Orden de la Verdad. El escriba se encuentra en Norport para recibir lo antes posible noticias sobre el resultado de la misión. 

En una buena posada, tras la primera verdadera comida que han probado en más de dos semanas, los aventureros narran lo sucedido al atento Kalanthus. Finalmente, le muestran discretamente el cáliz que fueron a buscar. El escriba explica a su vez, muy seriamente, que es probable que haya más espías de Jedekiah en Norport, y que si la noticia de la recuperación de la reliquia de la Madre del Caos ha llegado a sus oídos, todos se encuentran en peligro aquí, tan al norte. El cáliz debe ser llevado hasta los superiores de la Orden de la Verdad, quienes decidirán que hacer con la copa. Probablemente ocultarla en algún lugar apartado, pero eso es cosa de Dryznan y los demás, y de la princesa Alynur, en realidad.

Para despistar a cualquier posible espía, Kalanthus sugiere que los presentes se dividan en dos grupos. Flor Eterna, Sygridur y Yurgen habrán de tomar una embarcación al sur, rumbo a Puertoeste. Desde allí, podrán remontar el río Vallesur hasta Cylder. Mientras, Lorcan, Kalanthus y sus escoltas permanecerán ocultos en Norport, y un par de días después de la salida de sus compañeros ellos mismos se pondrán en camino, cruzando el reino de Valle por tierra hasta Cylder... y llevando consigo el Cáliz de la Madre del Caos.

Así lo hacen. Flor Eterna se despide de Lorcan, con la esperanza de reencontrarse más adelante en la capital del reino. La nómada y los dos guerreros bárbaros toman pasaje en un barco mercante que hace la breve travesía hasta Puertoeste. Apenas un par de días de cabotaje, y divisan la ciudad.

Puertoeste es una ciudad estado independiente. Antaño fue la colonia de las Tierras del Verano, una antigua civilización allende el océano. Durante las Guerras del Caos, el héroe Sayalis otorgó el gobierno de la ciudad a los cuatro héroes que la defendieron durante el asedio al que la sometió un ejército de monstruosidades. Esos cuatro héroes fundaron las cuatro familias nobles que gobernaron la ciudad, ya en decadencia, hasta hace dos años, cuando un poderoso líder pirata, conocido únicamente como el Tirano, la conquistó en un audaz golpe de mano al frente de una flota. Ahora el tirano gobierna con mano de hierro, exprimiendo la riqueza de Puertoeste todo lo posible, en equilibrio con las familias nobles, que, siempre sumidas en sus disputas, son incapaces de ofrecer un frente realmente unido contra el invasor. Uno desde su castillo, los otros desde sus mansiones, los dos mayores poderes de Puertoeste se alzan sobre las dos colinas que forman la ciudad, con el río de por medio atravesado por dos puentes.

Allí es donde desembarcan los aventureros. Tras recuperar su caballo, Flor Eterna y los demás comienzan a buscar una posada en la que descansar, comer algo y prepararse antes de proseguir viaje. Preguntando y deambulando por las calles cercanas a los muelles se dan cuenta de que el ambiente local es el de una reunión de ladrones. Y los guardias probablemente sean los peores de todos; miembros de las tripulaciones piratas al servicio del Tirano, encuentran algunos de ellos vigilando en una plaza junto a unos reos. La forma de ejecución en la ciudad es el llamada "encajamiento", en el que el condenado es introducido en una caja, dejando fuera sólo las manos y la cabeza por unos agujeros. La boca se les cose y ahí se quedan, para morir de inanición. Los guardias no impiden que los condenados sean atormentados por quien quiera, con tal de que no mueran prematuramente.

Tras esa visión del color local, el grupo sigue su camino, y el destino quiere que se encuentren en una de las calles con el antiguo camarada de Flor Eterna, Fynn Ronsard. Tras el saludo, las presentaciones de Yurgen y Sygridur, y algunas explicaciones, Fynn conduce al grupo hasta una taberna, el Pecio Vacío, donde celebrarán el encuentro con abundante comida y bebida. Fynn se aloja en una habitación alquilada justo encima de aquel lugar, una morada que comparte con Melisande, la prostituta con la que mantiene una relación.

Mientras siguen trajinando con las jarras de cerveza, Fynn observa que Mel, que se haya trabajando por allí cerca, es abordada por un hombre vestido de una forma que, de tan claro quedan las intenciones de pasar desapercibido, consigue el efecto contrario al deseado. La mujer señala en dirección a la mesa en la que se encuentran los aventureros, y a continuación se guarda las monedas que le paga el desconocido.

El individuo se aproxima a ellos, preguntándoles con voz ronca y un vocabulario de supuesta jerga barriobajera si puede invitarles a algunas bebidas antes de hacerles una propuesta. Conteniéndose la risa, Fynn le señala un asiento. El hombre les ofrece un trabajo, observando las armas que porta el grupo. Por una única noche cobrarán una buena cantidad. Ante el interés de sus interlocutores, prosigue. Se trata de proteger una embarcación, un barco amarrado en los muelles. Es seguro que esta noche habrá un intento de robo, y el objetivo de los aventureros será impedirlo y capturar al menos a uno de los ladrones con vida. Esto último resulta muy importante.

Tras negociar el pago, el grupo accede a reunirse con el hombre -que, a ruego de Fynn, ha dejado de fingir ser un habitual de las calles dejando clara su condición de noble- en un almacén portuario a la caída de la noche. Una vez allí, se les informa de los últimos detalles del trabajo, principalmente el nombre del barco a proteger, que se encuetra muy cerca del almacén.

El grupo se dirige allí, observando que el acceso del barco amarrado está custodiado por dos tripulantes de aspecto aburrido. Los aventureros se ocultan entre las cajas, barriles y cabos que hay en el muelle, y allí aguardan. Pasa un rato, y observan a un anciano con una carretilla que se aproxima a los tripulantes, entregándoles comida y bebida. Los dos marinos dan buena cuenta de ello, y pasados unos diez minutos caen inconscientes sobre las tablas del muelle. Poco después el viejo regresa y tras observar el resultado de la cena, hace una señal con su lámpara. De un callejón cercano emerge un grupo de hombres. Se acercan al barco, pero un apresurado Sygridur les sale al paso y les pone en fuga, pues ninguno de los recién llegados porta armas con las que hacer frente al hacha y el escudo del guerrero del Valle Negro.

Mientras Fynn atrapa al viejo, Flor Eterna sale corriendo en pos de los ladrones, y finalmente hiere a uno en una pierna con una de sus flechas. El hombre tropieza y cae, y antes de poder ponerse en pie tiene la lanza de la nómada apuntando a su cuello. El resto de ladrones desaparece. Flor Eterna se pone a atar a los prisioneros, pero Fynn decide examinar la carga del barco. En la bodega hay varias cajas. Abriendo una al azar con su palanca, encuentra que hay numerosas cabezas de hacha. No se trata de herramientas, sino de hachas de batalla. Fynn observa pensativo el cargamento antes de volver a cerrar la tapa de la caja.

Los dos prisioneros son llevados al almacén donde espera el cliente del grupo. Dos hombres armados, guardaespaldas del noble, se hacen cargo de los ladrones, mientras los aventureros reciben su paga. Luego, unos y otros se marchan por donde han venido.

Al día siguiente, tras levantarse tarde y comer algo, el grupo vuelve a ser abordado por el mismo noble, que tiene cara de fastidio. El hombre les explica que se solicita la presencia del grupo en la mansión Solisti para una reunión con la condesa Aliana den Solis. Se trata, como bien sabe Fynn, de la cabeza de una de las cuatro familias nobles de Puertoeste. Y una reunión como esta resulta inaudita. Picados por la curiosidad, el grupo accede a reunirse con ella a la mañana siguiente.


DIA UNO: MAÑANA
La mansión Solisti se encuentra en la Colina de la riqueza, dominando la mayor parte de la ciudad, y su superfie se reparte entre los Jardines -la zona en la que se encuentran los templos, separados entre sí por mucho espacio verde- y la que ocupan las cuatro mansiones nobles, verdaderos complejos palaciegos.

Las puertas del muro de los Solisti se abren para recibir al grupo, junto con un grupo de guardias armados que solicitan sus armas antes de permitirles entrar. Una vez entregadas, los aventureros son conducidos a uno de los jardines, en los que hay dispuesta una mesa con té y unas pastas. Una mujer, hermosa en su edad próxima a la cuarentena, les espera allí. Se trata de la condesa.

Tras los saludos y presentaciones, la señora de los Solisti pasa a explicar el motivo de la presencia de los aventureros allí. El servicio que le prestaron en el muelle sirvió para evitar el robo de uno de sus barcos, y teme que quien esté detrás del intento de robo no sea otro que su propio castellano, Xago.

Xago, explica la afligida condesa, prácticamente gobierna la casa Solisti. Supuestamente su papel debería ser el de coordinar al personal y los negocios de la casa, siguiendo las órdenes de la condesa, pero se ha ido apoderando cada vez más de todo. Hace unos años era el encargado de gestionar los almacenes Solisti en el puerto, pero cuando denunció al anterior castellano, Miguél ab Arránchez, por robar unas joyas de la condesa -joyas que se encontraron en las dependencias de Miguel, y que Sweggen Nueve Dedos, un prestamista de la ciudad reconoció que le habían sido ofrecidas para su compra, aunque las rechazó-, Xago pasó a ocupar el puesto del ahora caído en desgracia Arránchez. Lamentablemente, afirma la condesa, todo aquello debió de ser un engaño, pero ya es muy tarde.

Xago comenzó a sustituir personal con nuevos individuos contratados por él, y poco a poco se ha ido apoderando del control. Incluso a mencionado a la condesa que ésta debería contraer matrimonio con él. Horrorizada por esta perspectiva, ha pedido ayuda a Krytos, un noble menor de otra de las familias -el hombre que contrató al grupo- para buscar a individuos capaces que puedan ayudarla.

¿Por qué no asesinar discretamente a Xago? No es una buena idea. La mitad de la casa Solisti le es leal, y el resto alberga dudas sembradas por las mentiras de Xago. Si el castellano fuese asesinado -o peor todavía, si sobreviviese a un intento de asesinato- la casa entera se vería inmersa en un conflicto interno con sus lealtades divididas. Y eso es algo que la ciudad no puede permitirse. El Tirano siempre está atento a estas situaciones, y sin duda aprovecharía la ocasión para destruir a una de las cuatro familias nobles y afianzar más su control sobre Puertoeste. No, el grupo debe reunir pruebas contra Xago, pero de la forma más discreta posible. A cambio, la condesa les promete una suma deslumbrante.

A continuación responde a algunas preguntas más que le van haciendo los aventureros. Finalmente les explica que aunque se ha asegurado de que Xago no se encuentre en la mansión mientras habla con ellos, y que sólo estén allí sus servidores de confianza, no es seguro volver a encontrarse hasta que la tarea sea cumplida. Pero para informar de sus progresos podrán contar con un pillo callejero, un niño llamado Meggo, que les encontrará para transmitir cuaquier mensaje de la condesa y recibir cualquier nuevo dato que encuentren. Es un muchacho de recursos, sabrá dar con ellos casi en cualquier parte de la ciudad.

Con esta información, el grupo abandona la mansión Solisti -Fynn se ha llevado parte de la cubertería de plata con la que le han servido- y comienza la búsqueda.


DÍA UNO: TARDE.
Deciden comenzar buscando al anterior castellano, Miguel ab Arránchez. Lo último que la condesa supo de él es que se había convertido en un adicto al hareesh, una droga de efectos alucinógenos muy popular en Puertoeste. Fynn conduce a sus compañeros por varios fumaderos de hareesh, hasta que dan con El Sueño Verde, un establecimiento de aspecto repulsivo. En la entrada está Miguel, o como le llaman los habituales del lugar, Mig el Gusano. El hombre es un auténtico despojo humano, con un brazo -detalle extraño- totalmente atrofiado. 

Los intentos de hacerle hablar se ven frustrados por el síndrome de abstinencia que está sufriendo el hombre. Fynn decide que no les queda otra que pagarle una pipa en el fumadero y aprovechar así los minutos de lucidez entre las primeras caladas y el comienzo de los sueños llenos de alucinaciones. Flor Eterna y él acompañan al antiguo castellano, con Yurgen y un horrorizado Sygridur aguardando fuera.

Tras inhalar el humo de la pipa de agua, las palabras de Miguel se vuelven más coherentes, y comienza a responder a las preguntas. No, no robó las joyas, siempre defendió su inocencia. Está seguro de que Xago y Sweggen fueron cómplices en aquello. Cuando le echaron de su puesto, fue a enfrentarse a Xago en unas habitaciones alquiladas que sabía que el canalla tenái siempre alquiladas en una casa de huéspedes. Cuando se puso a gritarle, Xago se limitó a reír, y entonces sus ojos comenzaron a brillar mientras hacía unos movimientos con las manos. El brazo comenzó a dolerle horriblemente, y presa del terror y la agonía, Miguel huyó de allí a toda prisa. Y no ha dejado de huír desde entonces... Sí, puede darles la dirección de aquella casa de huéspedes.

Los aventureros dejan al individuo a medida que el sueño placentero y cargado de drogas se va apoderando de él. Abandonan el lugar y se encaminan en dirección a la casa de huéspedes de Mendrith-Ran.

DÍA UNO: NOCHE
Resulta ser un edificio grande, de cuatro plantas, cada una dividida en cuatro partes que se alquilan separadamente. La casera, ante las preguntas del grupo, responde que no hay nadie alquilado allí que se llame Xago. Sospechando que quizá el castellano Solisti esté bajo un nombre falso, el grupo decide alquilar a su vez una habitación allí. Descubren que la cuarta planta tiene un único inquilino, que la ha alquilado por completo. Eso refuerza sus sospechas.

Todavía tienen tiempo, mientras se dirigen a cenar a una taberna, de tener un encuentro con el joven Meggo, que resulta no tener más de nueve años. Puertoeste es un lugar extremadamente duro, más todavía para los niños sin hogar criados en sus calles, y el chico resulta ser muy espabilado e inteligente. Se asegura de no estar nunca al alcance del brazo de nadie, transmite y recibe los informes con precisión. Fynn le pide que ponga a algunos de los chicos callejeros que trabajen con él a vigilar a Xago, simplemente para asegurarse de no ser sorprendidos cuando decidan irrumpir en las habitaciones alquiladas de la cuarta planta.

DIA DOS: MAÑANA
Tras el desayuno, el grupo decide dirigirse al negocio de Sweggen, del que Fynn había oído hablar. Sweggen Nueve Dedos mantiene la fachada de una casa de empeños, que oculta una gran cantidad de negocios más turbios, como los préstamos o el contrabando. A pesar de tener las manos metidas en muchos pasteles, mantiene un perfil bajo para no ser identificado como una amenaza por el Tirano.

Se trata de un hombre corpulento, con numerosos tatuajes. Su hablar es extremadamente rudo excepto cuando se dirige a una mujer, con las que resulta mucho más educado, como descubre una sorprendida Flor Eterna. Le abordan inicialmente con la excusa de vender la cubertería robada a la condesa -"Es la herencia que me ha dejado mi abuela, y quiero fumármela", le dice Fynn"- y de ahí pasan a una conversación más seria sobre el tema que les ha llevado hasta Sweggen.

El prestamista se cuida mucho de admitir nada cuando se le pregunta, pero en cambio no parece poner reparos en mencionar que ha oído que la familia Solisti tiene en marcha una operación de contrabando, gestianada por Xago. Sin embargo, hay rumores de que el castellano se ha vuelto ambicioso, y ha comenzado a quedarse con una tajada de los beneficios de esas operaciones... También les explica que el castellano tiene unas habitaciones alquiladas en una casa de huéspedes, detalle este que el grupo ya sabe de sobra a estas alturas.

Los aventureros se marchan después de que Flor Eterna encargue un vestido al prestamista, siguiendo algunos halagadores consejos del mismo.

***


Tenía muchas ganas de dirigir una aventura de este tipo, más centrada en la interpretación de los personajes y en la investigación. Descansar un poco de los prolongados combates de sesiones anteriores e introducir algo de variedad en las partidas. En esta el resultado fue bastante bueno para casi todos. Como decía al principio, el jugador de uno de los PJ -Sygridur- se encontró como pez fuera del agua en este escenario. Tampoco es que pusiese mucho esfuerzo en enterarse de qué iba la cosa, la verdad. Pero si este tipo de historias no le gusta, no hay nada que hacer. Así que decidió abandonar la partida y buscar una más de su gusto. Por el contrario, el jugador de Fynn creo que está disfrutando bastante de la ocasión.

Lo de Miguel ab Arránchez... el nombre del PNJ viene tal cual en el escenario. Pensé en cambiarlo, pero es que me resulta tan ridículo que al final decidí conservarlo como nota cómica en el escenario.

Curse of the Contessa es la más extensa y compleja de las aventuras de Book of Quests. Además, no tiene ningún guión predefinido, sino una serie de PNJ, de localizaciones y de probables eventos. Contiene un montón de tópicos de serie negra entremezclados con los elementos más habituales de la fantasía -me recordó mucho a los relatos de El mundo de los ladrones-, y aunque sin recrearse mucho en ello, unos cuantos momentos muy sórdidos. Pero eso lo pudimos ver mucho más claro en la siguiente sesión, que incluyó también uno de los mejores combates que recuerdo en una partida de rol. A ver si puedo preparar la entrada correspondiente en poco tiempo y me pongo al día con el diario de campaña.

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