La temática del suplemento, escrito por Joaquín Ruiz -con colaboraciones de Jordi Cabau y Ricard Ibáñez- es a la vez muy específica y muy valiosa, pues la cultura que describe así como los acontecimientos, personajes y aventuras incluidas son propias del suroeste de EEUU. En campañas y aventuras que tengan lugar fuera de la zona comprendida por Nuevo México, Arizona, Texas y el norte de México la información contenida aquí no sirve de gran cosa. Para aquellas que se desarrollen en tales territorios el suplemento supone un recurso de inmenso valor.
Ya sea en aventuras en las que el pueblo apache cuente con protagonismo o incluso en las que los PJ pertenezcan a estas tribus, la información más básica para dotar de cierta verosimilitud y atmósfera a su participación en una campaña queda cubierta. Es decir, carezco de cualquier base para valorar los datos presentados, pero parecen haber sido seleccionados con cierto rigor -teniendo en cuenta el medio del que estamos hablando, claro está; se trata de un juego de rol, no de un tratado de antropología- y el tema se trata respetuosamente. Esto me parece básico en un suplemento en el que se va a hablar de una cultura cercana en el tiempo y en la que algunas de sus tradiciones todavía perviven. Y me da la impresión de que el autor lo hace correctamente; describe con imparcialidad, mostrando luces y sombras pero sin juzgar.
El subtítulo Guía de tribu sugiere que quizá esta sea la primera de una serie de suplementos dedicados a cubrir otros pueblos nativos americanos. De ser así mejor tomarse con calma la llegada del siguiente. La línea de Far West: la Leyenda sigue activa -el reciente Historias de la Frontera así lo confirma-, pero va a su ritmo. Que no es demasiado raudo.
Forma
Mismo formato que el manual de Far West, excepto que se trata de un libro con encuadernación en rústica. Ciento cuatro páginas en A4, a color, con texto a dos columnas y el diseño empleado en el manual. Un diseño que encuentro muy atractivo, tanto en la maquetación de la página como en los colores empleados.
Las ilustraciones combinan algunas sencillas en sepia sobre el fondo crema de la página con otras a color y aun otras más que resultan magníficas, como la de la cubierta. Darío Pérez Catalán, J. A. Pérez Fabo, C. Michael Dudash y Andy Thomas las firman. Los dos últimos son los de los trabajos más impresionantes -la de la cubierta es de Dudash-, pero el conjunto final es muy bueno. No sé si es que será mucho más barato conseguir buenas ilustraciones para esta temática que para la fantasía o la ciencia ficción, o si Wild Bunch publishing se ha tirado a fondo con la estética de sus suplementos, pero en cualquier caso el resultado es tremendo.
Hay algunos mapas tomados de una colección de mapas históricos que tampoco quedan nada mal. De hecho, estaría bien poder contar con alguno de estos en separata, o poder imprimirlo para su uso durante las sesiones de juego.
Contenido
Apache es uno de esos suplementos que sigue la filosofía de Ricard Ibáñez acerca de lo que todo nuevo manual publicado debe incluir: una parte de ambientación, una parte de reglas, una parte de escenarios. No se reparten el espacio de forma equitativa, sin embargo. La parte de ambientación y la de módulos ocupa alrededor de cincuenta páginas cada una, dejando mucho menos espacio para las nuevas reglas.
Créditos e Índice. Tenemos dos prólogos distintos pero del mismo autor. Presumo que el primero pertenece a la edición original mientras que el segundo refiere a la actual. Este último, más extenso, habla sobre los vericuetos de recuperar el antiguo suplemento y ponerlo al día con todo el contenido que se merece el tema, adaptándolo al nuevo manual de Far West e incluso redactando nuevas piezas para su inclusión, o la ampliación de las originales, como ocurre en alguno de los escenarios.
La ambientación comienza en forma de homenaje a una de las figuras más famosas de este pueblo. Gerónimo "el Apache" -Goyalathlay para los suyos- resume en un par de páginas la vida de este jefe chiricahua que acabó convirtiéndose en leyenda y estableciendo el estereotipo cultural de su pueblo para los que solo podemos contemplar el asunto desde muy lejos.
Nde -Hombre- es el capítulo de ambientación propiamente dicho. Historia de la tribu, modo de vida, organización social, costumbres, religión, magia. Algunos datos sobre las reservas que se establecieron para ellos, y también las diferentes tribus y clanes que conforman todo el grupo denominado apache: Chiricahuas, mezcaleros, kiowa, jicarillas, etc. Junto con cada uno de estos nombres -que son cosa de españoles, mexicanos y estadounidenses- se da también el nombre real, con el que se un pueblo dado se llama a sí mismo. Los chiricahuas, por ejemplo, son los Sagatajen-né.
Particular hincapie se hace en las tácticas de guerra por las que tan célebres o infames se hicieron. Un pueblo de gente realmente dura y sufrida capaz de dar golpes de mano y desaparecer antes de que sus enemigos pudiesen siquiera reaccionar. Al punto que las tácticas adoptadas por el ejército estadounidense solo comenzaron a resultar efectivas cuando se reclutó a apaches para perseguir a otros apaches, formando el cuerpo de scouts.
El capítulo finaliza con una extensa cronología de las Guerras Apaches y con unas cuantas semblanzas de los individuos más relevantes en esta época y lugar, como Chato o Mangas Coloradas, o el general Crook.
La imagen que transmite el texto es que los apaches no eran precisamente unos buenos vecinos. Moradores de terreno montañoso, la pobreza de su tierra hace que a menudo tengan que bajar para realizar incursiones contra otras tribus, ganándose el aborrecimiento de muchos de estos últimos. Una forma de vida en la que la violencia resulta tan cercana y un territorio propio realmente duro les convierte en rivales terribles para cualquiera que pretendiese desalojarles de allí. Pero claro, su resistencia solo podía tener un final.
Nuevas reglas opcionales, siguiente capítulo, presenta las especificaciones de las tribus y clanes para ser incluidas dentro del sistema de creación de personajes de Far West. Alguna habilidad nueva, formas de ganar reputación y profesiones.
También se encuentra en este capítulo las reglas de magia. Recordemos que en Far West: la Leyenda, la realidad o no de la magia queda en una zona neblinosa, pudiendo ser todo, o casi, explicado mediante sugestión y similares. Aunque algunos de los hechizos incluidos aquí, de ser efectivos, suponen un giro brusco en dirección contraria, dejando sin lugar a dudas que los poderes son realmente sobrenaturales y efectivos. Eso ya es cosa de cada grupo de juego.
Objetos mágicos y/o sagrados, nuevas armas y talentos especiales ponen fin a la sección de reglas.
Las aventuras que vienen a continuación son cuatro. El primero de los mismos es homónimo del propio suplemento. Este escenario Apache es también el de mayor extensión, formando casi una minicampaña.
Un escenario en dos partes con la anunciada entrega de Gerónimo al ejército de EEUU como trasfondo. La trama comienza en Arizona durante 1883 y llevará a los PJ, como probables civiles contratados por el ejército, hasta el pueblo de Tombstone y más allá, enfrentados a una conspiración, a incursores apaches y a varias bandas de pistoleros a sueldo. Por el momento es la única de las aventuras de este libro que he podido jugar y el resultado, aunque dejó a las claras la letalidad del sistema de juego -altísima-, fue muy satisfactorio.
El Halcón y el Zorro, de Jordi Cabau -aunque hay algunos pequeños cambios desde la edición original, cambios operados por Joaquín Ruiz-, es el siguiente escenario. En palabras del autor esta aventura es un cuento, uno de esos que los miembros de la tribu se relatan entre sí. Y es que la historia, en la que los PJ son un grupo de apaches muy jóvenes, que están en una de sus primeras salidas en busca de caza y productos que recolectar, se ven implicados en una situación muy atípica en el juego. Es una aventura ligera, con algo de humor.
Diametralmente opuesta es la siguiente, Gaún-Kodishé, una lóbrega historia de venganza en la que un único PJ buscará la forma de hacer pagar a los culpables de un crimen atroz. Una mezcla entre Perros de paja y La venganza de Ulzana, es la impresión que me dio el módulo, cuya trama sigue en forma de metáfora el desarrollo de una leyenda apache -que curiosamente me resultó familiar, debido a una vieja serie de cómics, Scout, a la que yo era muy aficionado hace décadas-.
Pesh-Chidin, el cuarto escenario, vuelve a Arizona, en 1885, con una aventura reminiscente de la película Desapariciones -The Missing, 2003-, que en líneas generales contiene los mismos elementos, aunque quizá no el mismo desarrollo.
Por último, dos apéndices. El primero, Breve vocabulario, glosa brevemente unas cuantas palabras de diferentes lenguas apaches extraídas de diferentes fuentes. Nada muy preciso, pero que igual sirve para ambientar. Fuentes de inspiración, por su parte, incluye una filmografía en los mismos términos en los que lo hace el manual de Far West, y también una bibliografía.
Y ya.
Algunos comentarios
No hay mucho que añadir a lo que mencioné al principio. Si te gusta la idea de ambientar partidas en el suroeste, este suplemento resultará extraordinariamente útil. Si es una región que no piensas tocar, pues no le vas a poder dar mucho uso. Aunque su lectura sigue siendo muy entretenida.
En fin. Hace algunos meses pude dirigir algunas sesiones de Far West, algo que llevaba pendiente desde hacía tiempo, y lo hice con el escenario Apache. Salió muy bien -contar con la suerte, como me ocurrió a mí, de tener a un jugador que es un verdadero cinéfilo es un lujo cuando se dirige aventuras en juegos como este- y constatamos dos cosas. Primero, que el juego está muy bien, y que mola tirar de los estereotipos de un género que conocemos pero con el que no jugamos habitualmente.
Y segundo, que en Far West la vida de los PJ es muy barata. Demasiado para un grupo tan reducido como el que teníamos entonces.
En cualquier caso, la aventura nos gustó, y el suplemento me proporcionó la información suficiente como para no quedar en evidencia -tengo muy poca idea sobre el tema, fuera de las películas y alguna que otra novela que he leído- cuando se trataba de explicar algo sobre acontecimientos, lugares e individuos. En definitiva, que el suplemento cumple eficazmente con su propósito.
Aquí otro aficionado a los cómics de Tim Truman. De hecho me gustaron tanto que hace años completé la colección que salió en su día. Cuando empecé a leer la entrada me acordé inmediatamente del bueno de Emmanuel Santana. Gracias por el trabajo y los recuerdos. Tengo que pegarles una releída un día de estos.
ResponderEliminarVaya, a mí me faltan dos o tres, así que ni siquiera se si la serie concluyó de forma definitiva o si quedó cancelada. A día de hoy me sigue gustando, aunque también es verdad que hace años desde la última vez que los leí.
EliminarPor añadir, unas cuantas recomendaciones literarias:
ResponderEliminar- La Última Galopada de Thomas Eidson. La novela en la que se basa la película Desapariciones (The Missing). Una de las novelas de Valdemar Frontera que más me ha gustado, y eso es mucho pues es una gran colección. Supongo que el elemento sobrenatural también le dio puntos extras.
- Apaches de Oakley Hall. Un imprescindible y más si quieres hacer una campaña más Sandbox en Nuevo México, Arizona... si añades Warlock, también del autor, tienes las herramientas perfectas para una campaña brutal. Si en Warlock vemos elementos de Deadwood + Ok Corral (entre otros), en esta tenemos las Guerras Apaches más la Guerra de Lincoln (la de Billy el Niño). Warlock es una lectura recomendable aunque no te guste el Western, esta novela se queda muy cerca.
- Los Acasos de Javier Pascual. Trata, a escondidas, del pueblo apache y su cultura, su mentalidad y con un magnífico protagonista (también a escondidas). Cualquier cosa que escriba será un poco spoiler. Se trata de una novela epistolar de un oficial español asentado en Nuevo México y su contacto y relación con un indio apache con el que se va encontrado. Esta novela la perdí en la inundación :(.
-El Hombre de Elmore Leonard, la película de Paul Newman se llama igual (en castellano su título original). Da para una partida buenísima cercana al género negro. Esta novela también la perdí (pero no sé donde). Está en la colección de Valdemar y va en el mismo volumen de "Que viene Valdez", otra gran novela y buena película, de Burt Lancaster haciendo de mexicano noble y un poco Rambo-Acorralado XD. Por cierto, Burt da el pego como mexicano.
Un Tronar de Tambores del parece racista James Warner Bellah. Es curioso porque John Ford hizo varias películas basadas en los relatos de este libro y en Fort Apache, por ejemplo, los apaches no son los malos, son el pueblo oprimido al que los blancos conducen a la guerra para sobrevivir, creo que el personaje de John Wayne lo dice "hacen lo que yo haría", y al final, en una escena memorable vencen los Apaches y perdonan al personaje de Wayne. La novela está muy bien para la parte de las tácticas de guerra, en especial del ejército estadunidense.
(de Valdemar Centauros del Desierto y alguna más también es muy recomendable pero no son de Apaches, o tengo dudas, no recuerdo por ejemplo si los kiowas son apaches, en ese caso a añadir "Los que no perdonan")
Un saludo y buen artículo.
No, los kiowas eran otra tribu (lo que no quita que valga mucho la pena leerse tanto "Los que no perdonan" como "Centauros del desierto" y, en general, toda la colección Frontera de Valdemar)
EliminarPor aclarar un poco más, "Centauros del desierto" va sobre los Comanches.
Eliminar@Gilen: Gracias por la selección. De algunos de estos libros he visto la versión cinematográfica, pero son muy pocas las novelas de género western que he leído, la verdad. La colección Frontera tiene muy buena pinta, pero hay tanto por leer...
Eliminar@Alberto MdH: En realidad, puede que me haya equivocado, lo que no es de extrañar dada mi ignorancia sobre el tema. El suplemento menciona específicamente a los Apache-kiowas, y los describe como un grupo que se separó de la tribu original desplazándose hasta Oklahoma y realizando muchos cambios en el proceso en su sociedad. Por lo visto adoptaron costumbres más propias de los pueblos de las praderas, y se les considera los "menos apaches" de quienes forman parte del conjunto.
De Frontera he leído algo, pero como le digo a Gilen más arriba, tengo pendiente poder probar con algunos libros más de la colección.
Es un poco complicado, los apaches de las llanuras (los llamados Apache-kiowas) son una rama de los Apaches que se escindió del resto, estaban aliados con los Kiowas y adoptaron muchas de sus costumbres pero seguían siendo pueblos diferenciados con lenguajes diferentes (Y creo que hoy en día están considerados oficialmente como pueblos distintos)
EliminarEs un poco lioso porque hay que tener en cuenta que las tribus no eran algo estático: Se fusionaban, se escindían, migraban y se extinguían (Como con las de los Orlanthis) Encima mucho de lo que sabemos sobre ellas es de fuentes europeas (que no eran muy consistentes con los nombres y no se fijaban mucho en la cultura) Y, Además, debieron de cambiar mucho a medida que se iban haciendo con caballos (a partir de 1680, creo) Por ejemplo, los Comanches no existían cuando los españoles llegaron a Tejas y Nuevo México (debieron escindirse de los Shoshones en el siglo XVIII) y los Kiowas vivían más al norte (Migraron hacia el sur expulsados por los Cheyennes)
Que mítico el Far West. Yo tengo todo lo que sacaron en los 90 (entre ellos, la primera edición del manual), y La Balada del Español dedicada por Ricard Ibañez. Este Apache lo recuerdo con mucho cariño porque era un mundo más allá de lo visto antes, aunque por desgracia mis jugadores no eran mucho de ir en taparrabos y con arcos y flechas.
ResponderEliminarYo probé Far West únicamente en calidad de jugador, y tengo muy buenos recuerdos. Algo más adelante pude jugar La Balada del Español, pero eso fue usando ya las reglas de Deadlands. Ahora me gustaría tener la ocasión de dirigir yo mismo esa aventura tal y como la han presentado en esta nueva edición. Pero ya veremos.
Eliminarme encanta este genero y tambien las peliculas y fue una lastima no estar disponible para esas partidas, a ver si en un one-shot me puedo desquitar
ResponderEliminareste genero me recuerda a mi preadolescencia pre Rol donde deboraba las novleas de Marcial Lafuente Estefania. Pese a que las escribia como churros, con argumentos similares y dode todos los protagonistas median mas de 6 pies, disparaban deathshot, cabalgaban como centauros y siempre se llevaban a la chica.
Es un gran genero, uno donde los heroes pueden tener mas claro-oscuros y no ser ese paladin de brillante armadura. Unos herores que hacen trampa a las cartas, que mastican tabaco con unos dientes negros y donde dispararian a otro por la espalda por un puñado de dolares.
creo que hoy vere una de esas peliculas con cierta nostalgia, con heroes americanos de pura cepa, con pobres indios oprimidos y explotados, y con mucho, mucho wiskey.
Los libros de los que hablas son más de corte pulp, con héroes, villanos y demás. Pero en la colección Frontera de la editorial Valdemar hay muchas novelas que son mucho menos estereotipadas, protagonizadas por personajes muy diversos. Yo he leído Indian Country, y me sorprendió mucho y muy gratamente lo que encontré en ese libro.
EliminarNo es por meterme con Lafuente Estefanía que tuvo una vida muy achuchada (Y era uno de los escritores favoritos de mi abuelo) pero sus novelas siempre me parecieron muy flojas. Incluso en su campo (La novela popular) José Mallorquí le daba sopas con ondas (Para mi gusto, por lo menos)
EliminarY si, la colección Frontera es otra cosa, para empezar la dirige Alfredo Lara que, además de ser una enciclopedia literaria andante, tiene un gusto excelente y se han aprovechado de que la mayoría de los clásicos del género estaban inéditos en España (Como el caso de Dorothy Johnson, que pena que no escribiera más)
lo recuerdo con cariño porque las leia con 10-11 años, hoy en dia estoy seguro de que no podria.
EliminarLo que no quita esa nostalgia de cuando eramos mozos.