Lo realmente básico, lo vital para disfrutar de Pendragón en todo su esplendor, ya estaba traducido y publicado, por suerte para nosotros. El manual y la Gran Campaña es realmente todo lo que se necesita para, literalmente, años de juego. Pero al final el aficionado siempre quiere más.
Incluso mientras Nocturnal Media poseía los derechos de publicación del juego, Greg Stafford seguía publicando material para el mismo, gracias a un acuerdo alcanzado con la editorial del cofundador de White Wolf. De este modo el creador de Glorantha fue dando salida a una serie de suplementos bastante especializados que incidían y profundizaban en algún aspecto del juego. Fueron unos cuantos, y algunos tuvieron sus propias revisiones y ampliaciones con el paso del tiempo: Book of Battle, Book of the Manor -actualmente Book of the Estate y unos cuantos más. Incluyendo el Book of Knights and Ladies.
Aunque el contenido de estos suplementos no defrauda en modo alguno -se trataba de Greg Stafford-, su coste resultaba altísimo. La presentación resultaba muy sencilla, con arte libre de derechos y, según tengo entendido -no he llegado a ver nunca un ejemplar impreso-, los valores de producción eran menos que modestos. Pero su precio resultaba muy alto, tanto si nos atenemos a la extensión de los mismos como a su presentación. Por ello nunca me decidí a hacerme con uno de estos suplementos.
Incluso hoy día, con Pendragón de regreso en Chaosium, con la editorial habiendo remozado la presentación de estos libros para ser puestos a la venta en Drivethrurpg, el precio al que se venden los mismos, tanto en pdf como en impresión bajo demanda me parece exagerado. El propio Book of Knights and Ladies se vende por treinta y cinco dólares con una encuadernación en rústica.
Así que la sorpresa que me llevé al ver que Nosolorol comenzaba a publicar estos suplementos, pero con la estética que le han dado a la edición -y que en Chaosium han adoptado- y además a un precio mucho más reducido por unos valores de producción mucho mejores, la sorpresa, como decía, fue de lo más agradable.
Habría estado bien que a este libro le siguiesen otros de la línea, cosa que intuyo no ocurrirá ya -me encantaría estar equivocado en esto-, pero al menos la edición traducida de Pendragón cuenta ya con uno de los suplementos que, si no vitales, si es de los más importantes a la hora de ampliar el entorno de campaña.
El Manual de Damas y Caballeros propiamente dicho fue publicado en 2017. El objeto de este suplemento es el de ofrecer un marco más amplio para los orígenes de los personajes. En Caballeros aventureros, suplemento de la tercera edición de Pendragón -incluido en el manual de la cuarta- ya aparecían otras culturas distintas a los britanos provenientes del condado de Salisbury. Esas culturas aparecen aquí representadas en la primera mitad del suplemento, pues suponen las más directamente relacionadas con el mito artúrico. Sin embargo, el Manual de Damas y Caballeros lleva esto mucho más lejos, al añadir una segunda parte con una serie de culturas mucho más distantes. El conjunto cubre, en palabras del autor, todas las partes en las que el ciclo artúrico llegó a tener cierto peso.
Las culturas descritas no lo han sido con intención de mantener una precisión histórica, usan el mismo criterio que las novelas medievales -y que el juego Pendragón-, que es combinar cierta crudeza y verosimilitud con lo legendario y mitológico.
Además, el suplemento también introduce nuevas opciones a la hora de crear los personajes, lo que también sirve para ampliar la perspectiva más allá del caballero vasallo de Salisbury.
Forma
Dicho claramente, la edición de Nosolorol le da cien vueltas a la original, la que puedes comprar en Drivethrurpg. Y además es más barata. Son ciento veinticuatro páginas encuadernadas en cartoné. En blanco y negro a excepción de las que dan inicio a cada capítulo, como ocurre en los otros libros de la línea. Maquetado igual que aquellos, con texto a dos columnas, el fondo de la página con una textura ligeramente grisácea -que no dificulta para nada a la hora de leer-, y el papel con el gramaje habitual empleado en la editorial, lo que significa páginas bastante robustas.
Las ilustraciones corresponden a Jaime García Mendoza, quien realizó esta misma labor en el manual y en la Gran Campaña de Pendragón con resultados extraordinarios. Su dibujo no solo es tremendamente bueno, sino que es capaz de mantener el tono clásico de las ilustraciones originales de Pendragón. Las que hay en el manual mostrando a Arturo en el trono acompañado de Merlín, o la de Morgana realizando su magia con el dragón sobre ella me parecen impresionantes y de lo más evocador.
En el Manual de Damas y Caballeros su trabajo apunta más a ilustrar a las diferentes culturas. Así que la mayor parte de las ilustraciones representa a una triada de personajes representativos de cada pueblo, un caballero o equivalente, un noble y una dama. El resultado es sobresaliente. Un poco reiterativo en el esquema, pero sirve para dotar de individualidad a las imágenes que podamos hacernos de cada una de las culturas cubiertas de un modo adecuado.
Contenido
Aparte la Introducción y un breve Apéndice final, el suplemento se divide en dos partes, una dedicada, como menciono más arriba, a las culturas y orígenes directamente ligados a lo que cubre el núcleo del mito artúrico -lo que en el juego de rol viene a ser la Gran Campaña-, y otra que expande esos orígenes abriendo la posibilidad de incluir personajes de tierras muy lejanas -pero nunca ajenas a lo que pueda aparecer en alguna de las novelas del ciclo, no solo en Malory, sino también en otras obras de diferente procedencia. El Parzival de Wolfram von Eschenvach, por ejemplo, es uno de los libros de referencia aquí.
La Introducción nos explica de qué va el suplemento, como es de esperar. Destaca algunos cambios menores en la creación de personajes respecto a lo que aparece en el manual y da unas explicaciones acerca de la nueva hoja de personaje -en realidad dos, una para caballeros y otra para damas- que se va a utilizar aquí, una más genérica para poder ser utilizada por las diferentes culturas.
La Parte Uno: Personajes convencionales, se explaya en la descripción de britanos, irlandeses, pictos, romanos, sajones y aquitanos. Algo de información de trasfondo, la descripción del estereotipo que los otros pueblos tienen del sujeto medio de una cultura dada, la imagen que tienen de sí mismos, la religión profesada y el papel de la caballería en su organización social son algunos puntos tratados.
Varias tablas se pueden usar para determinar el origen geográfico del personaje ateniéndose a su cultura y fase de la campaña en la que nace. Como resultado aparecen una serie de categorías para describir a grandes rasgos el tipo de sociedad. Tribal, feudal o urbano, pero cada uno con tres subcategorías diferenciadas.
Tras este repaso a las culturas, encontraremos los cambios al sistema de creación de personajes que las incorporan y dan un mayor margen para conceptualizar el personaje -dentro del tema de la caballería artúrica, se entiende-. Algunos detalles se mueven en diferentes formas de determinar las características, rasgos y pasiones, pero también hay algún punto nuevo.
Por ejemplo, me pareció buena idea la implantación de ciertas habilidades culturales, que solo pueden estar en posesión de los pertenecientes al grupo concreto, que ofrecen una ventaja comparativa respecto a los equivalentes en otras culturas. Me explico: los britanos, por ejemplo, tienen Pericia con lanza, habilidad que sustituye a las de Lanza, Lanza de caballería y Lanza larga, así que tienen una habilidad que sirve para las tres. Los irlandeses tienen Música, que actúa a modo de comodín con Cantar, Componer y Tocar (arpa). Y así sucesivamente.
Diferentes beneficios en función del estamento al que perteneciese el padre -en Caballeros Aventureros eso también suponía una ventaja, pero mucho mayor en aquel caso, donde cuanto más importante fuese el padre, más puntos tendría el PJ para sus habilidades. Aquí no funciona de ese modo-, tablas de suerte personalizadas y posibilidad de contar con experiencia previa al momento de comenzar a jugar. Hay también una cronología que recoge los torneos y batallas importantes de todo el ciclo, lo que resulta de utilidad para establecer contextos y escoger dónde y cuándo meter a los personajes en uno de estos jaleos.
La Parte Dos: Personajes continentales, lleva más lejos la idea del caballero artúrico, pues aquí se incluye a bizantinos, daneses, francos, germanos, hispanos -visigodos-, italianos, occitanos, hunos -incluye magiares, ávaros, búlgaros y otros-, zazamancos -sarracenos del norte de África y Arabia- e hijos de las hadas, un origen transversal al resto de culturas ofrecidas.
Aunque descritos de forma ligeramente más somera que las culturas de la parte anterior, los pueblos cubiertos en estas páginas lo son con los términos necesarios de juego para poder crear un personaje y una explicación suficiente para poder ir haciéndose una idea sobre el lugar y la gente de la que procede el individuo en cuestión. También hay algunas reglas para las diferentes religiones seguidas por toda esta gente.
Hay una Parte Tres: Nuevas reglas y aclaraciones, que es mucho más breve que las anteriores, apenas cinco páginas. En las mismas se detallan nuevos rasgos dirigidos y pasiones, nuevas habilidades, la utilidad de la ropa cara y elegante para mejorar la APA del personaje, las habilidades culturales mencionadas anteriormente -los pictos tiene Acechar, los sajones Maestría con armas a dos manos, los aquitanos Seducción, los daneses cuentan con Marinero, etc.-, los arcos compuestos empleados por los hunos, y los diferentes caballos existentes en un mundo más grande que Britania, incluyendo camellos.
El somero Apéndice, de apenas una página, menciona años importantes de la cronología artúrica para la caballería continental, lista una serie de fuentes previas -varios suplementos antiguos de Pendragón- y algunas lecturas sugeridas para entrar en ambiente. Como decía, el Parzival de Wolfram von Eschenvach es básico aquí.
Y ya.
Algunos comentarios
Años atrás, creo que fue en la Dosdediez de la primera época, leí una reseña de Land of Giants, el suplemento que trataba sobre los escandinavos de las sagas -concretamente, en la de Beowulf o por ahí- en la que el autor de la misma se quejaba amargamente de que, entre Pagan Shores y este nuevo libro, "se estaban cargando Pendragón". Para mí aquella afirmación era corta de miras. No creo que el propósito de ninguno de aquellos dos suplementos fuese el de mezclar a guerreros celtas cazacabezas y vikingos con los caballeros artúricos, sino probar que el sistema que tan bien sirve para representar esta epopeya medieval se puede usar igualmente con otro tipo de historias. Soy de la opinión de que, con unos cuantos ajustes, se podría usar este mismo juego para representar a los héroes de la Iliada, o para historias de samuráis, el sistema se presta bien a ello.
Este Manual de Damas y Caballeros sí amplia el mundo de Pendragón, pero lo hace de un modo que difícilmente un personaje estará fuera de lugar en una aventura, y cuando eso ocurra -lo de los hunos se me hace cuesta arriba- no será irresoluble. Y es cierto que, leyendo el Parzival, el lector encontrará allí personajes de muy diversa procedencia, que encajan bien en la trama principal. Incluso en La Muerte de Arturo, la base del juego, hay un personaje así, Palomides el Sarraceno, el noble rival de Ser Tristán.
Pero el caso es que se puede usar este suplemento para llevar las aventuras más allá de Britania y la Gran Campaña. Quizá en el marco de la guerra de Arturo contra Roma, o en cualquier otro periodo. Según la época los pueblos tenderán a ser más tribales que feudales, o al contrario. Lo importante es que el suplemento abre muchas y nuevas posibilidades para el juego.
La pena, como decía al principio, es que probablemente aquí se acabe la línea. Casi tres años después de su publicación no hemos visto nada nuevo de este juego, cuando hay varios suplementos más de este tipo que sería genial disponer en castellano y con unos valores de producción y cuidado estético como el presente. Por suerte lo realmente vital para jugar a Pendragón ya lo tenemos.
Las culturas descritas no lo han sido con intención de mantener una precisión histórica, usan el mismo criterio que las novelas medievales -y que el juego Pendragón-, que es combinar cierta crudeza y verosimilitud con lo legendario y mitológico.
Además, el suplemento también introduce nuevas opciones a la hora de crear los personajes, lo que también sirve para ampliar la perspectiva más allá del caballero vasallo de Salisbury.
Forma
Dicho claramente, la edición de Nosolorol le da cien vueltas a la original, la que puedes comprar en Drivethrurpg. Y además es más barata. Son ciento veinticuatro páginas encuadernadas en cartoné. En blanco y negro a excepción de las que dan inicio a cada capítulo, como ocurre en los otros libros de la línea. Maquetado igual que aquellos, con texto a dos columnas, el fondo de la página con una textura ligeramente grisácea -que no dificulta para nada a la hora de leer-, y el papel con el gramaje habitual empleado en la editorial, lo que significa páginas bastante robustas.
Las ilustraciones corresponden a Jaime García Mendoza, quien realizó esta misma labor en el manual y en la Gran Campaña de Pendragón con resultados extraordinarios. Su dibujo no solo es tremendamente bueno, sino que es capaz de mantener el tono clásico de las ilustraciones originales de Pendragón. Las que hay en el manual mostrando a Arturo en el trono acompañado de Merlín, o la de Morgana realizando su magia con el dragón sobre ella me parecen impresionantes y de lo más evocador.
En el Manual de Damas y Caballeros su trabajo apunta más a ilustrar a las diferentes culturas. Así que la mayor parte de las ilustraciones representa a una triada de personajes representativos de cada pueblo, un caballero o equivalente, un noble y una dama. El resultado es sobresaliente. Un poco reiterativo en el esquema, pero sirve para dotar de individualidad a las imágenes que podamos hacernos de cada una de las culturas cubiertas de un modo adecuado.
Contenido
Aparte la Introducción y un breve Apéndice final, el suplemento se divide en dos partes, una dedicada, como menciono más arriba, a las culturas y orígenes directamente ligados a lo que cubre el núcleo del mito artúrico -lo que en el juego de rol viene a ser la Gran Campaña-, y otra que expande esos orígenes abriendo la posibilidad de incluir personajes de tierras muy lejanas -pero nunca ajenas a lo que pueda aparecer en alguna de las novelas del ciclo, no solo en Malory, sino también en otras obras de diferente procedencia. El Parzival de Wolfram von Eschenvach, por ejemplo, es uno de los libros de referencia aquí.
La Introducción nos explica de qué va el suplemento, como es de esperar. Destaca algunos cambios menores en la creación de personajes respecto a lo que aparece en el manual y da unas explicaciones acerca de la nueva hoja de personaje -en realidad dos, una para caballeros y otra para damas- que se va a utilizar aquí, una más genérica para poder ser utilizada por las diferentes culturas.
La Parte Uno: Personajes convencionales, se explaya en la descripción de britanos, irlandeses, pictos, romanos, sajones y aquitanos. Algo de información de trasfondo, la descripción del estereotipo que los otros pueblos tienen del sujeto medio de una cultura dada, la imagen que tienen de sí mismos, la religión profesada y el papel de la caballería en su organización social son algunos puntos tratados.
Varias tablas se pueden usar para determinar el origen geográfico del personaje ateniéndose a su cultura y fase de la campaña en la que nace. Como resultado aparecen una serie de categorías para describir a grandes rasgos el tipo de sociedad. Tribal, feudal o urbano, pero cada uno con tres subcategorías diferenciadas.
Tras este repaso a las culturas, encontraremos los cambios al sistema de creación de personajes que las incorporan y dan un mayor margen para conceptualizar el personaje -dentro del tema de la caballería artúrica, se entiende-. Algunos detalles se mueven en diferentes formas de determinar las características, rasgos y pasiones, pero también hay algún punto nuevo.
Por ejemplo, me pareció buena idea la implantación de ciertas habilidades culturales, que solo pueden estar en posesión de los pertenecientes al grupo concreto, que ofrecen una ventaja comparativa respecto a los equivalentes en otras culturas. Me explico: los britanos, por ejemplo, tienen Pericia con lanza, habilidad que sustituye a las de Lanza, Lanza de caballería y Lanza larga, así que tienen una habilidad que sirve para las tres. Los irlandeses tienen Música, que actúa a modo de comodín con Cantar, Componer y Tocar (arpa). Y así sucesivamente.
Diferentes beneficios en función del estamento al que perteneciese el padre -en Caballeros Aventureros eso también suponía una ventaja, pero mucho mayor en aquel caso, donde cuanto más importante fuese el padre, más puntos tendría el PJ para sus habilidades. Aquí no funciona de ese modo-, tablas de suerte personalizadas y posibilidad de contar con experiencia previa al momento de comenzar a jugar. Hay también una cronología que recoge los torneos y batallas importantes de todo el ciclo, lo que resulta de utilidad para establecer contextos y escoger dónde y cuándo meter a los personajes en uno de estos jaleos.
La Parte Dos: Personajes continentales, lleva más lejos la idea del caballero artúrico, pues aquí se incluye a bizantinos, daneses, francos, germanos, hispanos -visigodos-, italianos, occitanos, hunos -incluye magiares, ávaros, búlgaros y otros-, zazamancos -sarracenos del norte de África y Arabia- e hijos de las hadas, un origen transversal al resto de culturas ofrecidas.
Aunque descritos de forma ligeramente más somera que las culturas de la parte anterior, los pueblos cubiertos en estas páginas lo son con los términos necesarios de juego para poder crear un personaje y una explicación suficiente para poder ir haciéndose una idea sobre el lugar y la gente de la que procede el individuo en cuestión. También hay algunas reglas para las diferentes religiones seguidas por toda esta gente.
Hay una Parte Tres: Nuevas reglas y aclaraciones, que es mucho más breve que las anteriores, apenas cinco páginas. En las mismas se detallan nuevos rasgos dirigidos y pasiones, nuevas habilidades, la utilidad de la ropa cara y elegante para mejorar la APA del personaje, las habilidades culturales mencionadas anteriormente -los pictos tiene Acechar, los sajones Maestría con armas a dos manos, los aquitanos Seducción, los daneses cuentan con Marinero, etc.-, los arcos compuestos empleados por los hunos, y los diferentes caballos existentes en un mundo más grande que Britania, incluyendo camellos.
El somero Apéndice, de apenas una página, menciona años importantes de la cronología artúrica para la caballería continental, lista una serie de fuentes previas -varios suplementos antiguos de Pendragón- y algunas lecturas sugeridas para entrar en ambiente. Como decía, el Parzival de Wolfram von Eschenvach es básico aquí.
Y ya.
Algunos comentarios
Años atrás, creo que fue en la Dosdediez de la primera época, leí una reseña de Land of Giants, el suplemento que trataba sobre los escandinavos de las sagas -concretamente, en la de Beowulf o por ahí- en la que el autor de la misma se quejaba amargamente de que, entre Pagan Shores y este nuevo libro, "se estaban cargando Pendragón". Para mí aquella afirmación era corta de miras. No creo que el propósito de ninguno de aquellos dos suplementos fuese el de mezclar a guerreros celtas cazacabezas y vikingos con los caballeros artúricos, sino probar que el sistema que tan bien sirve para representar esta epopeya medieval se puede usar igualmente con otro tipo de historias. Soy de la opinión de que, con unos cuantos ajustes, se podría usar este mismo juego para representar a los héroes de la Iliada, o para historias de samuráis, el sistema se presta bien a ello.
Este Manual de Damas y Caballeros sí amplia el mundo de Pendragón, pero lo hace de un modo que difícilmente un personaje estará fuera de lugar en una aventura, y cuando eso ocurra -lo de los hunos se me hace cuesta arriba- no será irresoluble. Y es cierto que, leyendo el Parzival, el lector encontrará allí personajes de muy diversa procedencia, que encajan bien en la trama principal. Incluso en La Muerte de Arturo, la base del juego, hay un personaje así, Palomides el Sarraceno, el noble rival de Ser Tristán.
Pero el caso es que se puede usar este suplemento para llevar las aventuras más allá de Britania y la Gran Campaña. Quizá en el marco de la guerra de Arturo contra Roma, o en cualquier otro periodo. Según la época los pueblos tenderán a ser más tribales que feudales, o al contrario. Lo importante es que el suplemento abre muchas y nuevas posibilidades para el juego.
La pena, como decía al principio, es que probablemente aquí se acabe la línea. Casi tres años después de su publicación no hemos visto nada nuevo de este juego, cuando hay varios suplementos más de este tipo que sería genial disponer en castellano y con unos valores de producción y cuidado estético como el presente. Por suerte lo realmente vital para jugar a Pendragón ya lo tenemos.
Este post es xxxxxx xxxxx sin link de descarga
ResponderEliminarPues no, aquí solo hay reseñas y ayudas de juego de cosecha propia. Si buscas enlaces para descargar juegos y suplementos de contenido propietario, mejor hazlo en otra parte. Y a xxxxx xxx xxxx.
EliminarQue tío más desagradable,poca vergüenza,menospreciar el trabajo y afición de personas que no conoces.solo te deseo que ese trato que tu das sea el que recibas.GRACIAS cronista por seguir subiendo contenido
ResponderEliminarLo curioso es que parecía sentirse estafado, como si hubiese picado con un clickbait o algo por el estilo. En fin, supongo que era inevitable que tarde o temprano pasara algo así.
EliminarLa peña está muy mal. No se me ocurre nada del blog que pueda indicar que aquí habría enlaces para descargarse gratis los libros.
ResponderEliminarPero bueno, algunas mentes siguen lógicas ajenas a la nuestra.
Creo que tienes toda la razón, y que lo mejor será no darle más vueltas al asunto. Es un tanto desagradable encontrar comentarios como eso, pero qué se le va a hacer.
EliminarSiempre le he tenido especial cariño a este juego por su sistema tan bueno para aventuras épicas de grandes gestas y pequeñas aventuras. Pensé que por fin veríamos un buen lote de suplementos (lo de JOC me supo a muy poco), e incluso soñaba con Paladín.
ResponderEliminarEn fin, espero que Nosolorol pueda renegociar la licencia y siga sacando los suplementos que faltan. Al menos, como bien dices, lo sacado da para años de partidas (y más a mi ritmo :( ).
Magnífica reseña
Gracias.
EliminarSí, también yo esperaba que Paladin tal vez fuese traducido, pero me da que va a ser complicado que eso ocurra, igual que pasa con los restantes suplementos de Pendragón. Una pena.
¡Fantástica reseña! Para mi el Básico y la Gran Campaña de Nosolorol son dos joyas que hay que tener sí o sí, tan buenos que incluso se sacó una reedición en inglés con las imágenes de Jaime García Mendoza.
ResponderEliminarEl libro de Damas y Caballeros es una guinda en el pastel fabulosa que permite profundizar y expandir el universo de Pendragón mucho más allá del Logres inicial del manual básico.
Yo todavía mantengo la esperanza de poder ver en español algún libro más de la línea, no sé cuándo, pero viendo que Chaosium continuará con la línea sacando cosas nuevas, espero que en algún momento aquí alguien se anime a publicar más libros en castellano.
Sería genial que ocurriese eso, sí. Ojalá me equivoque y en el futuro encontremos nuevos suplementos de Pendragón en castellano.
EliminarLo bueno de Pendragón es que realmente con el libro básico y la Gran Campaña tienes suficiente para jugar durante toda la vida (literalmente) sin necesitar ni un suplemento más. Lo malo es que, claro... queremos más ;).
ResponderEliminarMe parece que, de todos los suplementos para Pendragón, este es el más "imprescindible" más allá del básico y la Gran Campaña, porque te permite crear personajes de cualquier parte del mundo y en cualquier período.
El único otro suplemento que veo "necesario" para jugar es el Book of Battles y el Book of Armies (mejor combinados), que amplían el sistema de batallas, tan importante en este juego. Aunque añado que el sistema de batallas del libro básico es muy jugable, y mucho mejor explicado que en la edición de Joc (la tercera). Así que realmente no es imprescindible, aunque a mí me encanta.
Coincido con vosotros en que no espero que salgan más libros de Pendragón en castellano. Entiendo que no han vendido como deberían haber vendido y que la editorial debe tener eso en cuenta. Mantengo una tenue esperanza de que salga el BoB + BoA combinados, pero no es una esperanza muy grande.
Je, no paramos de decir eso de que lo bueno de esta afición es que con un único manual tenemos para toda la vida, pero luego venga a llenar estanterías.
EliminarCreo que, siguiendo una afirmación tuya, los suplementos restantes amplían aspectos del juego ya cubiertos en el manual, mientras que este Manual de Damas y Caballeros muestra una forma diferente de jugar con Pendragón, al tener la opción de jugar con culturas tan alejadas de la Britania artúrica.
Con todo, sería genial que finalmente saliese algo más para el juego, pero sí, tristemente parece algo complicado a estas alturas.
Nuevo suplemento para otoño!
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