jueves, 20 de febrero de 2020

Val-du-Loup (Sesión 8)

Nueva sesión. Los aventureros se van adentrando en su misión de rescatar al hijo del mariscal. Tienen algunos encuentros, hacen algunos aliados y descubren algunas cosas. También comienzan a sentirse cada vez más preocupados.















***

En compañía de Elise Blanceau y sus dos escoltas, Leo y Amien, los aventureros siguen el camino que conduce desde Becblanc hasta la posada en la que han de aguardar nuevas instrucciones sobre el pago del rescate.

Durante el camino, Werner hace alarde de conocimientos sobre el Caballero de Ascalón, señor feudal de Louis Blanceau, padre de Elise. Y es que Edouard de Ascalón, antiguo caballero del Temple, veterano de los campos de batalla de Ultramar, es en la actualidad una espada de fortuna, un mercenario que ha puesto a su mesnada al servicio de numerosos señores en las incontables pequeñas guerras que tienen lugar a lo largo y ancho de la Cristiandad, sobre todo en el Sacro Imperio. Un guerrero con reputación de ganar batallas, según explica el mercenario germano. En el momento presente se encuentra bajo el servicio del Príncipe Obispo de Lieja -independientemente de quién ostente el cargo, pues raro es el que dura más de un año en el mismo, al menos en los últimos tiempos-. Werner había oído algo de que el Chevalier de Ascalón gobernaba una fortaleza en nombre de su señor. Ahora sabe que debe de tratarse del castillo de Montfort.

Elise, a quien el mercenario está intentando impresionar con sus conocimientos, confirma las palabra de Werner con repetidos asentimientos. En efecto, Edouard de Ascalón gobierna Montfort. Aunque el conjunto de su bien adiestrada mesnada lucha para el gobernante de Lieja, el antiguo templario no tiene inconveniente en permitir que grupos más pequeños de sus guerreros se ponga a sueldo de los señores dispuestos a pagar sus elevadas soldadas.

El viaje prosigue sin incidentes durante el resto de la jornada. Leo conoce un lugar adecuado para acampar por aquí, explica Elise. Podemos pasar allí la noche al resguardo del viento, y con cierta protección contra las numerosas manadas de lobos que merodean la región. Sus compañeros muestran su acuerdo y se dejan dirigir hasta una zona que, en efecto, es muy apta para acampar.

Pasan la noche repartiendo los turnos de guardia. Werner y Friedrich primero, Rodrigo y Francesc después. En ambos casos alguno de los aventureros aprovecha la ocasión para conferenciar con su compañero de guardia. Friedrich no se fía demasiado de Elise y sus hombres, y Rodrigo quiere advertir a Francesc acerca de cualquier tentación por meter la mano en el arcón lleno de oro que el escriba Edgar -haciéndose pasar por Guillaume de Maccard, mariscal de Rocmort- lleva consigo.

Puede que sea debido a eso que, cuando despunta la mañana, todos quedan sorprendidos al ver que Leo, uno de los dos escoltas de Elise, ha desaparecido. Cuando se dirigen a la joven, esta explica que ha enviado al soldado de camino a Montfort, pues ha de dar parte a su padre y a su señor del retraso con el que llegará al lugar, así como explicar los motivos, por si tuviesen a bien enviar soldados para ayudar en el rescate. Tranquilizados por el momento por la explicación, el grupo monta para seguir el camino.

Pasadas unas horas, divisan una zona despejada junto al camino. La aldea de Boison, les explica con sequedad Elise, mientras todos contemplan el puñado de chozas quemadas y los restos de cadáveres de animales tirados en el fango. Fuisteis muy concienzudo en la tarea, menciona la joven al "mariscal", que solo puede asentir mientras traga saliva observando la desolada escena.

Francesc desmonta y comienza a caminar por entre los restos de la pequeña aldea. En una zona más apartada del camino encuentra un gran montículo de tierra recién removida, probablemente alguna fosa para los aldeanos, supone el antiguo ladrón, que siente como se le revuelve el estómago. Entonces se da cuenta de que no se encuentra solo allí. Junto al montículo hay un hombre joven, vestido con hábitos de benedictino, que sostiene una tabla con la que probablemente ha estado cavando en el suelo. Se le ve cansado y cubierto de sudor.

El monje saluda al sorprendido Francesc y se le aproxima. Rodrigo, al divisar al individuo desde su montura, desmonta a su vez y se acerca también. El recién llegado se presenta como el Hermano Marco, monje de Eonach, mientras se limpia con la manga la costra de tierra y sudor que cubre su cara. Lleva los dos últimos días aquí, enterrando a estas pobres gentes.

Rodrigo y Francesc se sorprenden, pues recuerdan que el abad Venerius de Eonach les encargó buscar precisamente a este monje para hacerle regresar a la abadía. Le explican este punto al Hermano Marco, quien con gesto cansado explica que solo regresará a la abadía cuando haya terminado con la labor que le retiene aquí. Cuando la sepultura esté completa y pueda decir unas oraciones por las almas de los inocentes asesinados aquí.

¿Inocentes? replica Francesc. Se nos dijo que todos los habitantes de esta aldea eran lobisomes. El benedictino tuerce el gesto al oír estas palabras. Conocía a estas gentes, he pasado varias veces por aquí. Si fuesen otra cosa que sencillos campesinos, yo lo sabría. No sé qué motivo el ataque a la aldea, pero si fue pensando en que el lugar estaba poblado por monstruos, el mariscal de Rocmort estaba muy equivocado.

Cuando se le pregunta más al respecto, el monje explica que su labor consiste en buscar buenas pieles, apropiadas para el trabajo en la escriptorías de Eonach. A tal fin recorre la región, buscando y comprando las materias primas con las que se elaborarán las páginas de los exquisitos libros que se hacen en la abadía. Ha recorrido el camino varias veces a pesar de su juventud, y le gusta escuchar a las gentes sencillas. Conocía personalmente a varios vecinos de Eonach, y está seguro de que no eran monstruos. Parece absolutamente convencido de lo que afirma. Los hombres de Rocmort mataron a todo hombre, mujer y niño de Boison, dejando los cuerpos para los carroñeros. Lo menos que puedo hacer, explica el monje, es darles sepultura.

Afectado por las palabras de Marco, Francesc se ofrece a ayudar. Cuando el monje le explica que solo resta confeccionar una cruz con la que coronar el montículo, el catalán se ofrece a hacerla por él, pues tiene experiencia como carpintero. Mientras busca algunas maderas que le sirvan para este trabajo, Francesc encuentra, algo más alejada, otra tumba, esta mucha más pequeña que la fosa común.

Se aproxima curioso. La tumba está marcada con una cruz, sobre la que hay unos nombres inscritos: Marthe, Johan y Alaine. Bajo sus nombres hay algo grabado en la madera, un diseño. Examinando con cuidado, Francesc cree distinguir un unicornio. Un unicornio rampante.

Regresando con las maderas al montículo de la fosa común, pregunta por esa otra tumba al monje. El Hermano Marco asiente, explicando que esas tres pobres almas ya habían recibido sepultura cuando llegó él. ¿Qué quiénes eran? Una familia de la aldea, una madre viuda y sus dos hijos, apenas unos niños. A Francesc no se le escapa el parecido que el diseño tallado en la cruz tiene con el escudo de armas que muestra Elise, también un unicornio rampante, distintivo de los Blanceau.

Al oír esto, Friedrich, que desde el principio ha mostrado recelos por la nueva compañía, comienza a acercarse a la joven en compañía de Werner, para preguntar al respecto. Pero cuando se van aproximando observan que tanto la joven como su escolta Amien están muy atentos al linde del bosque. Elise ha tomado su arco y puesto una flecha en la cuerda, por el momento sin tirar de la misma y apuntando hacia el suelo. Amien porta hacha y escudo en las manos.

Werner se adelanta para preguntar qué es lo que los tiene tan inquietos cuando comienza el ataque. Del linde del bosque surgen varios venablos que describen un arco antes de caer sobre el trío. La mayoría erran y quedan tirados en el suelo, pero uno atraviesa el brazo izquierdo de Werner, quedando alojado en el músculo. Sus gritos alertan a Rodrigo y Francesc, todavía hablando con el Hermano Marco a cierta distancia.

Mientras el benedictino y Edgar buscan refugio entre los restos de las chozas carbonizadas, el templario y el ladrón corren en ayuda de sus compañeros. De la espesura surge una decena de hombres de aspecto harapiento y desesperado, armados con mazas, hachas de leñador y lanzas. Probablemente se trate de bandidos, que cargan aullando contra los más adelantados.

Elise suelta su flecha contra los atacantes, pero el disparo sale alto y la saeta se pierde entre los árboles tras los hombres que avanzan a la carga. La joven retrocede soltando el arco y empuñando con firmeza la daga que porta al cinto. Amien se interpone entre ella y los atacantes, cubriéndose con el escudo, listo para descargar el hacha. Friedrich hace lo mismo con Werner, quien, al arrancarse la lanza del brazo ha agravado su herida, sufriendo un dolor incapacitante.

Los bandidos llegan a la vez que Rodrigo y Francesc, chocando todos con fuerza mientras descargan sus golpes. Francesc derriba a un enemigo de un golpe en la rodilla con su hacha, mientras que el templario amputa el brazo de otro atacante. Friedrich se ve en problemas, rodeado por dos enemigos que golpean una y otra vez, obligando al cazador a ponerse a la defensiva con su lanza. Amien se encuentra en una situación similar.

Pero pronto la habilidad y las mejores armas de los aventureros se van imponiendo, recuperados del golpe inicial. Con un grito de furia, una vez recuperado el control de sí mismo, Werner se suma a la refriega armado con su hacha. Golpea a uno de los atacantes de Friedrich mientras Rodrigo derriba a otro bandido, que cae al suelo con el vientre derramando entrañas por la terrible herida que ha causado la espada del templario. Francesc derriba al suelo a otro más con un fuerte golpe de su hacha.

Viéndose desbordados por la carnicería que se produce a su alrededor, los bandidos restantes dan media vuelta  y huyen, aunque uno de ellos es alcanzado en la cabeza por una lanza arrojada diestramente por Werner. Los restantes atacantes, muertos o heridos, quedan tendidos en el suelo.

Mientras Rodrigo atiende con sus oraciones milagrosas la herida del brazo de Werner, la única realmente digna de mención, el mercenario masculla sus ganas de venganza. Desea rematar a los heridos, a lo que el caballero templario se opone. Elise está con Werner; esos solo son bandidos y no merecen otra cosa que una soga en la rama más cercana. Esa es la ley, añade Edgar. El Hermano Marco, por su parte, implora que les perdonen la vida a los hombres. Son gentes desesperadas, pero todavía pueden ser redimidas. El benedictino está dispuesto a quedarse con ellos para atender sus heridas, si se les perdona la vida.

Francesc, él mismo ladrón en el pasado, conoce bien la realidad de la vida para estos hombres y decide ponerse de parte del monje. Finalmente incluso Friedrich apoya esta postura y todos acuerdan dejar allí al monje con los bandidos, a los que habrá de atender antes de regresar a Eonach. Para asombro de Elise Blanceau y rabia de Werner, que se muestra muy airado por esta decisión.

Envuelto en un ambiente mucho más tenso, el grupo alcanza el límite de las tierras de la condesa Sibila al anochecer. Un cruce de caminos en el que, además del que han seguido, es posible ir al norte, en dirección a Montfort, y al sureste, en dirección al más alejado condado de Cracfer. Junto a la intersección se encuentra un solitario edificio. Se trata de la posada a la que deben dirigirse, que tiene por nombre La cabra colgante, una referencia al cebo utilizado comúnmente para cazar lobos.

La posada, regentada por un matrimonio de edad avanzada y un muchacho babeante que atiende a los animales, no tiene otros clientes esa noche que al grupo recién llegado. Mientras se preparan para tomar la pitanza con la que calmar sus estómagos después de varios días comiendo raciones de viaje, el posadero se aproxima a Edgar, preguntándole con tono servil si por ventura se tratase de Guillaume de Maccard. Cuando el escriba asiente afirmativamente, el posadero le tiende una nota, explicando que hace algunos días un desconocido le pagó unas monedas para hacer entrega de la misma al noble que ahora mismo se encuentra aquí, del que tenía una descripción más o menos clara.

Tras leer la nota, Edgar se la tiende a Rodrigo -ni Friedrich, ni Werner ni Francesc saben leer- y el templario descubre que las nuevas instrucciones les emplazan al día siguiente en la capilla de Santa María de las Colinas. Al preguntar por la misma, la esposa del posadero se santigua repetidamente, implorando a los aventureros que no vayan a aquel lugar. Es una capilla en ruinas, situada sobre una colina en el bosque, al que ya no va nadie puesto que se cuenta que allí se reúnen los lobisomes. 

Durante la cena, Francesc pregunta a la posadera si es cierto que los habitantes de Boison eran en realidad lobos de dos piernas, a lo que la mujer, con una mirada temerosa en dirección a Edgar, afirma que el buen señor Guillaume de Maccard no habría arrasado el lugar de no ser así. Es evidente para todos que no está muy convencida, pero que por nada del mundo se atreverá a llevar la contraria a un noble, menos a uno tan poderoso.

Pero Francesc no cesa en sus preguntas, y pasa a preguntarle sobre Marthe y sus hijos Johan y Alaine. La mujer hace memoria, y acaba explicando que sí, algo había oído hablar de la tal Marthe... que no era natural de Boison, sino que apareció allí siendo muy niña, siendo criada por una familia de la aldea. Estuvo casada, pero a su marido se lo llevaron unas fiebres hace algunos inviernos... y no, nadie sabe quienes eran sus verdaderos padres.

Terminada la cena, deciden marcharse a dormir. En la posada solo hay dos habitaciones, cada una con una cama bastante grande para acomodar a cuatro personas. Elise se quedará una para sí, y Amien dormirá en el suelo junto a la puerta de la habitación, así que los cuatro aventureros, junto con Edgar, podrán compartir la otra habitación y cama.

Pero Werner, que ha estado realizando tentativas durante los dos días de viaje con Elise, piensa que se le ha presentado una oportunidad. Afirma que se quedará en la sala común, pues todavía quiere beber algo más. Toma alguna cerveza en compañía de Friedrich. 

Se les acerca entonces la posadera, portando consigo un cesto en el que se pueden ver varios manojos de plantas. Por favor, ruega al cazador, si vuestras mercedes van a viajar al lugar maldito a pesar de mis advertencias, harían bien en llevar esto consigo. Es acónito, hierba matalobos, que puede servirles de protección.

Friedrich ya había reparado en manojos similares dispuestos sobre los dinteles de la puerta y las ventanas del edificio, pero no había distinguido bien la planta. Ahora, al explicarle de qué se trata, la mira con cierto reparo. El acónito es una hierba muy venenosa, que recibe su apodo por su fama de ser una defensa eficaz contra los lobisomes, dato este último que les explica la posadera. Les hace entrega de unos cuantos manojos, explicándoles que los manejen con cuidado, por el riesgo a envenenarse.

Friedrich se retira a la habitación con las hierbas bien envueltas, mientras que Werner se acerca de puntillas a la habitación que ocupa Elise. Su intento de moverse silenciosamente no es demasiado bueno, pero por suerte para el germano, Amien ronca profundamente dormido. El mercenario abre la puerta de la habitación entrando a oscuras.

Elise se incorpora bruscamente sobre la cama, empuñando su daga. Werner se esfuerza en tranquilizarla. O bien sus intentos tienen éxito o bien la joven se encuentra tan predispuesta como pensaba, porque no da la voz de alarma. Sin embargo, los avances del soldado no son todo lo bien recibidos que él desearía. Cuando Elise tiene claros los motivos de la presencia de Werner en sus aposentos, le sonríe. Esta noche no, responde. Pero cuando todo esto se haya resuelto, entonces... entonces tendrás lo que te mereces, concluye con una sonrisa y un susurro.

A la vez decepcionado y excitado por la promesa futura, Werner abandona la habitación. Sale en solitario unos minutos al exterior de la posada antes de regresar, mucho más relajado, a la habitación que comparte con sus compañeros.

***


Pues eso, una sesión con muchas oportunidades para interactuar con varios PNJ, para ir averiguando cosas y comenzar a atar cabos. Y hasta para tener un pequeño combate, si es que tal cosa existe en Mythras. Unos bandidos torpes y mal armados, con unas cuantas tiradas afortunadas, pueden poner en apuros a un grupo de combatientes bien adiestrados y equipados. Y es que la mayor parte de los Puntos de Suerte del grupo se consumió en este combate -en mis partidas los PS se refrescan cuando reparto experiencia, esto es, al final de una aventura o arco argumental-, lo que puede suponer un buen riesgo en la siguiente sesión.

La aventura, siendo un viaje, resulta un tanto lineal. Pero incluso así había un buen margen de actuación para los PJ. A estas alturas, la cosa podría haber salido de formas muy diferentes, la verdad. Quizá lo habrían sido de no ser mediar el empeño de Werner por seducir a Elise Blanceau.

Hubo algún despiste por parte de los jugadores, que cuando el Hermano Marco explicó que ya había increpado a Guillaume de Maccard por la muerte de los aldeanos de Boison no cayeron en la cuenta de que, por lo tanto, el monje sabría que quien les acompañaba no era el verdadero mariscal. De todos modos el monje es un tipo listo, así que decidí que probablemente se guardaría de decir en voz alta que quien acompaña al grupo no es de Maccard. Tampoco se les ocurrió preguntarle cómo es que estaba tan absolutamente seguro de que los aldeanos de Boison no eran lobisomes... en fin, casi con toda probabilidad el Hermano Marco volverá a hacer aparición en la campaña.

El jugador de Werner está decidido a que su personaje acabe siendo un Don Juan. Tiene una Pasión sobre el tema, y está subiendo todo lo que puede la habilidad Seducción para cumplir dicho fin. Ocurre, sin embargo, que no termina de tener claro que eso de un plebeyo haciendo requiebros a damas de la nobleza no puede acabar bien. Se me está ocurriendo, sin embargo, que en cuando tenga ocasión voy a meter a Werner en alguna situación de amor cortés, para que descubra el modo en que se supone funcionan estas cosas. Hay un capítulo en la novela Los dientes del dragón que puede servirme de inspiración para esto. En fin, para más adelante.

En la siguiente sesión la lucha se volvió mucho más dura y ocurrió algo que provocó gran tensión en el grupo -de PJ, que los jugadores están disfrutando, al igual que yo, estas oportunidades de profundizar en el modo en que sus personajes se relacionan y llevan entre sí-.

9 comentarios:

  1. cronista que buenas historias estas sacando,¿que le parece a tu grupo como relatas sus sesiones de juego? Gracias

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    1. Es por el grupo, que da mucho juego. Aunque creo que los jugadores no son conscientes de este Diario de campaña.

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  2. ¿Disfrutas más cuando eres máster o jugador¿y me imagino que no saben de estas crónicas para no dar pistas de la aventura

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    1. Me gustan ambas cosas, pero creo que prefiero dirigir, de tener que escoger una cosa. Lo de si no lo saben es más bien porque tampoco les he insistido con esto. Creo que les comenté lo del blog, pero nada más.

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  3. Me alegro por ti y vuestro grupo, sigo todo tu blog pero esta especie de aventura medieval es lo que mas me atrae. La idea que te pienses ponerte con el tema del "far West " De la entrada que pusiste espero que si lo llegas a empezar,te animes ha escribirla como esta. Gran trabajo y eternamente agradecido

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  4. Ritmazo de aventuras y ritmazo de entradas. Sé que las aventuras están escritas en Val-du-loup, pero me maravilla como llevas tantos nombres y tantas aventuras a este ritmo. Eso sí, si yo fuera Werner no estaría tan ufano, a mí las palabras de Elise me han puesto los pelos de punta. Si se las describiste igual que las has escrito me parece a mí que el jugador también estaba algo cegado por la pasión, no solo el personaje 🤣🤣

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    1. XD. Sí, el jugador estaba tan empeñado que quizá no se paró a sospechar. Eso cambiaría en la siguiente sesión, casi desde el principio.

      Lo de las aventuras para mí es cosa de preparación. Puede que otros aficionados pensarían que estoy dedicando un trabajo excesivo en tener listas varias aventuras más las posibilidades de improvisación en lugar de simplemente dejarse llevar por lo que ocurra, pero así es como prefiero hacerlo. Intento urdir ganchos que les lleven a las aventuras ya preparadas, pero disimulados dentro del contexto sandbox del suplemento, sin obligarles a aceptar el gancho y sin cerrarme a la posibilidad de ir improvisando.

      Lo de introducir nombres de PNJ y localizaciones es algo que me gusta hacer poco a poco, empezar con los más básicos y añadir algunos en cada sesión. Los jugadores asimilan así mejor esa información, que se les indigestaría si se la fuese soltando de golpe.

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  5. Molan mucho, a ver si subes más se pone interesante

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    1. Gracias. Irán apareciendo a medida que se vayan jugando más sesiones.

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