viernes, 7 de febrero de 2020

De Classic Fantasy a Fantasía Clásica

Ya hay fecha para el inicio de la campaña de financiación colectiva con la que sufragar la publicación de Fantasía Clásica, la variante de reglas de Mythras dedicada a emular el estilo de Dungeons & Dragons. Será el 24 de febrero, en Verkami.

Según cuenta Carlos de la Cruz, la publicación contará no solo con el contenido de Classic Fantasy -el suplemento original- sino también con el de Classic Fantasy Expert Set, que fue un adelanto de lo que debería incluirse en el próximo Unearthed Companion, el siguiente volumen de la línea, todavía inédito en inglés, aunque ya más próximo. El resultado, sujeto a posibles cambios en función del proceso de maquetación, será un libro de unas trescientas cincuenta páginas. Más extenso que le propio manual básico del juego.

Si la traducción ya ha sido realizada -entiendo que sí, puesto que se habla de estar en proceso de maquetación-, la publicación del suplemento no debería demorarse mucho tiempo, unos pocos meses, supongo. En cualquier caso esos detalles se irán desvelando con la propia campaña. Siendo un único libro en lugar de los dos que salieron simultáneamente cuando 77Mundos comenzó a publicar la línea, el proceso debería ser más sencillo para los editores y por lo tanto más rápido para quienes realicemos nuestro aporte a la financiación.


¿CUÁNTO QUEDA DE MYTHRAS EN FANTASÍA CLÁSICA?

Me gustaría aprovechar la ocasión para tratar de despejar algunas dudas acerca de un suplemento con el que se busca usar el sistema habitual de la Familia D100 -representado aquí por Mythras- para jugar dentro de un estilo de fantasía más propio de Dungeons & Dragons. En el momento de escribir esto llevo unas cincuenta sesiones de juego a las espaldas usando estas reglas en diferentes partidas, así que pienso que mi opinión, si bien no tiene por qué ser compartida por nadie, al menos está fuertemente fundada en la experiencia práctica usando el manual. Algo de base tendré ya, digo yo.

Pero antes de empezar, quiero aclarar algo. Este texto se dirige a quienes ya juegan a Mythras y tienen sus dudas respecto a Fantasía Clásica. No discuto la diferencia entre estas reglas y las de cualquier edición de D&D, ni trato de convencer a nadie de que deje quinta edición, o la que sea, para pasarse a esto. Es más algo entre mythraistas, por así decir.

Lo más importante, para empezar, es que cuando juegas usando estas reglas, en realidad sigues jugando a Mythras, con todo lo que ello conlleva. El suplemento importa la estética del estilo de AD&D, con sus clases de personajes, su magia y demás... pero en realidad sigue tratándose de un sistema apoyado sobre todo en las habilidades y con una mecánica para desarrollar los combates que tiende a ser verosímil en cuanto a los resultados de los enfrentamientos.

Por ejemplo, se supone que, según el manual, los cinco rangos existentes para las clases de personaje se corresponden más o menos a los veinte niveles habituales de D&D, a ritmo de un rango por cada cuatro niveles. Bueno, pues ni caso a esa afirmación. Los rangos representan, sí, una medida del avance de los personajes dentro de su clase, lo que implica mejores valores en las habilidades más importantes para la clase en concreto, ciertos talentos obtenidos tras alcanzar un rango concreto y un mayor y mejor empleo de capacidades mágicas, en su caso. También una mayor capacidad para sobrevivir, en forma de ese je ne se pas que son los Puntos de Suerte, que aumentan a cada nuevo rango.

Solo que, en realidad, no es tan así. Un personaje recién creado tendrá unos valores mucho más discretos en sus habilidades que uno más avanzado, pero en la práctica, sus probabilidades de derrotar a adversarios mucho más poderosos o hábiles que él mismo son muy superiores. Claro, lo tendrá todo en contra, pero con algo de suerte de su lado puede imponerse.

En cierto momento de mi última campaña, uno de los personajes -un clérigo bárbaro del dios de la guerra- retó en duelo al líder de una tripulación de incursores del mar. La cosa pintaba mal para el PJ, que tenía delante un adversario difícil, duro, y más experimentado. Pero en cuanto logró conectar un golpe -lo que requirió algo de suerte-  y aplicar un Efecto de combate además de herir a su rival las circunstancias se tornaron favorable para él. En D&D sería casi impensable que un PJ de nivel tres o cuatro derrotase en una pelea limpia a un adversario de nivel ocho o nueve. Pero eso es lo que ocurrió.

Y desde luego, la unión hace la fuerza. Un grupo de PJ con muy poca experiencia podrán hacer frente y derrotar a rivales mucho más poderosos que cualquiera de ellos con tal de tener la superioridad numérica. Esto también se aplica al contrario, por supuesto. Una banda de orcos sin nombre pueden ser un serio peligro para un personaje por muy experimentado que este sea.

La última sesión jugada hasta el momento tuvo como punto álgido el combate entre tres PJ -el clérigo bárbaro antes mencionado, ya con rango dos, una paladín también de rango dos y un guerrero que alcanzó el segundo rango al finalizar la aventura- contra un dragón. La lucha fue rápida, todo se resolvió en dos o tres Asaltos. Cuando terminó la pelea, la paladín estaba inconsciente debido a sus heridas -había soportado un castigo muy duro, pero contaba con mucha armadura-, El clérigo estaba herido de seriedad en alguna localización -nuevas cicatrices para jactarse en el futuro- y el guerrero resultó ileso. Entre los tres habían gastado unos doce Puntos de Suerte, empleados en repetir tiradas -tanto suyas como del dragón, más de uno de esos puntos se fue en cambiar una localización de impacto o una tirada muy alta de daño-, disponer de algún Punto de Acción extra y, en algún caso, evitar ser desmembrado. Y mataron al dragón, que no era en absoluto de los ejemplares más viejos y poderosos que ofrece el manual, pero que suponía una amenaza que, de atender a la comparativa de rangos y niveles, tendría que haber sido insalvable para los personajes.

Otra cosa; en Fantasía Clásica, las clases de personaje no definen de forma tan absoluta al PJ como lo hacen en las diversas iteraciones de D&D. El personaje asciende de rango al alcanzar determinados valores en un número de habilidades concretas dentro de una lista que se determina en función de cada clase, pero nada, absolutamente nada -dentro de los límites de la campaña-, le impide mejorar otras habilidades. Si tu guerrero quiere poder ser capaz de forzar cerraduras puede aprender dicha habilidad. La experiencia invertida en ello no le servirá para subir su rango como guerrero, pero contará con mayor versatilidad. Podrías encontrar a un mago que fuese un verdadero experto en el manejo de las armas, si el jugador se decide a ello.

Claro que los Talentos de cada clase añaden un plus a los beneficios de simplemente poseer una habilidad alta. Un PJ ladrón siempre hace sus tiradas de sigilo a menor dificultad que cualquier otro. Un guerrero contará con Puntos de Acción extra para usar cuando blande sus armas, algo que el mago nunca podrá hacer. Pero esa capacidad "todoterreno" está ahí. Eso hace que, aunque el suplemento contempla la posibilidad de tener dos o más clases, personalmente encuentro esto redundante y por lo tanto no lo uso en mis partidas. Por otra parte, por suerte ningún jugador me ha dicho que querría que su personaje quiere aprender magia. Ahí me pondría en un dilema, porque ese es, creo, el único caso en el que el uso más básico de una habilidad se encuentra directamente ligado a un Talento de clase de personaje. Es decir, cualquiera podría, teóricamente, aprender las habilidades de Conocimiento arcano y Lanzamiento arcano. Pero el lanzamiento de conjuros arcanos -para lo que se emplean ambas habilidades- es un Talento específico de las clases que emplean esa forma de magia...

Y hablando de la magia, creo que es necesario decir que este es el punto en el que menos correspondencia hay entre lo que uno podría esperar, habida cuenta de que estamos tratando de algo que trata de emular a AD&D, y lo que en realidad se va a encontrar, que es mucho más del estilo RuneQuest.

Desde luego, los conjuros son los de Dungeons & Dragons. Pero la escalada de poder es totalmente distinta. Hay conjuros que son letales desde el principio, y no pierden su potencia cuando se sube de rango. Sí, se tendrá acceso a nueva magia, pero un conjuro de dormir o luces danzantes será tan efectivo para un PJ de rango cinco como lo era en rango uno. Y sí, eso significa que un mago del tres al cuarto podría recitar unas palabras mágicas mientras le tirar un poco de arena al gran maestro guerrero y con un poco de suerte -ganando la tirada enfrentada- dejarle dormido. Listo para rajarle el cuello, si quiere.

En mi campaña, el PJ del grupo dedicado a lanzar magia arcana es un gnomo -por lo tanto, ilusionista-, cuyo jugador ha abrazado con entusiasmo el empleo de luces danzantes. En D&D este conjuro, que deja atontolinados a sus víctimas, suele resultar útil en los primeros niveles, pero pierde efectividad cuando se va subiendo en la escala de poder, pues hay un límite a los objetivos a los que puede afectar -en forma de DG o niveles-, pero en Fantasía Clásica eso no ocurre, o por lo menos el baremo empleado para reducir el poder de un conjuro no se basa en el rango -este rasgo apenas tiene algún uso en el sistema; el poder de la magia lo determina el valor de ciertas habilidades, por ejemplo-, sino en el TAM del objetivo, o en su Voluntad.

Además, al igual que ocurre con el combate en Mythras, los efectos de la magia pueden ser algo mucho más sucios y escabrosos de lo que uno está acostumbrado en D&D, donde el grado de abstracción es mayor.

En cierto momento de la campaña, los PJ sorprendieron a un mago enemigo mientras éste se encontraba todavía en la cama de su alcoba. El gnomo ilusionista invocó monstruos para que le atacasen, y el resultado de la tirada para determinar qué bichos aparecerían fue el de un grupo de ratas gigantes. Las ratas mordieron aferrándose al mago, literalmente comiéndoselo vivo mientras sus PG en brazos y piernas iban alcanzando valores negativos, y el dolor de las Heridas Serias le impedían contraatacar. El proceso quedó tan detallado por las reglas y hubo tal regodeo que incluso el jugador  que interpretaba al gnomo acabó con algo de repelús por toda la situación.

Más adelante, los PJ se enfrentaron a un grupo de soldados que habían improvisado una barricada volcando una mesa. El gnomo lanzó sobre ellos un conjuro de manos ardientes. En D&D, esto supondría tirada de salvación para medio daño o así, probablemente con algún bonus o ventaja debido a la barricada.

En Fantasía Clásica la cosa fue algo menos limpia. La Intensidad a la que lanzó el conjuro -la Intensidad es el valor que determina la efectividad de un conjuro, y en ciertos casos también la forma de sus efectos- era tan alta que todas las localizaciones de golpe se verían afectadas si los objetivos no superaban su tirada de resistencia. Uno de ellos no lo hizo, por lo que las llamas lo envolverían. La barricada le otorgaba cierta cobertura, así que abdomen y piernas quedaban a salvo. Pero de pecho para arriba las llamas le alcanzaron de pleno. El daño causado fue tan alto que la cabeza sufrió una Herida Seria. Vamos, que al pobre tipo le envolvió la llamarada mientras se quemaba horriblemente la cara.

Hay que tener también en cuenta que la magia es muy potente aquí, pero también más escasa en su uso. Los conjuros gastan muchos Puntos de Magia, así que en general un usuario de magia no podrá tirar más que uno o dos con la máxima Intensidad posible. Que bien empleados pueden ser devastadores.

Y asumir también que incluso los conjuros más sencillos tienen posibilidad de brillar, independientemente del nivel de poder en el que se muevan las cosas. En cierto momento, mientras trataban de alcanzar la parte hundida de un pecio en el que había un tesoro, el grupo fue atacado por un dragón tortuga que anidaba por allí cerca. Los jugadores, sabiamente, ni pensaron en luchar con semejante bicho, así que los PJ se echaron a nadar, alejándose del arrecife para intentar alcanzar la cercana costa de un islote, a unos treinta metros. El monstruo alcanzó al más lento de los PJ y lo atrapó con sus fauces.

Chorreando agua mientras se ponía en pie, el gnomo observó lo que pasaba y utilizó un cantrip, repugnancia -los cantrip en Fantasía Clásica están extraídos de la Magia Común del manual de Mythras, en su mayor parte-. Más adelante, el jugador me comentó que pensaba que yo no aceptaría ese uso del conjuro, porque después de anunciar que lo lanzaba yo me quedé callado unos segundos. Pero lo que pasaba en realidad era que yo estaba asimilando la genialidad de su jugada. Los dados le acompañaron, así que al dragón tortuga el PJ atrapado le dio asco y la soltó entre arcadas. Así que el gnomo le salvó la vida a un compañero del grupo con uno de los conjuros más sencillos.

Fuera ya del combate, la forma de conseguir experiencia en Mythras -un baremo determinado por el director de juego en función de la dificultad de los obstáculos y quizá de la buena interpretación de los jugadores- deja fuera la fuente principal de experiencia en las últimas ediciones de D&D, la matanza de bichos. Esto, y el que la experiencia pueda emplearse para mejorar habilidades que poco tienen que ver con la clase de personaje -aunque las circunstancias sigan dictando si es posible o no mejorar una habilidad concreta en un momento dado-, hace que los jugadores se preocupen menos por ir "de caza". Esto se traduce en que los jugadores -al menos en mi campaña- tienden a evitar combates innecesarios. Han aprendido que incluso una panda de orcos puede tener un buen día, o ellos uno muy malos, y hacerles un destrozo. Aunque acaben ganando, si alguno de ellos tiene una Herida seria que nadie pueda curar en el momento, eso puede significar dar media vuelta, o buscar un lugar en el que acampar durante varios días mientras el compañero se recupera, con el riesgo de tener que afrontar nuevos combates.

Pero me desvío. Lo que quería decir es que con esto de la experiencia los jugadores y sus PJ pueden moverse con mucha libertad, sin que el canto de sirena de los PX les lleve siempre a los mismos derroteros. Entre eso y la versatilidad que da el sistema de habilidades el abanico de posibilidades es muy amplio.

Creo que lo que quiero decir es que, jugando con Fantasía Clásica, la historia no solo puede ir en cualquier dirección -eso lo puede hacer con cualquier sistema- sino que además las reglas no me van a dejar tirado cuando se trata de cubrir situaciones inicialmente insospechadas. Eso, más la escalada de poder mucho menos pronunciada de este sistema hace que me parezca más fácil captar el estilo y el ritmo de las novelas del género que me gustaría emular en mis partidas. Si luego resulta que no me sale así, es más por mi culpa que por la del sistema.

En fin, si lo que piensas es que Fantasía Clásica va a deformar las reglas de Mythras hasta convertirlas en un juego donde los PJ se vuelven capaces de acabar con cualquier cosa, te recomiendo que le eches un vistazo más de cerca y con más detalle. Creo que descubrirás que debajo de la pátina de caballeros y paladines, de clérigos que expulsan muertos vivientes y magos que tiran bolas de fuego, Mythras sigue intacto ahí debajo, con toda su crudeza, su combate detallado y sus posibilidades casi infinitas. Personajes algo más duros y poderosos, cierto, pero todavía con los pies en el suelo, igual que los enemigos a los que harán frente.

10 comentarios:

  1. Que gran noticia, me acabas de alegrar el día. Y muy bien explicado, por cierto. Pasaré el enlace a mis jugadores para que sepan lo que les viene.

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    1. Yo me enteré a través del foro correspondiente en Nación Rolera, pero supongo que en las redes sociales la cosa habrá sido algo más sonada. Ahora, a esperar un poco.

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    2. Pues me he enterado por tu blog. Maldita caída de G+...

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    3. Si es que nos hemos sumido en una Edad Oscura de la comunicación entre roleros...

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    4. Totalmente de acuerdo Fran, como echo de menos G+

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  2. I'm presently in an online game of Classic Fantasy. I enjoy it, and it reproduces the flavor of OSR well (though with improvements), but I prefer base Mythras.

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    1. If I have to choose I prefer Mythras base as well, but fortunately I don't have to. It is true that I enjoy more of the fantasy genres that this system emulates, but from time to time I also like something of the D&D style.

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  3. Pues yo la verdad es que me he quedado un poco shop después del anuncio, ya que lo que no esperaba precisamente es que la linea Mythras siguiera por ese camino, de ofrecernos este Classic Fantasy. No se, esperaba algo más de trasfondo en algún mundo, o un grupo de aventuras estilo campaña, o algo así. Entiendo que es una decisión comercial mirando por las ventas (hoy en día esas cosas de los clones de la vieja escuela por lo visto arrasan) y sobre todo necesaria, pero ya digo que me llama cero. Aunque ojala vendan lo más grande y puedan seguir con la linea. Un saludo.

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    1. Bueno, para ambientación con trasfondo, nuevas culturas, bichos y magia, ya tienes La Isla de los Monstruos. TDM tiene publicados muchos escenarios breves y una antología que es más o menos lo que comentas, el Book of Quests -el primer suplemento del juego en inglés-, que contiene varias aventuras más o menos enlazadas para formar una campaña. Sin embargo, más allá del hecho de que Classic Fantasy haya tenido buenas ventas -relativamente, hablamos de cifras pequeñas-, me sigue gustando más que otras opciones. Está la ambientación de Thennla, con Shores of Korantia y The Taskan Empire, que es un mundo de corte antiguo, estilo griegos, bárbaros y demás, pero es que 77Mundos está preparando su propia ambientación de ese tipo, me parece. Supongo que se hará esperar, pero seguro que el resultado no decepciona.

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  4. Precisamente yo pensaba que el book the quest sería el siguiente ( la isla de los monstruos me lo pillé a la vez que el básico). Pero bueno tendremos que esperar a ver cómo sigue todo. Un saludo.

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