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miércoles, 19 de abril de 2017

Logres: Lands of the Saxons

Según cuenta en la introducción, Paul Mitchener -que cuenta en su haber ya con unos cuantos juegos y suplementos, incluyendo Age of Arthur, para Fate- comentó en alguna ocasión que le gustaría poder escribir un juego que pusiese a los sajones en el papel protagonista. Lawrence Whitaker no perdió la oportunidad de ofrecerle cumplir ese propósito, aunque no como un juego completo, sino como un suplemento para Mythras. En concreto, para la ambientación Mythic Britain. Mitchener aceptó, y he aquí el resultado.

El lugar que ocupan los sajones en los episodios en los que participan suele ser el de secundarios. O bien son los salvajes invasores de Britania, combatidos desesperadamente por los celtas -y también por los heróicos caballeros de la Mesa Redonda de Arturo, aunque en Pendragón contaban con su propio suplemento, Saxons!-, o bien son las víctimas casi indefensas de los saqueadores e invasores daneses en épocas posteriores. Y aun después de eso, conquistados una vez más, esta vez por los normandos.

Así que el señor Mitchener decidió escribir un suplemento que reivindicase esta cultura, ofreciendo una imagen en mayor profundidad de un pueblo violento, sí, pero no particularmente más que cualquiera de sus coetáneos. En busca de nuevas tierras en las que prosperar, empujados no solo por la codicia, sino también por la pura y simple necesidad.

En fin, se trata de escapar al tópico de "buenos contra malos" para entrar en el -no menos tópico, pero sí menos manido- de "nosotros contra ellos", tan propio de las ambientaciones de RuneQuest. Culturas enfrentadas, cada una de las cuales posee la razón... desde su propia perspectiva.

Y de ahí aparece este Logres: Lands of the Saxons. El suplemento describe la cultura sajona, junto con los territorios de Britania que dominan. Y también hay una corta, pero muy interesante campaña. Ahora lo vamos viendo.


Forma

Logres no es un suplemento particularmente extenso, al menos para el estándar de Mythras. Sus ciento cuarenta y cuatro páginas lo sitúan como el más breve de entre los suplementos "mayores" -tal y como califico a los que son publicados de forma tradicional por TDM, dejando el apelativo "menores" para los de impresión bajo demanda-. Encuadernación en cartoné, páginas en blanco y negro, dos columnas. Maquetación que sigue el estilo de Mythic Britain.

La ilustración de cubierta, de David Benzal, me gusta mucho. Utiliza mucho el gris, igual que en la de Mythic Rome, y aunque en este caso la escena sí sugiere un posible combate, sigue habiendo espacio para la duda. Que no es la típica ilustración de héroe saltando, arma en mano, contra un monstruo o una horda de enemigos.

Las ilustraciones interiores están firmadas por Alan Gallo y el ya habitual Eric Lofgren. Mantienen el nivel habitual de TDM en este campo, dignamente correctas. Hay algunos mapas, obra de Colin Driver. Son bastante sencillos, lo mínimo necesario para detallar lo que se explica en el texto.


Contenido

Partimos de la base de que Logres es un suplemento que requiere no solo el manual de RQ6/Mythras, sino también el Mythic Britain, donde aparecen algunas reglas específicas de la ambientación. Sobre todo, cosas de la magia. Dejando eso a un lado, el suplemento es muy completo. Casi lo suficiente como para poder ser utilizado de forma independiente. Casi.

Bien, el caso es que el libro comienza con la habitual Introduction. Quiénes fueron los sajones, una lista de nombres, unas notas del autor. Pero de inmediato entramos en el tema.

Saxons Characters. Notas sobre la creación de personajes sajones. La información para esto venía ya en Mythic Britain, aquí el texto se limita a dar algo de detalle a las clases sociales de esta cultura, a las diferentes tribus que la conforman, a las regiones de procedencia, etc. También hay una tabla de trasfondos propia para estos personajes.

Saxon Culture. Un equivalente al capítulo de Mythic Britain dedicado a los celtas. Forma de vida, ropas, viviendas, organización social, economía, papel habitual de cada sexo así como sus excepciones. Me ha resultado llamativo el asunto de los acertijos, hacer duelos de los cuales es un pasatiempo habitual -a lo Bilbo y Gollum-. Incluyendo unos cuantos ejemplos históricos.

Gods, Spirits & Magic. Las principales deidades sajonas ya fueron presentadas en Mythic Britain. Aquí se profundiza algo más en la materia con comentarios sobre el papel de la religión y la magia entre los sajones, el fatalismo de este pueblo con la creencia de que ni hombres ni dioses pueden hacer nada frente al Wyrd (el destino). Quizá lo más interesante del capítulo sea la descripción de los principales rivales de los druidas célticos, los laeces -se pronuncia lich-. Estos son los chamanes, videntes y brujos que viven en los límites de la sociedad sajona, pero cuyos servicios son buscados por los poderosos, aunque no sin su dosis de temor.

Homónimo al título del libro, el siguiente capítulo, Logres: The Saxon Lands, nos va haciendo un repaso sobre los reinos recientemente fundados en el sureste de Britania, además de los territorios fronterizos y muy disputados con los celtas: Ceint, Whit, Anglia y Mierce. Cada uno de ellos cuenta con sus propios gobernantes, y las relaciones entre sí pueden ser tan tirantes, o directamente hostiles, como son con Dumnonia y los otros reinos célticos.

Igual que en Mythic Britain, la descripción de cada región sigue el planteamiento de describir el lugar de forma general, pasar luego a poblaciones y rasgos geográficos de importancia y terminar con las personalidades más relevantes de cada región.

Dichas personalidades, y algunas otras, se describen de forma más específica en Mythic Saxons. Información sobre su personalidad y trasfondo, así como en términos de juego, de varios de los líderes, guerreros y laeces más importantes. Algunos son viejos conocidos para los aficionados al mito artúrico, como Aelle o Cerdic. Otros son cosecha propia del autor.

The Saxon Campaign es un breve capítulo con algunos apuntes a tener en cuenta acerca de diseñar escenarios o campañas que tomen como protagonistas a personajes de esta cultura. Incidentalmente, sirve de prólogo a la segunda mitad del libro.

Y es que hata el momento habremos cubierto unas ochenta páginas. A partir de aquí, todo lo que viene va en relación a la campaña Blood Feuds and Dark Power. Un conjunto de cinco escenarios encadenados que forman una trama de acontecimientos en torno a un pequeño asentamiento, a su Thane, y al grupo de guerreros más capaces de los que dispone. Estos últimos son, efectivamente, los PJ.

A través de cada uno de los capítulos que conforman esta saga -Conquest, Assembly, The Battle of Llys, The Cursed Hill y Uprising- el grupo se va enfrentando a intrigas y disputas entre facciones sajonas, exploración de territorios celtas, batallas, investigaciones y amenazas sobrenaturales. Una campaña que da la impresión de no ser demasiada larga, pero sí muy completa.

Se incluyen algunos personajes pregenerados para jugarla, pero en modo alguno son imprescindibles. Aunque quizá sea buena idea mantener en mente algo del trasfondo de estos personajes, que están entrelazados ya con acontecimientos de la campaña.

En algunos momentos, al leer estos capítulos, me dio la impresión, eso sí, de que seguían una estructura similar a la utilizada en la campaña de Mythic Britain. Es posible que así sea. La diferencia más notable de estilo es que en este caso no da tanto la impresión de estar jugando una versión cruda del mito artúrico, pues apenas aparecen elementos del mismo. Eso y que el tratamiento de la magia me ha parecido aquí ligeramente más espectacular, al menos en determinados momentos. En cualquier caso, la campaña me ha parecido muy buena.

Poco más queda ya por mencionar de los contenidos de este suplemento. Una bibliografía -dividida en títulos de ficción, clásicos y no ficción- y un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Logres: The Saxon Lands sigue esa norma con la que Ricard Ibáñez describe los buenos suplementos: Una parte de reglas, una parte de ambientación, una parte de aventuras. Bueno, aquí reglas nuevas, lo que se dice, aparecen pocas. Ambientación, bastante más. Y aventuras, unas cuantas y de gran calidad.

Lo que ha conseguido Paul Mitchener aquí no me parece fácil. Mythic Britain tiene un estilo muy particular para tratar la magia y lo sobrenatural. Lo mágico lo perméa todo, pero casi siempre de un modo muy sútil, inapreciable para la mayoría de individuos. No me refiero con esto a que sean pocos los que son capaces de lanzar una bola de fuego, y que cuesta mucho hacerlo. Es que no hay bolas de fuego ni nada parecido. Un druida puede irse a algún lugar con fama de estar encantado, realizar allí algún sacrificio, entrar en trance, y al cabo algo ocurre. Puede ser un efecto poderoso, como que alguien muere aquejado de una enfermedad repentina, o que una cosecha se arruina -o se recupera-, ese tipo de cosas. En ocasiones puede haber efectos más espectaculares, pero son raros.

Esa sutileza no es habitual en los juegos de rol que cuentan con magia en su ambientación -se me ocurren pocos más, entre ellos el propio Pendragon- y supone establecer un equilibrio muy delicado. Me da la impresión, al leer Logres, que ceñirse a ese equilibrio es algo que le ha costado bastante al autor. En ocasiones va algo más allá de lo que uno -al menos yo- habría podido esperar tras la lectura de Mythic Britain. Pero no le queda mal.

Resulta de lo más agradable comprobar que, después de unos cuantos años y con unos cuantos suplementos ya a las espaldas, en TDM siguen tomándose las cosas con calma y poniendo mucho cuidado en cada nueva publicación. Desde luego, a mi parecer Logres mantiene el listón a la altura de calidad a la que me ha acostumbrado esta pequeña editorial.

jueves, 9 de abril de 2015

Mythic Britain

Menuda ordalía para recibir este libro. Como paso de los prohibitivos gastos de envío desde EEUU, preferí tomármelo con algo de calma y pedir el suplemento a Leisure Games. Tardaron lo suyo en recibir los ejemplares, pero para colmo, al parecer estos mostraban un defecto grave en la impresión, así que tuvieron que sustituirlos, lo que retrasó unas cuantas semanas más el asunto. Total, que ahora que lo tengo leído -quería leer directamente el manual, así que el pdf lo miré más por encima que otra cosa-, por fin puedo escribir una reseña, aunque hayan transcurrido ya algunos meses desde la salida de este suplemento.

Desde la lectura de La Muerte de Arturo, de Thomas Malory, hace ya unos cuantos años, quedé enganchado al tema del Mito Artúrico. He leído la mayoría de libros importantes, y otros de segunda fila. Siento predilección por las obras clásicas de la Materia de Bretaña (El propio Malory, Chrétien de Troyes, la Vulgata, Parzifal, los cuentos del Mabinogion, cosas de ese tipo), que suelo encontrar más interesantes que las revisiones posteriores de esta historia. Pero en cualquier caso mi interés por Arturo y sus caballeros siempre ha sido estrictamente literario. Aunque además de las propias obras me guste leer ensayos sobre determinados aspectos del ciclo artúrico, nunca le he dado la menor importancia a los elementos históricos en los que podría estar basado. Textos como la Historia de los reyes de Britania son interesantes, pero suelen ser tan fantasiosos como llenos de propaganda para la época (una oda a los Plantagenet, en el ejemplo dado), y no paso de ahí. Sencillamente, me interesa el mito, no la verdad -o la invención- que hay tras ello.

Entre eso, y mi predilección por Pendragón, juego que incluiría en cualquier top 5 de los mejores jamás publicados, me hacía pensar que podría encontrar difícil que Mythic Britain me fuese a entusiasmar demasiado. Bueno, era una compra segura, eso sí. Hasta el momento, nada de lo que TDM ha publicado me parece menos que muy bueno -como mínimo-, así que no se puede decir que realmente me lo tuviera que pensar. Y bueno, además se trata del primer suplemento dedicado a la Tierra Alternativa en RQ6, que de por sí sólo ya sería motivo suficiente para suscitar mi interés. Y que las Crónicas del Señor de la Guerra, las novelas de Bernard Cornwell sobre este mismo tema hayan sido una poderosa influencia en la interpretación de la historia por parte de Lawrence Whitaker también me llama la atención.

Mythic Britain es una línea -no un único suplemento, sino una línea de RQ de la que este libro será el primer volumen, si todo va según lo esperado-, dedicada a la representación de la historia de Arturo en un contexto histórico, o pseudohistórico. Corre el año 495. Los celtas que habitan Britania se encuentran divididos en pequeños reinos y tribus, sin la autoridad de Roma, que abandonó la isla a su suerte alrededor de un siglo atrás. Vortigern, monarca de uno de estos reinos, consigue unificar en torno suyo una alianza y proclamarse Gran Rey de Britania. Su sueño es conquistar toda la isla, lo que incluye los territorios que hay más allá del Gran Muro, algo que ni siquiera las legiones del imperio lograron. Para ello invita a mercenarios sajones que, a cambio de engrosar las filas de su ejército, recibirán tierras en las que asentarse.

Pero su intento de invasión no tiene mejor suerte que la que corrieron los ejércitos de Roma siglos atrás. Humillado tras años de campaña infructuosa, Vortigern culpa a los sajones de su derrota, y rompe el acuerdo. Los sajones no están dispuestos a que se les trate así, de modo que entran en guerra con su antiguo empleador, a quien derrotan y dan muerte. La lucha contra los sajones, que llegan cada vez en mayor número a las tierras de Britania, queda en manos de Uther Pendragon, rey de Dumnonia. Uther es un guerrero muy capaz, pero incapaz de vencer a los invasores en solitario. Finalmente, una herida recibida en batalla acaba con su vida. No tiene herederos masculinos -su hijo Mordred murió años antes que él- excepto un hijo bastardo, Arturo, que tiene unas dotes militares y de mando tan grandes, al menos, como las de su padre. Arturo no será coronado rey de Dumnonia, pues no es sino uno más de los cuatro señores de la guerra que podrían optar a ese título -que ni siquiera desea-, pero sí se convierte en la base de una alianza de reinos celtas contra los sajones.

Pero ese no es el único problema que divide a las tribus. El cristianismo ha arraigado con fuerza en varias regiones de Britania, desplazando a los viejos dioses, a los que los obispos declaran demonios. Frente a ellos, los druidas, no menos militantes en su religión. El mayor de ellos, Merlín, tiene sus propios planes para expulsar al cristianismo de la isla.

Y a grandes rasgos, ese es el punto en el que los PJ entrarán en juego.


Forma

Mythic Britain es, hasta la fecha, el suplemento más extenso publicado hasta la fecha por The Design Mechanism. Sus trescientas sesenta páginas, encuadernadas en cartoné, están llenas de un texto de tipo más pequeño que el de el manual de RQ. No puedo estimar el número de palabras, pero intuyo que el número no será muy inferior al del propio juego.

Blanco y negro, evidentemente. Texto a dos columnas, cenefas con nudos celtas a modo de adorno en cada página. Las ilustraciones no son demasiado numerosas, y muestran un nivel de calidad acorde al acostumbrado en RuneQuest. Técnicamente no destacan gran cosa, pero representan con eficacia los temas tratados.

Lo mismo puede decirse de los mapas, tanto los de pequeña escala, para los escenarios, como los más grandes, que representan el conjunto de Irlanda y Gran Bretaña -además de unas cuantas islas menores-, en contextos políticos y de distribución de tribus.

Los ejemplares impresos incluyen, de hecho, un mapa desplegable y a color, que representa precisamente eso, las islas con una leyenda de localizaciones importantes, reinos y tribus. Es de notar que el documento en pdf no contiene una versión de ese mapa, que se incluye aparte, en el suplemento Mythic Britain Companion, que se compra aparte. Ya hicieron algo parecido con Monster Island, en su momento. No me pareció bien entonces y no me lo parece ahora, pues creo que no debería haber ninguna ventaja especial, en lo que a contenidos se refiere, de un formato sobre el otro. Por otro lado, el pdf sí incluye una hoja de personaje que no aparece en el libro impreso, aunque en este caso, descargar esa hoja es algo que se puede realizar libremente desde la página de TDM. Y la ausencia del mapa en color no es una pérdida tan grave como en Monster Island, donde el desplegable era el único punto en el que aparecía la leyenda de localizaciones.

Las cubiertas son de una pasta similar a las de los otros libros de tapa dura de RQ. O lo que es lo mismo, lo mejor es forrar pronto el libro con algún plástico protector, porque basta con presionar un poco con el dedo sobre la superficie para que la huella quede marcada. Por lo demás, entre las cubiertas, el tamaño del libro y su excelente ilustración de portada, Mythic Britain tiene un aspecto formidable.

¿No había mencionado aún la ilustración de cubierta? Bueno, podéis verla justo al inicio de la entrada. Es de A.J. Manzanedo (curiosamente, encargado también de ilustrar Keltia, de temática muy similar), y se trata de un gran trabajo, como podía esperarse de este artista. 


Contenido

Bueno, comienza con títulos de crédito y la tabla de contenidos, para pasar a continuación a la Introduction. Esta no contiene demasiadas cosas. Un breve repaso capítulo por capítulo del libro, y unas pequeñas observaciones sobre el tema artúrico a tratar y las reglas de RQ. Pero enseguida se entra en materia, y a fondo.

History and Everview. Me gusta ver que el autor tiene claro lo que resulta importante en un entorno de campaña como este, que es sobre todo el ahora, y algo del pasado inmediato. Sería fácil perderse en aspectos de la historia de Britania antes de llegar a las cuestiones que son realmente relevantes a la hora de jugar, pero Whitaker no cae en la trampa, y resuelve con rapidez las épocas más antiguas, cubriendo justo lo suficiente como para dar algo de contexto, y centrándose en las cuestiones más recientes: Vortigern, los sajones, Uther, Morgana y Arturo. Cristianismo y paganismo Y Merlín, que siempre está presente. En realidad, es un capítulo sorprendentemente corto en páginas, aunque el texto resulta completo.

Mucho más espacio requiere el siguiente, Kingdoms of Mythic Britain. Como decía antes, la isla se divide en reinos y tribus. Habitualmente, ambos conceptos se superponen -una tribu gobierna un reino-, pero eso no es algo que se de siempre; Hay tribus que abarcan dos reinos diferentes, por ejemplo.

Hay cinco grandes zonas: La Britania media, la Britania del norte, la del sur, la occidental, y Logres, o las "Tierras Perdidas", el territorio conquistado por los sajones en la costa oriental de la isla. Entre las cinco regiones cubren los dieciséis reinos celtas o así, más los tres estados sajones -en realidad, son varios pueblos además de los sajones, pero por comodidad se emplea este término-, así como las doce tribus celtas todavía existentes -muchas menos que cuando llegaron los romanos-, y los pueblos germánicos que habitan Logres.

De modo que este capítulo se dedica a describir, región a región, cada uno de estos reinos. Para establecer algo de variedad entre los mismos -pues pertenecen, en su mayoría, a la misma cultura-, y establecer identidades diferenciadas entre cada reino, se hace uso de la religión y del grado de tolerancia o fanatismo con la que se la practica. De modo que un pueblo puede ser pagano, y mostrar una animadversión hacia el cristianismo que hace muy poco saludable la práctica del mismo en esas tierras, o puede considerar de una forma más tranquila la adopción de prácticas religiosas diferentes a las ancestrales. Y lo mismo para los cristianos.

Eso más o menos, para el sur, el oeste y la Britania central. Porque el norte, las tierras más allá del Muro de Adriano, son harina de otro costal. Las tribus que allí habitan son mucho más violentas y belicosas que sus vecinos romanizados. Su magia es más poderosa, y sus prácticas más salvajes. Y en Logres, por supuesto, están los sajones, que tienen sus propias diferencias internas.

Cada reino o tribu es descrito haciendo uso de varios apartados; Su historia, sus asentamientos de importancia, cultura, costumbres particulares y modo de vestir, sus aliados y enemigos, sus prácticas mágicas y finalmente, individuos de interés, generalmente el rey, el gran druida del reino, y algunos señores de la guerra de importancia. El resultado a la hora de diferenciar entre los distintos pueblos, aun entendiendo que todos son celtas, está muy bien logrado, y en poco tiempo se empieza a diferenciar entre brigantes, dumnonios, siluros, y todos los demás pueblos descritos.

Si este capítulo trata de lo específico de cada tribu, el siguiente, Celtic Life and Society, versa sobre lo general. Muy entretenido de leer, cuenta algunas cosas más sobre la historia de esta cultura, sus familias lingüísticas, su carácter, cultura y personalidad, el papel de los niños y las mujeres en la sociedad, el vestuario, los tatuajes, las divisiones sociales, los guerreros, la esclavitud, el amor y el matrimonio, tipos de edificaciones y comunidades, comida y bebida, aspectos legales, comercio, arte, juegos y deportes, festividades, y alguna que otra cosa más. Es un capítulo también de buena extensión, con mucho detalle del que echar mano a la hora de crear atmósfera en una sesión de juego. Y hasta el momento eso es todo lo que hemos encontrado en el libro, ambientación. La parte que atañe a las mecánicas de juego viene a continuación.

Mythic Britain Characters contiene las bases para la creación de personajes que formen parte de alguna de las culturas presentes en Britania. En algunos casos se trata de poner las versiones específicas de las culturas (en lugar de bárbaros, civilizados, etc, encontramos celtas y sajones), pero en otros momentos se añaden detalles no aparecidos hasta el momento en RQ.

Mi favorito es el de las reglas de Superstición. Para reflejar el control que los druidas son capaces de ejercer sobre la sociedad celta, los personajes paganos cuentan con una puntuación en este rasgo, de modo similar al de una Pasión. Un druida puede aprovecharse de ello para obligar al personaje a hacer su voluntad, so pena de despertar su ira. El temor a sufrir algún tipo de maldición impulsa al individuo supersticioso a obedecer al druida. De hecho, una puntuación alta en Superstición efectivamente empeora las probabilidades de protegerse frente a la magia del druida. En cierto sentido me recuerda a la Racionalidad/Irracionalidad de Aquelarre, aunque en este caso la Superstición sólo actúa como impedimenta -los propios druidas, que saben más y mejor sobre magia, dioses y espíritus, no tiene Superstición-. Aunque me resultó raro que no hubiese un rasgo análogo para el cristianismo. Temor de Dios o algo por el estilo, una herramienta para que los curas puedan azuzar a sus fieles con el miedo a las llamas del Infierno, y así obligarles a seguir sus órdenes.

También hay una tabla de trasfondo propia del entorno, y descripciones de profesiones específicas, como Bardo. Y por supuesto, armas y armaduras propias del momento y lugar. Por último una larga lista de nombres celtas, y otra algo más breve de sajones, para terminar de complementar el capítulo.

Gods, Religion and Magic. Decir que, en un entorno de juego dado, la magia es algo "sútil pero poderoso" se ha convertido casi en un tópico. Pero lo cierto es que en Mythic Britain el autor ha tomado algunas decisiones muy drásticas respecto a la representación de lo sobrenatural. Podría resumirse en algo muy sencillo: Las únicas criaturas sobrenaturales del entorno de juego -al menos en esta fase de la campaña- son los espíritus. Ni goblins, ni hadas, ni sidhe ni monstruos mágicos de la leyenda o la mitología. Sólo hay seres incorpóreos, algunos de los cuales son muy poderosos, y unos cuantos individuos con el conocimiento para comunicarse y negociar con ellos. O incluso obligarles a realizar tareas en contra de su voluntad.

Sólo algunos espíritus son capaces de lanzar conjuros, y es mediante la manipulación de estos seres que los druidas pueden usar algo de Magia Común y Teísmo. Pero sobre todo se basan en usar a los espíritus para que estos realicen trabajos para ellos -no los vinculan, práctica casi desconocida en Britania-. El modo en que el Animismo es usado para representar todo este tipo de prácticas es fascinante, una prueba de la versatilidad de los sistemas mágicos de RQ. Y al final, queda la impresión de que estamos frente a un entorno de juego cuyo nivel de fantasía es muy bajo, en realidad, aunque hay sacerdotes capaces de invocar espíritus tan poderosos, en las circunstancias adecuadas, como para devastar regiones enteras, o ejércitos.

Por lo que contaba Lawrence Whitaker tiempo atrás, su intención era usar reglas de magia únicamente con los paganos, sin que el cristianismo tuviese ninguna ayuda sobrenatural palpable. Al final casi ha sido así, pues hay reglas para rogar por la intercesión de algún santo, y de este modo obtener algún Milagro. Esto es muy difícil de conseguir, y se trata de un poder que no queda depositado en el devoto (no son conjuros), sino algo del tipo intervención divina, que tendrá lugar si la tirada de Pasión es lo bastante buena. Por otra parte, cualquier pagano que contemple un Milagro corre el riesgo de convertirse a la fe cristiana, debido a la impresión y el sobrecogimiento del momento. De todos modos, la parte del cristianismo es mucho más breve que la de los paganos, en este capítulo. Los sajones, por su parte, también usan animismo, aunque bajo unos parámetros ligeramente distintos (pueden vincular espíritus, pero estos les son más hostiles, y su magia es más débil en Britania, alejados de sus tierras ancestrales). 

Hay algunas reglas para los lugares de poder, que los druidas usan para regenerar sus Puntos Mágicos, incluyendo los más antiguos, como las construcciones megalíticas erigidas por el Viejo Pueblo, que los celtas contemplan con no poco temor, sabiendo que son lugares con mucho poder, pero dedicados a dioses que no son los suyos. Y hablando de dioses, hay un repaso al panteón de deidades celtas.

Ya hace varios meses que TDM publicó el pequeño suplemento Ships & Shieldwalls. Allí aparecían unas reglas de navegación que volveríamos a ver en Shores of Korantia, y unas reglas sobre combate de masas, que volvemos a encontrar en el capítulo Britain at War. Se trata exactamente del mismo texto que en la publicación original, que ya reseñé aquí, por lo que no veo necesario repetir lo ya señalado.

Mythic Britons es el capítulo destinado a describir a algunos de los actores más importantes -PJ aparte- en el drama que comenzará a desarrollarse en este libro. Descripción, trasfondo y personalidad, además de términos de juego, para Arturo, Merlín, Ginebra, Morgana, Tristán e Isolda, el rey Marco, Gawain, así como otros personajes menos conocidos, o propios de esta versión de la Materia de Bretaña, como el Padre Samsun, quien resultará familiar a los lectores de la trilogía de Bernard Cornwell. Las descripciones de los personajes son completas y detalladas. Tanto que, en algunos casos, resulta realmente complejo pensar cómo representar adecuadamente la información que se nos suministra.

Y así hemos recorrido algo más de doscientas páginas. La mayor parte de las ciento cincuenta o así restantes son utilizadas para registrar los primeros siete escenarios de The Mythic Britain Campaign. Son siete historias de temáticas muy distintas. En dos o tres de estos escenarios, es poco probable que los personajes acaben desenvainando algún arma, mientras que en otros la ensalada de palos queda asegurada. Los títulos son The Winter´s Council, Bran Galed´s Horn, Of Promises Broken, Logres Burning, Caves of the Circind (este fue puesto en libre descarga, a modo de avance, en la página de TDM unos cuantos meses atrás), Gullveig´s Children y Suppose Your Time Were Come to Die.

En total, estas historias recogen intrigas políticas, desarrollo de relaciones con PNJ importantes, viajes y búsquedas, misiones tras las líneas enemigas, batallas e incluso alguna investigación. Más de uno de estos escenarios es arriesgado, pues si el grupo fracasa o escoge un bando diferente al esperado, varias cosas que se asumen en los posteriores se van al traste, lo que obliga al director de juego a realizar numerosos cambios en caso de que no quiera guiar a sus jugadores por un sendero. Algunos siguen una trayectoria muy marcada, otros consisten en un planteamiento inicial, dejando lo demás en manos de los jugadores.

En general, la media me parece bastante alta. Hay una buena inclusión de elementos maduros en estas partidas -y con eso no quiero decir gore y sexo, aunque algo de eso también se puede encontrar-, como personajes bien descritos, con motivaciones creíbles y comportamientos comprensibles. Gente malvada en más de un bando, pero también buena (aunque eso no significa que toda lucha pueda ser evitada, incluso aunque sea una tragedia para ambas partes). De nuevo, las novelas de Cornwell dejan notar su influencia aquí. Whitaker no las adapta tal cual, pero se nota que busca captar cierta atmósfera que desprenden las Crónicas del Señor de la Guerra. En total, los escenarios cubren cerca de un año y, al igual que en la Gran Campaña de Pendragón, el autor recomienda combinar estas historias con otras más específicas de los trasfondos de los PJ.

Tras el último escenario, hay un índice por palabras del suplemento. Finalmente, una bibliografía con listas de ficción y no ficción.

Y ya.


Algunos comentarios

Con cierta vergüenza, debo admitir algo. Y es que, de los dos autores de RuneQuest 6, hacía tiempo que suponía que si el juego me había gustado tanto, se debía más al trabajo de Peter Nash que al de Lawrence Whitaker. Después de todo, considerando los libros que ambos han escrito en solitario, me gustaba mucho más lo que escribía Nash. Lands of the Samurai o RQ Empires están bien, pero no me llaman la atención del modo en que lo hacen Vikings of Legend o Rome: Life and Death of the Republic.

Mythic Britain me ha hecho reconsiderar mi opinión sobre su autor. Y es que me parece una guía extraordinaria, con unos escenarios con mucho potencial, aunque exijan mucho del director de juego.

La forma de presentar a los celtas en el periodo me ha parecido, como decía antes, magistral. Se trata de crear identidades propias para cada una de las tribus y reinos, partiendo de la base común que comparten todas. Lo habitual en estos casos suele ser el de hacer que un área de conocimiento o una técnica sea un dominio especial de cada grupo: ("Estos son buenos marinos, estos otros son guerreros natos, aquellos muestran mucha aptitud para la magia, esos otros conocen las tierras salvajes como nadie, etc."). Algo que Whitaker evita. Incluso teniendo en cuenta las licencias que se habrá tomado para describir el entorno y la sociedad celta -es un suplemento de un juego de rol, no un libro de historia o antropología, después de todo.-, el resultado me gusta por lo creíble que es.

Eso en cuanto a la ambientación. La parte de reglas no se queda atrás. Para empezar, renunciar a casi todo tipo de elemento sobrenatural en esta campaña me parece no sólo un movimiento de cierta osadía (corre el riesgo de que muchos jugadores consideren monótono y aburrido este entorno de campaña por la relativamente poca variedad de sus habitantes), sino también muy acertado, en el sentido de que el drama que se está representando podría quedar diluido si hay un exceso de seres mágicos por ahí. Tal y como se muestra, lo sobrenatural adorna la trama, pero no la sustituye.

Con según qué grupos de juego, habrá que tener cuidado con los escenarios. Si no te da miedo que tus jugadores desbaraten desde el principio los eventos artúricos, adelante, aunque luego tendrás que recomponer los escenarios que continúen. 

Un detalle que me llama particularmente la atención es el uso activo de las Pasiones en estas partidas. Hasta el momento, estos rasgos apenas han tenido presencia en los suplementos publicados para RQ, más allá de actuar como guías en la descripción de los PNJ. Aquí, las Pasiones quedan integradas en los escenarios, y en ciertos momentos tienen mucho peso. Podría decirse que Whitaker ofrece unos cuantos ejemplos y sugerencias para la puesta en práctica de esta mecánica.

En fin, no sé si decir que Mythic Britain me ha parecido el suplemento del año, en lo que a mis gustos se refiere, pues corro el riesgo de parecer un simple fanboy. Pero es que así es como lo veo. Esperaba que estuviese bien, pero no que me pareciese algo tan magnífico. No es que sea perfecto en cada sentido -la parte dedicada a la descripción del entorno de campaña es soberbia, los escenarios algo menos-, ni tampoco diría sin más que es el mejor suplemento de RQ (Ni Monster Island ni Shores of Korantia se quedan atrás, en cuanto a evocadores y al uso inteligente de las reglas), pero de lo que estoy seguro es de que la media de calidad de TDM sigue siendo muy alta. Tengo ganas de ver cómo sigue. Por lo pronto, está Mythic Britain Companion, que incluye algo más de contenidos. Ya hablaré de ese suplemento otro día.

Eso sí, y sin menoscabo de todo lo que digo arriba, no es la Gran Campaña de Pendragón. Muy bueno, muy interesante y una aplicación de las reglas que da pie a muchas ideas, incluso en otros entornos de juego (leer sobre la magia de los druidas me hacía pensar que el sintoísmo en Land of the Samurai podría funcionar de modo muy parecido), pero el libro de Greg Stafford sigue siendo, a mi parecer, la cumbre de las adaptaciones roleras del mito artúrico.

domingo, 16 de octubre de 2016

Unas cuantas novedades más

Unas cuantas novedades -algunas no tanto, pero me habían pasado desapercibidas hasta la fecha- de las editoriales que publican los juegos que suelen ocupar este blog.


-En Aeon Games parecen haberse adelantado a TDM (en cuya página todavía no se menciona) en el anuncio del próximo suplemento de Mythras. Así que en la página británica es posible echar ya un primer vistazo a la portada de Logres, libro escrito por Paul Mitchener (Crucible of the Dragons, Age of Arthur), que trata sobre el conflicto en Britania desde el punto de vista de los sajones, incluyendo una campaña. Aunque todavía falta un poco para su salida, se indica que la publicación tendrá lugar en febrero de 2017.

-Cakebread & Walton anuncian novedad. Se trata de Five Points, suplemento para Dark Streets. El objeto de esta nueva publicación es la ciudad de Nueva York a mediados del siglo XIX, y más concretamente el barrio homónimo al título -ese en el que se desarrollaba la película Gangs of New York-. A los PJ, que forman parte de la primitiva fuerza policial de la ciudad les toca hacer frente a los peligros del terror urbano y los Mitos de Cthulhu.

-Por lo visto lleva ya algún tiempo a la venta, pero todavía no me había percatado de la publicación por parte de Chaosium de After the Vampire Wars. Este suplemento para BRP propone un entorno de juego en el que, tras un cruento conflicto entre los seres del mundo sobrenatural -que hasta el momento se habían ocultado entre la humanidad- y los gobiernos del mundo, ambas partes comparten ahora una tregua. Se ha creado así una sociedad muy alterada por la incorporación pública de vampiros, licántropos, hadas y demás seres tipo Mundo de Tinieblas, que ocupan sus puestos como empresarios, celebridadades, delincuentes y supongo que también los habrá que solo querrán una vida tranquila y normal. Al parecer este suplemento está relacionado con Enlightened Magic, haciendo uso de sus reglas de magia.

-Con la inminente salida de Skjaldborg -pantalla + libreto con reglas, recursos y una campaña) y Jakobsland (antología de escenarios situados en los diferentes reinos de la Península Ibérica de los siglos IX y X), el equipo creativo de Walhalla ha decidido que en breve, el pdf del juego pasará a estar disponible para libre descarga. La mayoría de ejemplares impresos se habrían vendido ya a estas alturas, lo que contribuye a la toma de esta decisión. Bien por ellos.

-Y no es la única novedad de alguna editorial nacional. No hace mucho que Holocubierta puso a la venta, tras un prolongado hiato en la publicación de la línea, Chicago Wet City, suplemento para Omertá, juego sobre la mafia y el mundo de crimen y corrupción que la rodea. El libro en cuestión es una guía, con información sobre las personalidades históricas, muchas de ellas convertidas ya en leyendas gracias al cine -con Al Capone y su némesis Eliot Ness a la cabeza- nuevas reglas, un escenario a jugar en la ficticia Creekville - uno de los entornos de campaña para este juego- y el principio de una campaña para jugar en la misma ciudad. La continuación de la campaña vendrá en algún nuevo suplemento, cuentan. No me gusta mucho eso de "campaña por entregas", y más teniendo en cuenta el tiempo que les puede llevar la publicación de un nuevo suplemento.

-No os perdáis la crónica que está ofreciendo Runeblogger de su paso por las jornadas Kraken, uno de las importantes para juegos como RuneQuest, BRP y Mythras en general, y para Glorantha en particular. La primera parte de las tres entradas que estarán dedicadas a ello podéis leerla aquí. Por mi parte aguardo con interés cualquier detalle sobre las charlas realizadas allí y las novedades que puedan haber anunciado los representantes de las diversas editoriales.

(Edito: La de Runeblogger no será la única crónica del evento. Desde el blog Timinits & Trolls Gianni Vacca, veterano asistente ya a Kraken y otras jornadas similares, nos ofrecerá su propio relato de las experiencias y noticias ocurridas durante este evento.)


Y creo que eso es todo por el momento.

martes, 4 de abril de 2017

Unas cuantas breves: Mythras, M-Space, OpenQuest y Clockwork & Cthulhu

En los últimos días se han hecho unos cuantos anuncios que pueden resultar de interés para los aficionados a los juegos estos de los percentiles.

-Primero, Lawrence Whitaker mencionó recientemente en G+ algunas de las novedades más próximas para Mythras. Empezando por la inminente salida de Logres, cuyos ejemplares ya han sido enviados, al menos los que se distribuyen desde Norteamérica. Para los europeos, quedamos todavía a la espera de Aeon Games, aunque es de suponer que sea cuestión de tan solo unos pocos días.

Pero eso no es todo. Aunque el mes de marzo ha quedado desprovisto de la entrega mensual de los escenarios que TDM ha ido publicando desde noviembre de 2016, se anuncia que sí tendremos otro para abril. Y en este caso será uno dedicado a Classic Fantasy. Llevará por título The Terror of Ettinmarsh, y según Loz debería estar listo para mediados o finales de abril.

Y otra novedad más, esta para Luther Arkwright. La antología de escenarios Parallel Lines está lista para entrar en imprenta, nos cuanta. Nos prometen ocho escenarios que suman ciento setenta y dos páginas, encuadernadas en rústica.

Finalmente algunas menciones a otros proyectos puestos en marcha, estos a medio o largo plazo. Mythic Constantinople entra en proceso de edición, y se está haciendo la preparación de After the Vampire Wars. Este último fue una sorpresa para mí, pues lo había visto hace tiempo anunciado como novedad para BRP desde Chaosium. Algo debe de haber cambiado en esa situación, obviamente.

Ah, y TDM ha habilitado una sección para colgar hojas de personaje en su página.


-Otras novedades nos llegan desde FrostByte Books. El juego de Clarence Redd, M-Space, cuenta ahora con una edición en cartoné y con ilustraciones a color.El contenido es el mismo, esos parecen ser los únicos cambios. La edición original, la que está disponible en Lulu, sigue vigente. Los ejemplares en color pueden ser encargados desde la propia web de la editorial.

También puede adquirirse ahora Reflux, escenario para M-Space. Se trata de una presentación del entorno de juego que propone Clarence Redd, al que llama The Weaver. Así que además de la aventura en sí, el suplemento incorpora trasfondo y reglas específicas para esta ambientación. Ciento seis páginas, con ilustraciones a color. O por un precio algo más reducido, en blanco y negro.


-Un reciente comentario de Newt Newport en G+ que me resultó sorprendente. Al contrario de lo que yo pensaba, D101 Games mantiene la línea de OpenQuest -yo la daba por cerrada tras unos comentarios del autor, que prácticamente daba por concluida su labor en el juego-, y lo va a hacer con una nueva edición de OQ. Este, llamado por el momento OpenQuest "Refreshed" (nombre que el autor da al proyecto, el juego mantendrá el título OpenQuest, sin más), va a incluir unos cuantos cambios en las reglas y, al igual que el próximo RuneQuest 7 de Chaosium, no vendrá en un único tomo, sino que su contenido se divide en tres libros distintos. Con nuevas ilustraciones en color, libro de reglas, libro del director de juego, libro de monstruos.

Desde la salida de la segunda edición, dos de los cuatro suplementos publicados han sido novedades, mientras que los otros dos eran actualizaciones de suplementos anteriores. Y ahora viene una nueva edición, la tercera en alrededor de una década. 


-Y para terminar con la tanda, una novedad de Cakebread & Walton. Para Clockwork & Cthulhu, el suplemento que combinaba la ambientación original de Clockwork & Chivalry con los mitos lovecraftianos, se anuncia la publicación de The Heylderberg Horror, primera parte de una campaña situada en el Sacro Imperio Romano en 1610. A esta aventura debería seguirla en el futuro The Koln Machinations, continuación de la campaña.

Puesto que la anterior campaña publicada por la editorial, Kingdom & Commonwealth, está todavía inconclusa, con unos cuantos años transcurridos desde la publicación de la cuarta entrega -de las seis previstas-, desde Cakebread & Walton también se apresuran a mencionar que la quinta parte, Hobbes: Leviathan, también está en proceso, y que acabará viendo la luz. Cuanto tardará, eso es otra cuestión. Y aun se anuncia otra novedad para Pirates & Dragons, el suplemento Tales of Tortuga.


Y eso es todo por el momento, una buena cantidad de anuncios. Sin duda pasará un periodo de tiempo prolongado antes de que todas ellas sean publicadas, quizá un par de años o así. Pero estar bien saber que estos juegos mantienen algo de continuidad, y que de vez en cuando contamos con algunas interesantes novedades.

martes, 24 de septiembre de 2024

Hârn y Britania Mítica

Britania Mítica 

El lunes dio inicio la campaña de financiación colectiva de 77Mundos para publicar la línea Britania mítica. La primera vez que se incluyó este suplemento en una campaña la cosa no terminó bien, ya se sabe. Aunque se reunió el dinero necesario para publicar el manual de Britania (junto con sus equivalentes de Babilonia y Roma), los avatares internos de la editorial hicieron que el proceso finalmente no llegase a buen término.

Por cierto, que aquella ocasión fue para quitarse el sombrero con el buen hacer de la dirección de entonces. Que un editor cumpla con los plazos previstos como prueba de buen hacer y profesionalidad no es inaudito, aunque sí se trata de algo más infrecuente de lo que debería ser. Pero que, una vez reconocido que no se podrá concluir el proyecto -por razones que no vienen al caso-, de inmediato se devuelva el dinero a quienes aportaron, asumiendo como pérdidas los gastos ya incurridos -pagos a traductores, por ejemplo, porque imagino que cobrarían por aquel trabajo quienes estaban traduciendo los suplementos-, eso sí me dejó impresionado, por su ética de trabajo, su honestidad y su rapidez a la hora de reaccionar. A todos les vendrá a la cabeza -no hace falta señalar a nadie- casos en los que un responsable editorial, ante los problemas cada vez mayores y unos aficionados cada vez más preocupados por si no habrán tirado dinero a la basura, se pone a soltar largas, en ocasiones durante años, dando excusas y culpando a otros por lo que está ocurriendo, porque él es más víctima que nadie. O algo así. No es necesario señalar a nadie, que cualquiera tendrá presente algún ejemplo.

Estaríamos mucho mejor si hubiese más personas como Alicia Geijo y menos como... bueno, ya conocéis el perfil. Gente de esa.

En fin, de aquello hace ya un tiempo. Ahora la cosa es que la nueva dirección de 77Mundos, tras publicar algunos suplementos "menores" (así denomino yo a los que van en grapa, con pocas páginas), como un par de módulos y otros tantos dedicados a reglas (Armas de fuego y Facciones) se mete ya en la publicación de uno de los suplementos "mayores". Y de los grandes, el Britania Mítica (previamente ya habían publicado un módulo de M-Space, titulado El blues de la chatarrería, que se encuentra en un estadio intermedio, mucho más extenso que las típicas aventuras en grapa, mucho menos que las guías de entorno de campaña de Mythras). Toda la labor de traducción y maquetación de la línea Britania Mítica ya está completada, o casi, asegura la editorial, así que los libros deberían llegar en diciembre a quienes realicen la aportación.

Por cierto, que en años pasados he ido escribiendo algunas reseñas sobre la mayoría de estos suplementos que van a ser ahora traducidos. Por si alguien tiene interés, aquí está la correspondiente a Mythic Britain, en este otro enlace se encuentra la reseña de Logres, aquí la de Waterlands. Y aquí el Mythic Britain Companion, que salió solo como PDF pero 77Mundos ofrecerá también impreso. Faltaría la de Gwynedd, suplemento del que no llegué a escribirla, aunque lo tengo hace tiempo. Supongo que lo haré pronto.

A fin de añadir algunos detalles a lo escrito en aquellas entradas, hace ya algunos años que dirigí los escenarios de Mythic Britain y Waterlands, con buenos resultados. La manera de llevar la magia me gusta sobremanera, los combates son menos exagerados que lo que uno pueda acometer por ejemplo, en Fantasía Clásica -más propios de Mythras, sin más- y la experiencia contribuyó a mi creciente convicción de que el sistema brilla más cuando los combatientes portan poca armadura y armas de tamaño medio. Se vuelve más divertido así que cuando se trata de pesos pesados acorazados y con espadones. Pero bueno, eso sería para hablarlo otro día.

Pues eso, 40€ el suplemento principal en rústica con solapas (hay una meta que de ser alcanzada añadiría encuadernación en cartoné para este manual), y 100€ por el conjunto completo (también hay otras opciones intermedias, así como limitarse a los PDF). Britania Mítica es una línea que merece muy mucho la pena. Si a alguien le gustan las novelas de Bernard Cornwell y similares, y busca una forma de llevar algo así a la mesa de juego no debería pensárselo mucho.


Hârn

Y luego está Hârn.

Desde el mismo comienzo, la editorial Outremer ha estado enfocada sobre todo en el mundillo OSR en sus diversas vertientes. No ha sido tanto ese hecho como el del título escogido, lo que me sorprendió al saber que iban a publicar algo fuera de esta zona. Y es que Hârn nunca había sido traducido o publicado en España, a pesar de su dilatada historia.

El viernes 27 de septiembre comienza la campaña de financiación colectiva para la publicación de la cuarta edición de este atípico (en el buen sentido) manual. El de Hârn no es un juego per sí (existe HârnMaster, que sí son reglas, pero eso es otra línea) sino una descripción pormenorizada de una ambientación de alcance contenido (pero ampliable a todo un mundo). Una isla -bueno, con algunas otras más pequeñas alrededor- homónima al título de la línea, de un tamaño más o menos semejante al de Gran Bretaña, dividida en una serie de reinos de carácter medieval. Lo de medieval aquí no significa "llevan espadas y montan en caballos", sino que la línea realiza un esfuerzo notable a la hora de transmitir un estilo de carácter más histórico. Es fantasía, sí, pero una que se puede asemejar más a Aquelarre o a Ars Magica que a D&D.

Y que no tiene sistema de juego propio, o al menos no lo tenía originalmente. Con posterioridad se publicó el HârnMaster, que viene a ser un sistema que puede emplearse hecho a medida. Pero los manuales están orientados para, y pueden ser utilizados con, básicamente cualquier juego -existen adaptaciones para D&D5, y eso que es de lo más alejado de Hârn que uno se podría imaginar. No es difícil suponer qué juego emplearía yo (como anillo al dedo, me parece que van). EDITO: Gracias al apunte que me hacen en los comentarios, añado aquí que desde Outremer se ha planeado la elaboración de adaptaciones de Hârnworld para diferentes sistemas de juego. Entre ellos Mythras, pero también algunos otros.

El manual que publica Outremer incluye información sobre el entorno a nivel geográfico, histórico y social. Se centra en la isla llamada Hârn, pero también se habla del continente cercano, Kethira, y también del mundo en que todo esto se encuentra, Lythia. Un libro de unas doscientas sesenta páginas encuadernado en cartoné y que incluye lo que para mí es la joya de la corona de la ambientación, el magnífico mapa desplegable de la isla, que es una auténtica maravilla. Además de otro, más reducido, de Lythia.

Hace unos años conseguí un ejemplar de una edición anterior de este HârnWorld, (además de un HârnMaster que todavía no he llegado a leer, para mi vergüenza) sobre el que también escribí una reseña (click en el título para el enlace). En resumidas cuentas, allí digo que es una ambientación excelente, llena de elementos que encajan mucho con mis gustos. Y que parece hecha a la medida para Mythras y sistemas similares.

En fin, 59€ para quienes la adquieran vía campaña (54 para los madrugadores), y la entrega, a juzgar por anteriores proyectos de la editorial, no debe de llevar mucho tiempo. 

Deseo mucha, mucha suerte a ambos proyectos, tanto Britania Mítica como Hârn son magníficos libros que pueden dar juego para mucho.

Los enlaces a las respectivas campañas: Hârnworld y Britania Mítica.

sábado, 31 de diciembre de 2016

Cómo se presenta el D100 para 2017

Otro año más. Y como suelo hacer por estos días, un breve repaso a lo que podría deparar el año entrante en el pequeño rincón de los juegos derivados del primigenio RuneQuest de 1978.


-The Design Mechanism: Este año, los editores de Mythras han tenido que afrontar la reestructuración de su línea de publicaciones, debido a los vaivenes sufridos por el asunto de Chaosium, el cambio de nombre de su juego, etc. Pero eso no ha impedido ver unas cuantas novedades con la calidad acostumbrada en la editorial. Luther Arkwright y Classic Fantasy ya hubiesen bastado para justificar un buen año, pero Mythic Rome lo redondeó. La nueva edición del manual con el título Mythras es algo que resultaba más necesario para TDM que para los jugadores, pero en mi caso decidí hacerme con un ejemplar, igualmente. Y la recientemente inaugurada línea de escenarios breves disponibles en impresión bajo demanda parece haber tenido muy buena acogida por parte de los aficionados.

¿Qué podríamos encontrar el próximo año? No estoy seguro, porque ni Loz ni Pete quieren pillarse los dedos prometiendo fechas de entrega. Mis suposiciones particulares son que veremos Logres -libro para Mythic Britain, dedicado a los sajones- en los primeros meses del año. Y a lo largo del mismo, quizá tengamos también disponible la antología de escenarios para Luther Arkwright de la que llevan hablando algún tiempo. ¿Y quizá algún que otro escenario para Classic Fantasy? Estaría bien.

Una mala noticia que confirmó Loz no hace mucho fue que, finalmente, Chronicles of Future Earth no será publicado para las reglas de Mythras. El entorno de juego de Sarah Newton está destinado a otro sistema de juego ¿Cuál? Pues ni idea. Lo mismo podría ser para otro de los miembros de la familia D100 que para Fate o para algo completamente distinto. A saber. El caso es que para mí es una pena. Tenía muchas ganas de ver este libro.

Otra cosa que Loz comentó en el foro de TDM es que, como muy pronto, Mythic Greece podría estar disponible a finales de 2017, dejando claro que podría tardar más que eso, pues el libro todavía está siendo escrito. A armarse de paciencia, me temo. Este es, desde la salida del juego en verano de 2012, el suplemento que espero con más interés. Peter Nash ya ha demostrado su saber hacer en otras guías de este tipo, así que tengo expectativas muy altas sobre esta guía de la Grecia arcaica.


-Chaosium: Parece que 2017 podría ser el año en que veamos la séptima edición de RuneQuest. O la cuarta, como se empeñan en Chaosium (CRQ4, supongo que sería). Cuando salga sin duda será la publicación más importante del año para los aficionados de esto de los percentiles, dicho en términos generales. El diario de diseño mantenido en la página de la editorial ha explicado algunos de los entresijos del sistema. Algunas de estas especificaciones me gustan, otras no. Pero el caso es que cuando finalmente sea publicado, el estuche con tres manuales que van a contener las reglas del nuevo RQ va a ser sonado.

Y es de esperar que, a no mucho tardar tras la salida del buque insignia de esta línea, aparezca también el pequeño sistema genérico y su primer derivado, la segunda edición de Mythic Iceland. 


-Alephtar Games: En diciembre de este mismo año, Alephtar presentó en la convención británica Dragonmeet a su nuevo manual, Revolution D100. Este es el sistema con el que la editorial italiana se quita de encima el peso de depender de otras editoriales para sus publicaciones, tras la amarga experiencia de tener que retirar casi todo su catálogo al perder bruscamente la licencia para BRP. Revolution D100 es un genérico que incorpora algunos cambios de cierta importancia a las mecánicas más tradicionales de la familia. Y también es un juego aparecido bajo el amparo de la OGL.

El primer suplemento esperado para este nuevo manual es la reedición de Merrie England, que cuenta con algunos cambios respecto a la publicada para BRP. El mayor de los cuales, según tengo entendido, es un cambio de la campaña incluida. Edito: El mismo día en que publico la entrada desde Alephtar avisan de la publicación en pdf de The Shade Land, un entorno de campaña de fantasía para su Revolution D100).


-Mongoose: Hace tiempo que esta editorial no publica nada para Legend, y se muestran herméticos cuando se les pregunta sobre posibles novedades. Quizá publiquen algo, quizá no.


-D101 Games: Hace un año, Newt Newport reflexionaba acerca de que quizá había llegado el momento de dar carpetazo a OpenQuest, ahora que Chaosium volvía a publicar RuneQuest. Poco después se hablaba acerca de la posibilidad de publicar algún suplemento más, una suerte de companion con reglas. Pero no se ha oído mucho más sobre el tema a lo largo de este año, en el que la editorial ha estado mucho más volcada en otros proyectos.

-Cakebread & Walton: De forma bastante discreta, siguen apoyando sus juegos con el sistema Renaissance, pero se aprecia cierta tendencia a incluir cada vez más contenido de los Mitos. Resulta imposible, sin embargo, predecir si se publicará algo más para Clockwork & Chivalry o para Pirates & Dragons. Hace un tiempo yo daba prácticamente por finiquitado este sistema, pero la editorial ha seguido dándole su apoyo. Así que es posible que algo vaya a salir. Lo que sí me dejaría de piedra -y me alegraría mucho- es que finalmente se decidiesen a publicar las últimas partes de Kingdom & Commonwealth.


Y en cuanto a por aquí:

-RuneQuest 6/Mythras: Cuando se hizo de manera más o menos oficial que Runa Digital echaba el cierre y abandonaba la publicación de la línea, nos quedamos sin esperanzas de ver traducidos algunos de los excelentes suplementos publicados para este juego. Sé que, por parte de algunos, hay interés en obtener la licencia, pero la situación que se me explicó cuando hablé con alguien que estaba al tanto del asunto es tal, que parece harto improbable. Al menos a corto plazo, me temo que nos quedamos sin Mythras en castellano. Ni Monster Island, Shores of Korantia, Mythic Britiain, etc. Pero más adelante ¿Quién sabe?


-OpenQuest: En el sello editorial 77Mundos, que se estrena con Hexplora!, también tienen sus planes. Carlos de la Cruz ha expresado en numerosas ocasiones su intención de publicar una edición en castellano de OpenQuest. Que es una buena elección, por ser OGL y por ser lo bastante sencillo como para no provocar el rechazo que muchos tienen al entrar en contacto con las versiones más pesadas, como Mythras o BRP.

¿Veremos finalmente OpenQuest en castellano? Pues podría ser. Muchos de los aficionados a Mythras le han metido la tijera al sistema, y lo emplean en una versión muy similar a la que es el juego de Newt Newport, así que podrían darle la bienvenida sin ningún problema. Desde luego, si en 77Mundos se deciden finalmente a tomar este empeño, bien por ellos. Huelga decir que contarán con todo mi apoyo. Y la idea que tienen de publicar material propio para el sistema resulta de lo más atractiva.


También veremos para este año otras publicaciones que, si bien no forman parte directa de la familia D100, si están lo bastante relacionados como para merecer una mención en estas líneas: Far West: La leyenda es una manual esperado con ganas por muchos, igual que cualquier novedad para Aquelarre -recién aparecido está el Decamerón-. A mí me gustaría también ver publicada la campaña completa de Walhalla sobre la invasión de los reinos sajones.


Pido disculpas por adelantado si me dejo algo en el tintero. Sentíos libres de hacerme llegar cualquier corrección o añadido que haya pasado por alto.

viernes, 8 de noviembre de 2013

King Arthur Pendragon 5th edition

King Arthur Pendragon (a partir de ahora, y por comodidad, Pendragón a secas) vio la salida de su quinta edición en 2005. Para aquel entonces, Pendragón había dado ya muchas vueltas. Tras el cisma ocurrido en Chaosium, con la marcha de Greg Stafford y demás, este juego había quedado en manos de Green Knight, una editorial creada ex profeso para su publicación. Pero el paso de esta editorial no dejó huella alguna, creando apenas algún suplemento que salió sin pena ni gloria.

Más tarde, la licencia pasó a manos de White Wolf, lo que hizo que todos los aficionados al juego nos echáramos a temblar ¿Veríamos una nueva edición en la que se nos invitara a interpretar la angustia interior causada por el hecho de ser un caballero de la Tabla Redonda? ¿Encontraríamos que los caballeros se dividían en clanes, constantemente intrigando entre sí, o dedicados a una fútil lucha contra su lado oscuro?

Afortunadamente, tales temores estaban infundados. White Wolf creó un sello, Arthaus, a través del cual se publicaría esta quinta edición. Y para la redacción de la misma contarían con nada menos que su autor original, Greg Stafford. Lo que es más, se anunciaba que saldría, por fin, la Gran Campaña, el proyecto que se había acariciado durante años por parte de Stafford, y que consistía en una versión extendida –muy, pero que muy, extendida- de El Joven Arturo, la guía/cronología/campaña que vertebraría todas las historias posibles dentro de este juego y entorno. Por cierto, que más tarde la licencia volvería a cambiar de manos, estando actualmente en Nocturnal, la compañía que publicará Aquelarre en EEUU.



Por mi parte, por aquel entonces, aunque lo de la Gran Campaña sí me llamó la atención, la idea de una nueva edición del juego me dejaba un poco frío. Ya había intentado iniciar una campaña en varias ocasiones, la mayoría en la Britania artúrica, y en algún caso en un entorno de juego casero, muy inspirado en La Serpiente Uróboros. Pero en ningún caso la cosa había salido adelante. Además, por aquel entonces yo estaba enfrascado en una campaña de Witchcraft que sí había tenido mucho éxito, y que se extendió durante algunos años. Así que lo de Pendragón, pues me parecía agua pasada. Incluso había tenido oportunidad de hacerme con la cuarta edición del juego, que compendiaba en un solo volumen el material que Joc Internacional publicara en su momento como el manual básico, y los suplementos Caballeros Aventureros y Magia Céltica. Pero lo dejé pasar. Ya tenía todo lo que había salido en castellano de este juego, además de algunos suplementos en inglés, y no pensaba que tuviese ocasión de volver a darles salida en una mesa.

Cuando el nuevo manual llegó a las librerías, le eché un vistazo con curiosidad, lo ojeé un poco por encima, comprobando que era más o menos lo mismo que había sido el juego hasta el momento. Algunos cambios, imaginé, pero nada que justificase su compra.

Pasaron algunos meses, entonces, un amigo me avisó que había visto la Gran Campaña en una de las tiendas en las que habitualmente realizábamos nuestras compras roleras. Es un libro enorme, me dijo, abulta el doble que el manual.

Esa noticia me interesó más. Así que esa misma tarde me pasé por la tienda en cuestión, encontré que no había exagerado. La Gran Campaña era en verdad un libro de aspecto impresionante, que al mirar un poco por encima, pasando las hojas, prometía aventura para llenar años enteros. Mi pasado interés por el juego se reavivó instantáneamente, y salí de allí llevando tanto el manual de la quinta edición como la Gran Campaña.

Ahora que se inicia el proceso de traducción de la más reciente edición del juego –que es, básicamente, la quinta edición con las erratas corregidas y una nueva ilustración para la portada- me parece un buen momento para hablar sobre este juego, explicando qué es lo que se puede esperar del mismo. Empezaré hablando por el manual, y más adelante nos adentraremos en los vericuetos de la Gran Campaña.

Algo que creo que es importante entender, es que ambos libros en realidad forman uno sólo. El manual básico de Pendragón contiene las reglas y el punto de partida de la ambientación, que se sitúa, al contrario que en ediciones anteriores, no durante el apogeo del gobierno del Rey Arturo, sino varias décadas antes, en el período en que Uther Pendragón, futuro padre de Arturo, reina en Logres. Y la caballería de este momento es poco más que una fuerza de guerreros de élite montados a caballo, muy lejos todavía de los elevados ideales que traerá consigo el Rey que Fue y Será en su corte de Camelot.

Y ese es el punto a partir del cual comienza a desarrollarse la Gran Campaña, en una inmensa épica que sigue los pasos de La Muerte de Arturo, de Thomas Malory, principal fuente del canon artúrico, así como de algunas otras obras relacionadas con la denominada Materia de Bretaña. Pero en fin, como ya decía, de la Gran Campaña nos encargaremos más adelante.

Forma

Se trata de un manual muy cuidado pero lejos de ser lujoso o espectacular a la vista. Doscientas treinta y cuatro páginas encuadernadas en cartoné, en papel satinado, en blanco y negro, a doble columna, con numerosos cuadros de texto conteniendo citas de Malory para ilustrar alguna de las cuestiones que están siendo explicadas. Además de las ilustraciones, los adornos en los márgenes exteriores de las páginas ayudan a amenizar la lectura y restar aridez al texto.

Las ilustraciones no son demasiado numerosas, una cada seis páginas, más o menos, de media. Van desde una calidad sencillamente correcta hasta una alta calidad. Mis ilustraciones preferidas, con diferencia, son las realizadas por William O´Connor, unos dibujos a lápiz, sin entintar, que me parecen magníficos. No sé si en Nosolorol tendrán previsto sustituir las ilustraciones originales por otras propias. Con algunas no me importaría, pero creo que merece la pena conservar las de O´Connor, a mi parecer más interesantes que las que ha hecho para D&D, por ejemplo.



Las imágenes, por cierto, muestran situaciones que van desde el inicio de la Campaña, en la que los caballeros tienen el aspecto de los normandos que conquistaron Inglaterra en el s. XI, es decir, cotas de malla, cascos con protector nasal y cosas así, hasta los caballeros vestidos en resplandecientes armaduras completas propias del Renacimiento, en plan Excalibur. Todo ese avance tecnológico se podrá ir viendo a medida que progrese la Gran Campaña.

La portada refuerza la idea de que hay una progresión clara entre el manual y la campaña. Muestra una escena de una leyenda artúrica galesa, previa a la asimilación de Arturo y sus caballeros a los ideales de la caballería y el amor cortés, que es precisamente, lo que evoca la portada de la Gran Campaña. Aquí todo apunta a que esto es sólo el comienzo.

Debo añadir que en la edición de Nocturnal Press, la ilustración de la portada cambia, y en este caso se incluye una escena de Arturo recibiendo Excalibur de manos de la Dama del Lago. Es buena, pero creo que se pierde el efecto buscado con la utilizada originalmente.

En el manual también hay unos cuantos mapas, la mayoría sobre la región en la que se prevé que van a vivir los PJ, el Condado de Salisbury. El interior de la contraportada contiene otro mapa en color y a doble página, que nos muestra Inglaterra en el momento de comenzar el juego, en el año 485, más o menos. El mapa es muy vistoso y resulta útil, para que los jugadores puedan ir manteniendo el rastro de los frecuentes cambios de frontera en los convulsos años iniciales de la campaña. La única pega es que no lo hubiesen incluido en separata.

Por su parte, el interior de la portada contiene los escudos de armas de algunos de los caballeros más importantes.

Contenido

Bien, tras la tabla de contenidos, entramos en la Introduction. Unas breves anotaciones acerca de qué es un juego de rol, y se pasa directamente a tratar los parámetros por los que se va a regir el libro. Qué fuentes literarias se han usado y en qué medida, una pequeña cronología, un atisbo al estilo de juego y ambiente pretendidos y un repaso al contenido de cada capítulo.

El capítulo uno, The Pendragon Realm, nos introduce en la ambientación, pero sólo en el momento de comenzar la épica. Recordad, Arturo ni siquiera ha sido concebido en este tiempo, Camelot no existe, ni los ideales sobre los que se edificará. De modo que se nos habla de Uther, de Merlín, y de otros notables del momento. También hay información sobre la organización territorial y política de Britania, y algunos apuntes sobre las tierras de más allá.

Algunas notas sobre las religiones presentes en la isla: el cristianismo -tanto el británico como el romano- y el paganismo. La institución de la caballería, y el sistema feudal. Finalmente, algunas costumbres sociales, como lo referente al matrimonio, la ley, y los valores apreciados por esta sociedad, virtudes como el honor, la lealtad a la familia y al señor al que se ha jurado vasallaje.

No es un capítulo muy extenso, pero sí bien redactado, que dice toda la información esencial, y además algunos detalles que profundizan un tanto en la materia, lo justo como para disponer de detalles que añadan color a las partidas.

Chracter Generation es el capítulo dos. Todo el proceso de creación de un personaje. Hacer un PJ en este juego no lleva horas pero tampoco se va a terminar en cinco minutos, sobre todo si se quieren cuidar todos los detalles respecto a la historia familiar. Después de todo, son caballeros que heredan un nombre y unas tierras que han de legar a sus hijos.

En algunos puntos, el proceso recuerda al BRP del cual deriva, en otros el autor creó mecánicas completamente nuevas –y muy innovadoras en su momento- para reflejar cuestiones que serán muy importantes durante el juego, como los rasgos de personalidad y las pasiones. Las características pueden generarse aleatoriamente o mediante un sistema de distribución de puntos.

En este momento, puede comenzar a percibirse como las reglas se ajustan a la máxima de que, en Pendragón, el caballero es la medida de todas las cosas. Todos los PJ, por definición, serán caballeros, de modo que las reglas se ciñen a ese hecho. Por ejemplo, el modificador de daño de un PJ no es un valor que se añada al daño realizado con un arma, sino el daño que provoca cuando emplea una espada. Otras armas son las que modifican ese valor inicial.

Otro caso es el de las armaduras. Luchar con una pesada armadura puesta no provoca dificultades en combate –si en según qué usos de otras habilidades-, pero si un PJ combate sin la armadura puesta cuenta con un importante bonificador, debido al hecho de poder moverse con mayor ligereza.

Y por si alguien se lo está preguntando: No. No compensa luchar sin armadura. Para nada.

Además del sistema de creación, se incluyen algunas notas sobre la ceremonia de nombramiento de un nuevo caballero, algunos ejemplos de PJ ya creados, y consideraciones sobre los personajes femeninos en el juego. Es posible jugar con una mujer, pero ello puede conllevar dificultades.

El resultado de la creación suele ser un escudero que está ya a punto de ser nombrado caballero. Puede jugarse un escenario para que se gane la espuelas –el manual incluye uno así- o se le puede nombrar sin más, otorgándole los beneficios de la ceremonia antes de comenzar a jugar.

El capítulo tres, Family and Fatherland, sirve a la vez como parte del proceso de creación de un personaje y como capítulo de trasfondo para la situación inicial de la campaña. Resulta muy útil en el momento de crear los primeros PJ, sobre todo si los jugadores no conocen bien la historia.

Porque aquí se determina los hechos y hazañas del abuelo y el padre del personaje, realizadas desde 439, año en que el abuelo fue nombrado caballero. A medida que se van determinando estos hechos mediante tiradas en tablas pertenecientes a casi cada año, los jugadores van aprendiendo lo ocurrido en Britania durante este tiempo. El efecto práctico del proceso es el determinar con cuanta Gloria comienza un personaje en el juego.

La Gloria, por cierto, es un valor que, en algunos casos recuerda a la experiencia, pero que representa otra cosa. Es el reconocimiento de un personaje por las hazañas cometidas, sean estas heroicas o verdaderas villanías, lo importante es que fuesen proezas difíciles. Como medida de la grandeza obtenida por un caballero, una Gloria elevada se traduce en beneficios que permiten aumentar habilidades o incluso características. Su obtención es, normalmente, la mayor aspiración de todo caballero.

Después de saber cuáles fueron las correrías que el abuelo y papá vivieron en sus tiempos –ambos han pasado a mejor vida sí o sí, pues el PJ ya ha heredado el señorío-, se explica como se organiza la familia a la que puede recurrir un personaje, y se detalla el Condado de Salisbury, con sus habitantes más importantes y su geografía. Igualmente, algunos comentarios sobre la dificultad de los viajes en la época.

Stats and Skills es el capítulo cuatro. Un extenso repaso a los rasgos de personalidad, que definen el carácter de un personaje, a los rasgos dirigidos, que alteran los rasgos de personalidad cuando un elemento externo entra en juego (por ejemplo, un personaje puede tener un rasgo de confiado muy alto, pero tener un rasgo dirigido de desconfianza (romanos) que modifica el anterior cuando se trata con gentes de cultura romana), y las Pasiones.

Las Pasiones son causas o personas que encienden el amor o el odio del personaje, además de su honor, o su lealtad. Son importantísimas en el juego, pues permiten que un caballero se inspire en una de ellas para ir más allá de sus límites habituales. Pero hay que tener cuidado, una pifia invocando una Pasión significa que el PJ se ve dominado por sus emociones al punto de llegar a la locura.

Después se nos explican las habilidades, primero las generales y después las de armas, incluyendo las modificaciones que impone un arma distinta a una espada.

Y llegamos ya al capítulo dedicado al sistema de juego, Game Mechanics. El sistema básico es muy sencillo, se tira bajo el valor de la habilidad o rasgo con un d20, si se saca por debajo, éxito, si se saca el valor exacto, crítico. Un veinte es una pifia, a menos que se tenga un valor de 20 o superior en la habilidad, en cuyo caso se convierte en éxito.

Las tiradas enfrentadas se rigen por lo anterior, con el añadido de que la tirada más alta –dentro de la misma categoría de éxito- gana. (Como se puede ver, en RQ6 se han tomado varios elementos de este sistema)

Los apartados cubiertos por el capítulo versan sobre la escala de tiempo, la experiencia, el movimiento, la Gloria (aquí falta una importante tabla, la principal errata que quedó subsanada en la edición de Nocturnal Press), y la Fase de Invierno. Los dos últimos puntos son los que se cubren en mayor detalle.

Sobre la Gloria ya he hablado antes, aquí se cuenta cómo se gana y qué se puede hacer con la que se ha acumulado. La Fase de Invierno es una cuestión completamente diferente.

Veréis, por su propia naturaleza, cada escenario jugado en Pendragón supone la aventura más importante vivida por los PJ en ese año. De este modo, tras unos veinte o treinta escenarios jugados, en el caso de que los PJ sigan con vida, estarán comenzando a notar los efectos de la edad, pensando quizá que ha llegado la hora de dar paso a caballeros más jóvenes.

Tras cada escenario, se juega la Fase de Invierno, que determina cómo han ido las cosas para las tierras de las que el PJ es señor feudal, y también para su familia. Si no está casado, puede intentar pedir permiso a su señor para que le conceda licencia de contraer matrimonio. Si está casado, hay que determinar si ha nacido algún niño. Si hay niños, hay que determinar cómo van creciendo –la mortalidad infantil es alta-. Acontecimientos que puedan afectar a la familia de otro modo, además de cambios en la economía, se descubren en este momento.

Finalmente, la Fase de Invierno sirve para recopilar la Gloria y Experiencia lograda durante el año, y usarla para el crecimiento del personaje.

Si el capítulo anterior se dedicaba al sistema de reglas de forma más bien genérica, el siguiente es mucho más específico, seguro que adivináis de qué va.

Exacto, Combat. El combate en Pendragón es peligroso y letal en extremo. No hay tiradas de ataque y defensa, sino tiradas enfrentadas con las que se decide quién ha golpeado a quién, si es que alguien ha dado un golpe.

Sin armadura ni escudo, los personajes durarían un suspiro en una lucha, porque el azar tiene un importantísimo componente en la resolución de los intercambios de golpes, a menudo resueltos simplemente mediante la tirada más alta.

Y los golpes duelen mucho. Es fácil que un PJ quede herido hasta el punto de que seguir realizando actividades tras un combate agrave sus heridas y le cause la muerte. A menudo resultan necesarios largos periodos de convalecencia para restañar las heridas sufridas. La habilidad de Primeros Auxilios cobra una importancia decisiva en el juego, y un buen nivel en la misma vale su peso en oro.

Tras las reglas de combate se incluyen unas breves notas para resolver escaramuzas de poca importancia de forma rápida. Nada que conlleve muchos combatientes por bando, pues para eso ya están las reglas de batalla que se encuentran al final del libro.

Ambition and Faith, el capítulo siete. Casi todo caballero desea, tras la Gloria, prosperar, ser recompensado con más tierras, obtener un matrimonio ventajoso. Si es posible, un título que le convierta en señor de otros caballeros. Todo ese tema de la nobleza es tratado aquí, con los diversos títulos y lo que suelen conllevar. Por cierto, que ser un noble importante suele estar reñido con ir por ahí de aventuras. Lo normal es que si un PJ llega a batir esta meta, se retire del “servicio activo”.

El otro apartado del capítulo es el de la religión. Las importantes, el cristianismo y el paganismo celta. Se exponen sus creencias y su organización, además de los principales centros de adoración que hay en Britania para cada uno de estos credos.

Por cierto, por lo que se, este juego fue el primero en atreverse a incluir el cristianismo dentro de su sistema de reglas y ambientación, algo que podría haber causado problemas con ciertos individuos que podrían haber considerado insultante, o “blasfema” este uso de sus creencias en un juego de rol. Huelga decir que, pese a ser posible percibir las preferencias de Stafford en cuestiones espirituales, el asunto del cristianismo es tratado de forma respetuosa, pero en absoluto se exalta esta religión. Vamos, que en Pendragón lo que mola es el paganismo.

Matters of Wealth. El capítulo ocho cubre el coste de la vida –si eres importante, has de gastar dinero para demostrarlo, so pena de perder parte de tu estatus, y las consabidas listas de equipo y demás. Aparte de esto, se explican algunas costumbres que pueden resultar muy útiles para salvar la vida de algún PJ –o para enriquecerle-, como es el rescate que se puede cobrar por un enemigo capturado.

Con esto acaban los capítulos de reglas básicas. Sólo quedan los apéndices, que son de por sí una parte importante del libro, pero que en algunos casos no tomarán relevancia hasta que la campaña haya progresado varios años en el futuro.

De eso precisamente trata el primero, In the Future. La institución de los ideales caballerescos, el romance y el amor cortés, algunas costumbres y las órdenes y organizaciones caballerescas que se formarán más adelante se describen aquí, incluyendo todas las cuestiones necesarias en términos de juego.

Tampoco faltan las referencias a las armas, armaduras y caballos de guerra de razas más grandes y fuertes que la actual. Todo ello está presente en estas páginas, con sus reglas.

El apéndice dos, Characters and Creatures es una útil ayuda para el director de juego, ofreciendo multitud de perfiles de PNJ genéricos, de muy diversa naturaleza, además de un bestiario que describe no sólo animales normales, sino también algunas criaturas míticas y legendarias descritas en términos de juego. No sé por qué se molestaron en incluir la ficha de un dragón, si no es para dejar claro que hay cosas que quedan fuera del alcance de los PJ.

El apéndice tres incluye Scenarios. Una primera y sencilla aventura, en la que los PJ recién creados pueden ganarse las espuelas y ser nombrados caballeros de forma honorable.

Después de esto, se describen los escenarios en solitario. Se trata de actividades que un PJ puede emprender por su cuenta, quizá porque no ha participado en el escenario de un año concreto, quizá porque estaba muy herido para seguir. Incluye los servicios que suele encargar el señor feudal, como patrullar los dominios del conde, aguardar en un cruce de caminos para desafiar a quien quiera pasar, o el Solo del amante, que no es sino el proceso de conquista de la amada mediante el cumplimiento de tareas que vayan minando su resistencia hasta rendirla por completo.

El apéndice cuatro lleva consigo las reglas sobre batallas. Battle describe el procedimiento por el que dos ejércitos se traban en combate, y lo que le ocurre a los PJ que participan en la lucha. Hay que dejar claro que no es un sistema de estrategia, está mucho más enfocado a detallar los encuentros que habrá de afrontar un participante en la lucha, atendiendo a lo osado que se sienta, si decide meterse en lo más duro del fregado o prefiere estar unas cuantas filas más atrás. La batalla, por cierto, es una de las mejores formas de ganar Gloria, sobre todo las más importantes, que no abundan en toda la campaña.

El último apéndice contiene las reglas de torneos, costumbre no implantada aún en la Britania del inicio de la campaña. En Tournaments se detalla tanto las justas como la melé y los desafíos.

Ya sólo queda una lista de lecturas recomendadas, y unas notas de Greg Stafford que, en calidad de diseñador del juego, explica, con un tono lleno de orgullo por el juego que considera su obra maestra, algunos detalles del proceso que le llevaron a crear tal o cual mecánica, además de la filosofía que hay tras el tono que se ha otorgado a la ambientación.

Índice de contenidos, hojas de PJ, una para caballeros, otra para damas.

Y ya.

Algunas conclusiones

Con este manual tenemos las reglas para cubrir todos los tópicos principales presentes en el mito artúrico. Pero el hecho es que nos falta el material de ambientación, apenas tenemos nada más que el punto de inicio. Realmente, el manual está cojo sin la Gran Campaña.

En ese sentido, las ediciones anteriores del juego, al estar situadas durante una época más tranquila, dominada por las aventuras de los caballeros errantes, daban una mayor sensación de que el manual era algo completo en sí mismo. Además, incluían muchos escenarios, presentados de forma muy breve, eso sí, pero que daban juego para rato.

La presente edición, en cambio, comienza en un período muy turbulento, plagado de batallas con los invasores sajones. Si se desea jugar siguiendo la campaña, no se puede comenzar a jugar sólo con el manual, pues en pocas sesiones se avanzarían algunos años de juego, ignorando algunos acontecimientos muy importantes.

Por supuesto, esto no es nada que un grupo con inventiva no pueda solucionar. Pero en cualquier caso, creo que la publicación de este libro debe de ir seguida por la de la Gran Campaña en el menor tiempo posible. De lo contrario el manual no estará completo.

Sobre el juego en sí, Pendragón es un clásico, origen de mecánicas que han evolucionado y se han adaptado a otros sistemas, como HeroQuest o RuneQuest 6. Su sistema para reflejar una personalidad resulta, tal vez, menos intuitivo y fácil de etiquetar que los aspectos que se suelen usar ahora, pero creo que es mucho más completo, detallado y lleno de matices.

El combate resulta muy mortal. Es fácil que a un PJ lo desgracien de un mal golpe, no necesariamente dejándolo muerto, pero puede que sí lo bastante estropeado como para que seguir adelante se vuelva algo casi suicida. Es posible que algunos echen a faltar elementos de metajuego que permitan algo de control sobre el azar que domina muchas situaciones. Las Pasiones sirven en parte para esto, pero sólo hasta cierto punto.

Lo más importante a entender es que todos y cada uno de los PJ de este juego morirán. Si no lo hacen en combate, lo harán de viejos, pero no se van a librar. La campaña cubre generaciones, al menos tres, y ninguno de los PJ que la comiencen verá siquiera el ecuador de la misma. Aceptar ese detalle es imprescindible para disfrutar del juego. Si acaso, se puede concebir como que se está jugando con una dinastía. Después de todo, los PJ que jueguen la última sesión serán probablemente nietos o bisnietos de los que jugaron la primera.

Una cosa que suele provocar rechazo en desconocedores de este juego es el tema de que todos los PJ son caballeros. Hay quien entiende esto como si un grupo de PJ fuese a ser una panda de paladines arquetípicos de D&D, y pasan del tema.

Pues nada más lejos de la verdad. Se puede, efectivamente, jugar de esa forma, aspirando a los ideales caballerescos (que con su cumplimiento, también ofrecen ventajas en términos de juego), o ideales religiosos (juntando ambos, tienes un paladín de D&D, sí). Pero son numerosas las direcciones en las que se puede encaminar un PJ. Quizá se trate de un intrigante cortesana, más hábil con la palabra que con la espada. Quizá sea al contrario, un guerrero brutal y de modales inexistentes. Tal vez un ferviente seguidor del amor cortés, con experiencia en provocar suspiros entre las damas.  Tal vez, simplemente se trate de alguien entregado a su familia, que intenta cumplir con su señor y con su honor. Realmente las posibilidades son muchas, y sin salirse del hecho de que todos se tratan de caballeros, con cierto adiestramiento en el combate.


Pendragón es uno de mis favoritos. No lo pondría como el primero, pero nunca estará muy lejos de ese puesto. Tiene sus defectos, evidentemente, y su filosofía es en muchos sentidos contraria a los vientos de la moda que soplan actualmente. Pero vamos, que me parece que es un juego magnífico, en todos los sentidos. Un clásico y una obra maestra de los juegos de rol.