miércoles, 28 de octubre de 2026

Y alcanzamos el Gran Tesoro del Mazmorrón

Hace apenas un año regalé a mi sobrino -casualmente ambos cumplimos años el mismo día-  un ejemplar de El Mazmorrón, una suerte de megamazmorra escrita para la quinta edición de D&D pero que parecía tener una actitud más propia de ediciones anteriores -lo que Nirkhuz llama el D&D Viejo-. Había visto el proyecto en alguna plataforma de financiación colectiva y me llamó la atención. No llegué a comprarlo para mí -ya voy más que servido de este tipo de cosas- pero cuando el regalo que tenía previsto hacerle resultó no estar disponible -que es lo que le regalé hace unos días, un año después-, un amigo me sugirió El Mazmorrón. Y me pareció buena idea.

Al cabo de unas semanas mi sobrino me comentó sobre lo mucho que estaba gustando la lectura. Le corté cuando empezó a contarme cosas, sugiriéndole que quizá pudiese dirigirlo en un grupo del que yo formase parte. Y poco tiempo después comenzamos la campaña. A la que pusimos punto final esta misma semana. Habrá llevado cosa de cuarenta sesiones, más o menos.

No la jugamos con las reglas de D&D5ª, sino con las de Castles & Crusades, cuyo sistema descubrí al director de juego hace algunos años, del que quedó prendado muy rápidamente (cuando comenzó a jugar conmigo y mi grupo habitual apenas conocía nada más que D&D5ª; vendió sus manuales de ese juego al cabo de un tiempo) y que ha utilizado en varias de las campañas que dirige a su propio grupo, con gente más de su edad. Obviamente, también a mí me gusta bastante más C&C que D&D5ª (cuyo sistema de juego en realidad me parece muy bien hecho -me refiero al núcleo de las mecánicas- pero he terminado detestando el estilo que juego que fomenta, con sus combos y demás). 

Éramos tres jugadores, reunidos cada lunes a últimas horas de la tarde y primeras de la noche. Aunque los dos últimos meses quedamos reducidos a dos, pues el tercero dejó de poder acudir por las mismas razones por las que le resultaba imposible seguir en mi campaña del Faro Errante. Para aquel entonces ya habíamos explorado la mayor parte de la megamazmorra y resuelto muchos de los problemas que se van planteando. No toda la mazmorra y no todos los problemas, claro. No sería una megamazmorra si todo fuese abarcable, y a mí no me obsesiona resolver el 100% de todo el contenido.

Hemos tenido momentos divertidos, y otros muy emocionantes. Lideramos una revolución para derrocar algún tirano, organizamos una alianza de facciones para que se libraran de la opresión del grupo que al principio pensamos que dominaba la mazmorra... solo para descubrir que había mucho más de lo que parecía al principio. En algún caso, una facción nos resultó tan repelente que decidimos que no queríamos saber nada más de ellos y pasamos de explorar esa parte por no tener más tratos con esa gente, para sorpresa del director de juego. Con otros tuvimos mejores relaciones. A Daniel Verdú, el autor, no le falta una vena humorística que aplicar a su creación (a veces creo que en exceso, pero tampoco me hagáis mucho caso, simplemente prefiero las cosas más bien tirando a serias) pero también ha creado algunas situaciones que encontré repugnantes -en el buen sentido-, inquietantes y hasta perturbadoras. Hay un buen equilibrio de elementos en este lugar.

Después de terminar con algunos de los más poderosos y aterradores habitantes del Mazmorrón encontramos el Gran Tesoro del lugar, del que todo el mundo habla pero que nadie sabe en realidad de qué se trata. No voy a desvelarlo aquí, por supuesto. Pero una vez alcanzado este punto, aunque los personajes tenían algunas tramas pendientes, incluyendo algunas personales y muy importantes, sugerí que este era un buen punto en el que dejarlo. Se trataba del objetivo de la campaña, después de todo, y ya lo habíamos alcanzado. Seguir es con ello es como continuar con un videojuego de mundo abierto después de haber terminado la trama principal; puedes pasarlo bien, pero no deja de ser algo anticlimático. Es como repelar los restos.

Lo de la comparación con el videojuego no es casual. Tardamos unas cuantas sesiones en entrar por primera vez en la mazmorra, puesto que el rodaje y las primeras subidas de nivel las obtuvimos en el pueblo que sirve de base de operaciones -al menos al principio, cuando salíamos y entrábamos en cortas expediciones. A medida que avanzábamos las salidas al pueblo se volvían más raras, y además teníamos alojamiento en la propia mazmorra-, y para cuando entramos seríamos ya de segundo nivel, quizá de tercero en algún caso, no lo recuerdo bien.

Pero cuando entramos por fin a la mazmorra me di cuenta de que no era exactamente lo que yo esperaba. Yo imaginaba algo más parecido a las que conocía: Avernolítico (Stonehell, que estuve dirigiendo durante bastante tiempo), Barrowmaze, Archaia, Highfell, Dwarrowdeep, etc., y creo que El Mazmorrón se diferencia bastante de estos. 

Conste que hablo desde la perspectiva de un jugador, no lo he leído. Me da la impresión de que El Mazmorrón no se estructura tanto como un lugar a explorar con un mapa detallado, un dungeoncrawl de los de toda la vida, como una serie de localizaciones conectadas entre sí sin que el trayecto entre unas y otras tenga demasiada importancia. Pointcrawl, creo que le llaman a eso. No hay encuentros aleatorios, por ejemplo, a menos que se esté en una zona tan infestada de algún tipo de bicho que te los acabes encontrando cada dos por tres.

Y si bien al principio muchas de esas localizaciones son más o menos estándar a medida que se profundiza se va encontrando una serie de lugares en los que cada vez más me iba recordando a un videojuego. "Jefes" monstruosamente grandes, de los que se ha oído hablar durante el camino, que presentan una batalla tácticamente desafiante. De esos hay varios, y no sé, quizá es por estar diseñado con D&D5ª en mente, pero el estilo de "combate contra final boss" se me hacía muy evidente. Es una de esas cosas que a algunos les gustará mucho y a otros no tanto. A mí me recordaba mucho a cierto tipo de videojuegos. Quizá solo sea cosa mía.

El caso es que en la última sesión acabamos con uno de esos jefes, descubrimos el acceso al Gran Tesoro y nos hicimos con el premio. Después de lo cual, lo dicho, aunque podríamos haber continuado, sentí que debíamos dejarlo ahí. Ya no me importaba si mi PJ podría recuperar el alma que había vendido a cambio de su espada, ni si podríamos resolver el misterio de la Cámara de Recarga ni ninguno de los otros asuntos pendientes. Alcanzamos el gran final, así que hasta aquí. Por cierto, con nivel ocho.

¿Y qué me ha parecido esta megamazmorra, una vez finalizada -que no completada-? Pues lo he pasado bien, en ocasiones ha sido muy divertido. Pero creo que mi parte favorita fue al principio. Alcanzado cierto puento, cuando comenzó el asunto de los "bosses" para mi gusto empezó a perder algo de encanto. Esperaba algo más tradicional, más vieja escuela. Pero me parece que tampoco sería justo reprochar esto a una campaña escrita para D&D5ª, después de todo. Que no fuese exactamente lo que yo esperaba no significa que esté mal. Al contrario, si hemos jugado durante casi un año hasta terminar no ha sido porque nos aburriese. Ha sido un viaje interesante, cuanto menos. 

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