Dos jugadores es un poco escaso para la campaña, pero en fin, es con lo que empezamos, así que tampoco resulta tan dramático. Y quién sabe, quizá con el tiempo se sume algún jugador más. Cosas más raras se han visto.
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Antes de zarpar, Francesco y Salvatore deciden que el viaje no tiene por qué ser en balde, y buscan algunos mercaderes interesados en transportar sus mercancías. Pero la estación apenas acaba de empezar y el mercado todavía no se ha animado mucho. Al comprobar que nadie les va contratar, deciden invertir algo de las riquezas que han logrado reunir en la compra de grano y tejidos para llevarlos de regreso hasta Ombrak y venderlos allí. El nuevo viaje hasta Ombrak resulta sorprendentemente tranquilo, algo que todos agradecen. Excepto por una jornada de retraso debido a la falta de viento, nada amenaza al Faro Errante durante la navegación.
Cuando por fin alcanzan su destino, observan que siguen causando curiosidad y sorpresa en la población local, pero ya algo menos que en su primera visita (los habitantes de Kos-Uru ya se han acostumbrado, más o menos, a los extranjeros eiralios). De forma que aunque las autoridades se presentan para hacer preguntas acerca de su presencia en Ombrak, es algo que ya no se hace con la pompa con la que tuvo lugar el otoño pasado.
Después de resolver las tasas de atraque y los impuestos por las mercancías transportadas, los Corso, Glissando y el resto se reparten tareas. Francesco y Glissando tratarán de poner a la venta la mercancía que han traído consigo, mientras que Salvatore y Canjar comenzarán las indagaciones sobre los movimientos de Goas en Ombrak, a fin de buscar una pista que les permita localizar a su amigo desaparecido junto con su barco y tripulación.
En ambos casos, han de dedicar algunos días para alcanzar sus metas. Francesco descubre que varios de los mercaderes no parecen en absoluto interesados en cerrar tratos con los extranjeros, sobre quienes todavía pende la sospecha de ser responsables de las desapariciones que Goas estaba investigando. Pero al fin encuentra a alguien en quien la codicia supera a la desconfianza, y después de una dura negociación, realiza la venta obteniendo un buen margen de beneficios. No es el tipo de ganancia que justifique haber cruzado medio océano, pero es mejor que nada.
Por su parte, Salvatore comienza preguntando en la capitanía del puerto. A sugerencia de Canjar, añade una bolsa de plata para facilitar las respuestas, lo que le da resultado. Goas estuvo realizando preguntas allí mismo, tratando de situar sobre un mapa los lugares que habían sufrido las desapariciones. Invariablemente, se trataba de pequeñas aldeas costeras o viviendas aisladas, aparte de los botes pesqueros que jamás regresaron a sus hogares. El capitán del puerto sabe que el soldado también estuvo haciendo preguntas entre los pescadores y marinos de la zona.
Salvatore y Glissando deciden hacer lo mismo, y con un generoso desembolso de monedas para pagar vino en las tabernas portuarias terminan por averiguar los nombres de algunas de las aldeas y sus localizaciones aproximadas. Más o menos entre la costa sudoeste de Kuma Zolta y el islote de Dagatama. Al interesarse por este último, todos les advierten sobre el riesgo de navegar cerca de su costa. Es un lugar agreste, un pedregal sin agua, en el que solo crecen algunas plantas muy resistentes, y habitado solo por las aves marinas y algunos lagartos. Aproximarse es peligroso porque su costa está llena de afiladas piedras capaces de destrozar el casco de un barco en pocos instantes. No hay nada por lo que ir allí y además es arriesgado hacerlo, de modo que el lugar está deshabitado.
Tras concluir con las averiguaciones, todos acuerdan en hacerse de nuevo a la mar. Proyectan remontar la costa para preguntar en algunas de las aldeas que se encuentran allí, y después deciden circunnavegar Dagatama, a ver si encuentran algo.
Las aldeas que encuentran son pequeños lugares muy pobres, asentamientos situados en playas aisladas por los grandes acantilados que forman la mayor parte de la costa kumazoltana y que raramente cuentan con accesos por tierra. Unos pocos centenares de metros de largo, con quizá algunas docenas de metros desde la orilla de la playa pedregosa hasta la pared del acantilado. Un torrente de agua que cae en cascada desde lo alto y unas pocas chozas miserables, cuyos habitantes sobreviven gracias a la pesca obtenida en sus pequeños botes.
Aproximarse con la coca no resulta muy seguro, así que Francesco, Salvatore, Glissando, Canjar y algunos más arrían el bote al agua y reman hasta la costa. En la primera aldea que visitan descubren que sus pobladores están aterrorizados por su presencia. Algunos hombres toman armas improvisadas mientras les arrojan piedras, sin que las palabras de los recién llegados les tranquilice de ningún modo. Resulta patente que estas pobres gentes están aterradas; no sería extraño que considerasen a estos forasteros y su misterioso barco como los responsables de las desapariciones. Para evitar un estallido de violencia, el grupo regresa al bote y vuelven hasta el Faro Errante.
En la siguiente aldea que encuentran son recibidos de forma similar, pero en esta ocasión sí logran apaciguar a los asustados y desconfiados aldeanos lo suficiente como para poder mantener una conversación, aunque a una distancia prudencial. Allí no han sufrido ningún asalto, pero una familia que vive a unos pocos kilómetros al norte siguiendo la costa desapareció por completo, aunque no les saquearon comida ni bienes. Y sí, el capitán de un birreme de Kos-Uru que navegó por estas aguas a finales de otoño estuvo hablando con ellos y haciéndoles preguntas parecidas. No saben dónde se dirigió.
Cuando, un rato más tarde, llegan hasta la mucho más pequeña playa pedregosa sobre la que se alza una única vivienda, el registro del lugar no arroja ninguna nueva luz sobre el misterio. Hay algunas señales de violencia, como la puerta rota sobre el suelo, y quizá alguna mancha de sangre seca. Pero poco más, ni rastro de sus habitantes ni de la causa de su desaparición. Tampoco encuentran ninguna de sus pertenencias, herramientas o similares, ni siquiera los escasos muebles que se podría esperar en un lugar así, pero eso probablemente se debe más a que sus vecinos lo hayan tomado todo que a parte de una incursión de saqueo.
De vuelta en el Faro Errante, comienzan a acercarse a la costa de Dagatama. Preguntan a Canjar sobre el lugar, y el joven erudito les cuenta que en los tiempos previos al hundimiento de Atalotán, toda esta región era una de las provincias occidentales más alejadas de la corte atalotana. No está seguro de si es ahí donde se encuentra, pero hace tiempo leyó sobre que esos apartados parajes fueron el lugar escogido por un poderoso hechicero, Balesagoras, para erigir su palacio. Desde la distancia, se ve tal y como se la describieron. Una costa pedregosa, con escasos matojos creciendo aquí y allá, y con una población de gaviotas y otras aves similares.
Cuando han recorrido lo suficiente de su costa como para estar al norte del islote, Larinera de un grito de alerta desde la cofa del mástil. Explica a su capitán que le parece haber divisado el palo de un barco, inclinado pero asomando parcialmente de las aguas. Descendiendo con gracia y habilidad por los aparejos se reúne con Francesco y el resto, para señalar el punto exacto, que no puede divisarse desde la cubierta. Aproximarse con el barco es muy arriesgado, así que deciden arriar de nuevo el bote para aproximarse. A bordo irán Francesco al timón, mientras reman Salvatore, Orabella, y dos de los marineros, Luca y Corfino, ambos hábiles con las armas. Glissando y Larinera se mantienen a la proa, vigilando por las rocas sumergidas.
Con cuidado, se acercan hasta el punto señalado por la vigía, a cerca una veintena de metros de la orilla. Allí descubren, efectivamente, el mástil de un barco sumergido a poca profundidad, entre las afiladas piedras. Se trata del birreme de Goas. Por qué se acercaría tanto a una costa tan peligrosa es un misterio. A simple vista no se ve a ninguno de los tripulantes. Tras deliberar un poco, recorren la escasa distancia que les separa de la orilla, consistente en un pedregal no muy diferente de un espigón. Aseguran el bote y suben por las rocas hasta alcanzar terreno firme.
El paisaje es tal y como se les describió; un pedregal desolado, con solo pequeñas plantas de un verde apagado para interrumpir el panorama. El grupo comienza a buscar por la zona, y no tardan mucho en encontrar un cuerpo. O los restos. Apenas un esqueleto con restos de carne reseca pegada a los huesos y jirones de ropa que podrían pertenecer a un soldado kumazoltano. Tendido en el suelo y en ese estado, no hay ninguna marca que señale claramente la causa de la muerte.
Entre las piedras resulta imposible descubrir algún rastro, pero Salvatore puede tratar de deducir el posible camino que seguiría alguien desde aquí basándose en la ruta más fácil de seguir, así que eso es lo que hacen. Siguen así durante un rato, sin alejarse demasiado de la costa, moviéndose entre las rocas. No tardan en encontrar más restos humanos, pero en esta ocasión no es un esqueleto, sino un conjunto de huesos partidos y dispersos, con marcas de haber sido roídos hasta el tuétano. El nerviosismo del grupo va en aumento.
Algo más de una hora después, Larinera, subida a lo alto de una gran piedra, hace señales al resto para que se reúnan con ella. Cuando la alcanzan, desde su posición pueden divisar que el terreno desciende más adelante, formando una suerte de barranco en cuyo fondo se observan unas ruinas. El edificio debió de ser grande, y probablemente majestuoso, dado el tamaño de los bloques que conforman su sillería. También hay restos de varias estatuas hechas pedazos que quedan diseminados por el suelo.
Descienden cautelosamente. Al aproximarse a las ruinas no tardan en descubrir que en el suelo -cubierto en su mayor parte por tierra, pero con algunos parches de elegantes embaldosados de mármol todavía asomando a la superficie- hay una obertura por la que descienden unos escalones de piedra.
Se miran entre sí, preocupados. Retroceden y entre susurros discuten qué hacer. Goas contaba con una tripulación más numerosa que la del Faro Errante, incluyendo una dotación de combatientes bien equipados, y aun así parece que nada de eso le sirvió de mucho. Si lo que sea que hundió su barco se encuentra allí abajo, quizá no sean suficientes para hacerle frente si surge la necesidad. Al cabo, optan por regresar al Faro Errante y volver al día siguiente con algunos refuerzos.
Desandan el camino y reman de regreso hasta su barco. Allí explican lo que han encontrado y planean la expedición que llevarán a cabo al día siguiente. En esta ocasión harán dos viajes con el bote para desembarcar a todos los integrantes: Francesco y Salvatore, Glissando, Orabella y Larinera, cuatro de los marineros -Edardo y Luca, que son dos de los mejores combatientes de a bordo; Tiuseppe, que en realidad no se llama así, pues casi nadie en la tripulación es capaz de pronunciar correctamente Taajwar, su nombre ukapto; y Brolto. Los dos últimos, aunque no tan hábiles como los anteriores, saben manejarse con las armas-, y también Canjar, quien a pesar de no ser ducho en las armas, sus conocimientos sobre la historia de la antigua Atalotán podrían resultar útiles, deciden. Aunque asustado, el erudito no quiere dejar pasar la oportunidad de explorar unas ruinas tan antiguas y tal vez no saqueadas. Quién sabe qué tesoros de conocimiento podría encontrar allí.
Una vez todos se encuentran de nuevo en la orilla -y llevando consigo agua, algo de comida y el equipo que han considerado que les podría ser útil-, avanzan, ahora con paso más rápido y seguro, hasta alcanzar las ruinas. Descienden de nuevo por el barranco hasta alcanzar las ruinas. Con los hermanos Corso encabezando la marcha, comienzan a bajar los escalones.
Llegan así a una cámara de grandes dimensiones, que se va estrechando a medida que se extiende al sur. En la pared norte hay dos grandes estatuas, cuyas cabezas de piedra están tiradas en el suelo, sustituidas por dos cráneos humanos dispuestos sobre los cuellos de las esculturas. Ocho puertas se abren en las paredes este, oeste y sur. Escogen la primera de la pared oriental. Esta les conduce a un pasillo que zigzaguea brevemente hasta llegar a otra puerta. Cuando la traspasan llegan a una cámara que aparenta estar vacía, aunque huele como un matadero. Al caminar, pisan algo parecido a palos y pequeñas piedras. Alumbrando, descubren que el suelo está alfombrado de huesos partidos y roídos. Muchos de ellos humanos. Canjar se pone pálido, los marineros están nerviosos. Al fondo, en la pared sur hay otra puerta, que abren, pues la cámara no parece contener nada más que los despojos de personas.
Al abrir, una vaharada de hedor a putrefacción les golpea de lleno. En esta cámara, similar a la anterior, hay cadáveres. La mayoría de seres humanos, otros parecen ser… ¿hobgoblins? No están seguros. Ninguno de los cuerpos tiene cabeza, y se encuentran en diferentes grados de putrefacción. Canjar no puede contener las nauseas y vomita violentamente.
Salvatore se inclina sobre el cadáver de uno de los que podrían ser hobgoblins. A pesar del estado en el que se encuentran los restos descubre dos cosas. Primero, la piel de este ser está cubierta por lo que parecen pequeñas escamas, y no muestran nada de vello. Segundo, lo que a primera vista parecían heridas en el cuello, resultan ser branquias. Y aunque no son humanos, no tienen el aspecto bestial de los seres que, casi un año atrás, abordaron La Perla de Ayakashi mientras los Corso trataban de huir de allí.
De nuevo, hay una puerta en la pared sur de la cámara. Cruzan la sala avanzando con cuidado para no pisar los cuerpos. Abren la puerta y al iluminar con sus antorchas descubren que en esta cámara sí hay alguien. Dos criaturas, de aspecto reptiliano, cuyo repulsivo hedor pueden percibir desde varios metros de distancia. Van armadas y se encuentran apostadas junto a una puerta situada, una vez más, en la pared sur de la sala. Una de las criaturas sisea mientras empuña las armas, indiferente a los intentos de Salvatore de tratar de comunicarse con ellas. La otra abre la puerta junto a la que se encuentra y la atraviesa. El grupo se prepara para lo que tenga que ocurrir.
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