martes, 3 de diciembre de 2019

Betrayal at Shadewood Keep

Por lo general, con poquísimas excepciones, me abalanzo encima de cualquier novedad que aparezca para Mythras en cuanto está disponible. Pero en esta ocasión he dejado pasar cosa de dos años antes de hacerme con un ejemplar. Y es que Betrayal at Shadewood Keep, escenario publicado por Vanishing Goblin -la microeditorial gestionada por el mismo autor del escenario, Andrew J. Luther- es una adaptación al sistema de TDM de una aventura aparecida originalmente para D&D3, de aquellos años en los que parecía que el d20 y su OGL iban a coparlo absolutamente todo. Aparece aquí, por lo tanto, bajo los términos de la licencia Mythras Gateway.

Experiencias anteriores me han dejado claro que, al margen de la calidad que una aventura pueda tener, la adaptación desde el sistema para el cual fue diseñada hasta otro completamente distinto puede acarrear muchas dificultades. Y la cosa se agrava si quien realiza la adaptación no conoce al dedillo ambos juegos. Los escenarios de The Spider-God´s Bride and Other Stories, por ejemplo, están muy bien, pero la adaptación que en Mongoose realizó a las reglas de Legend desde el original deja mucho que desear. Temiendo que con Betrayal at Shadewood Keep pudiese ocurrir algo parecido lo he dejado pasar antes de decidirme finalmente a hacerme con una copia.

La aventura, además, está pensada para personajes veteranos, de Rango 3, lo que implica valores de alrededor de 90% en las principales habilidades. También implica un montón de gigantes, lo que es supone un riesgo más serio todavía, si cabe, en Mythras que en D&D. En este juego el TAM importa y mucho, y las criaturas realmente grandes van a contar no sólo con muchos más puntos de golpe sino también con el poder de infligir cantidades descomunales de daño. De modo que comencé la lectura con una cierta dosis de escepticismo al respecto de la misma.

En sí, el escenario es sencillo. En uno de esos pueblos fronterizos perdidos en alguna remota esquina de algún reíno genérico -aparecen algunos nombres por defecto, igual que un mapa, pero todo es fácilmente trasladable a casi cualquier entorno típico de fantasía mazmorrera- han comenzado a sufrir incursiones de ogros y gigantes provenientes de un cercano, antiguo y enorme bosque. La cosa se está saliendo de madre, los PJ son la mejor ayuda que los lugareños tienen a mano, así que les contratan para que les protejan. Y ya si eso, para que descubran también qué es lo que pasa con la guarnición de una fortaleza enclavada en la espesura, tropas que supuestamente tenían la tarea de evitar que ataques como este llegasen hasta los asentamientos.

A partir de ahí viene una gincana de encuentros, mayormente de combate, en los que una cosa lleva a otra hasta que los PJ descubran quién está detrás de estos ataques y se decidan a ponerles fin de una vez por todas.

Betrayal at Shadewood Keep puede adquirirse en pdf en Drivethrurpg e impreso -impresión bajo demanda, en realidad- en Amazon. Este último es el formato en el que lo tengo, y del que hablaré.


Forma

Se trata de un libro de sesenta y ocho páginas en color, encuadernado en rústica. La calidad de la impresión y el gramaje de las páginas tiene una calidad similar a las que ofrece Drivethrurpg en sus impresiones en color, lo que no está mal. Las cubiertas, sin embargo, me han parecido ligeramente más endebles, aunque no tanto como las de los libros de Lulu. Texto a dos columnas en una presentación sencilla y típica pero bien realizada.

La lectura del módulo se ameniza con el empleo del color. Cenefas verdes en los márgenes superior e inferior de cada página, verde también para el fondo de los cuadros de texto. Los mapas y algunas ilustraciones van en color. Estas últimas corren a cargo de Jack Holliday (sencillas, no muy detalladas pero sí atmosféricas) y Attila Adorjany, que también hace la de portada. Bastante feotas estas últimas, la verdad.

La cartografía -y todo lo demás, en realidad- es cosa de Andrew J. Luther, el autor del escenario. Hay que reconocerle que no se ha limitado a reimprimir el trabajo original para D&D, sino que varios mapas han sido recreados para la ocasión, aprovechando que en esta ocasión se usaría el color. Sin embargo, aunque alguno de los mapas resulta muy correcto -el de la región me gusta particularmente-, la mayoría de los que se presentan aquí me parecen bastante flojos. Los planos que detallan mazmorras y encuentros son de esos en los que se nota muchísimo que han sido realizados con algún programa, con unas texturas y colores demasiado artificiales. Pero bueno, sirven para lo que fueron ideados. Y de todos modos, ninguno de ellos resulta particularmente complejo, más bien lo contrario.


Contenido

La estructura del escenario es bastante simple. Los personajes serán contratados para la tarea descrita más arriba, lo que les lleva al bosque. Allí hay tres localizaciones distintas -A, B y C- a explorar y batir, ya sea con las armas o con la astucia, pues se han previsto alternativas al combate puro y duro. Las localizaciones incluyen pistas que, particularmente gracias a las encontradas en C, conducen a D. Allí el grupo tendrá más movidas propias de su oficio y, si todo va bien, se encontrarán con que para rematar el trabajo les toca ir hasta E, donde tiene lugar el enfrentamiento final.

Todo lo anterior es la estructura del escenario presentada de una forma muy resumida. A pesar de su simplicidad, sin embargo, la aventura contiene suficiente margen de maniobra en las distintas localizaciones, así como formas de abordar a los PNJ -incluso a los enemigos- como para, si no hacer desaparecer, al menos sí disimular bastante los raíles sobre los que marcha todo.

Sin entrar en demasiados detalles adicionales, el índice de contenidos sigue el mismo desarrollo expuesto unas líneas más arriba: Introduction, para explicar la situación que ha llevado a los ataques a los asentamientos próximos al bosque, presentando a las diferentes facciones que forman la oposición a la que hará frente el grupo de aventureros. 

Kewin Town describe la población principal, con algunas localizaciones dentro de la pequeña villa y sus más destacados habitantes. Apenas lo suficiente como para servir a los propósitos de esta aventura, otros módulos publicados para Classic Fantasy -y no digamos ya para D&D- detalla el equivalente a este pueblo de una forma que invita mucho más a su reutilización en otras aventuras. Meeting the Major no es más que la breve escena gancho en la que el grupo recibirá la oferta de trabajo para ocuparse del problema de Kewin Town.

Y a partir de ahí comienza la aventura. Primero unas cuantas explicaciones sobre The Shadewood, el bosque sombrío en el que ocurre casi todo esto. Que por cierto, según la escala del mapa regional que aparece en el escenario, es un bosque enorme. Pero grande con ganas. Tanto, que resulta extraño el que no haya tablas de encuentros aleatorios, o descripción de otros lugares que pudiesen ser explorados además de los específicos para la aventura. La explicación de que el grupo no dará con nada más porque los demás habitantes del bosque han descubierto que no es buena idea cruzar por las sendas por las que transitará el grupo mientras viaja por aquí, pues no es algo que encuentre muy convincente, la verdad. Quizá no sea mala idea añadir algo de cosecha propia al entorno, o al menos reducir un poco la escala del mapa para que no abarque tanto territorio.

The Ogre Ruins, The Ettin Caves y The Hill Giant Camp son los A, B y C a los que aludía antes. De dificultad creciente -los malos son cada vez más grandes- no será mala cosa que los jugadores desarrollen alguna táctica que no sea cargar de frente, que pintan bastos. Estos encuentros pueden resultar bastante duros y aunque la aproximación principal sea el combate, mejor si se cuenta con una estrategia bien pensada.

Y de ahí pasamos a Shadewood Keep, la fortaleza con la que una guarnición de gente armada vigila el bosque para impedir que pasen cosas como las que están pasando. Por supuesto, en la fortaleza ahora mismo están con sus propios problemas, los PJ pueden ayudar con eso, y de paso, terminar de descubrir lo que está ocurriendo en la zona.

Una vez todo resuelto, el enfrentamiento final -salpicado con algunos encuentros previos- tendrá lugar en The Swamp. Los posibles finales de la aventura y sus posteriores consecuencias son discutidos en la parte final del escenario, The Aftermath.

Un extenso apéndice contiene los términos de juego para todos los monstruos y PNJ que aparecen a lo largo del escenario, ocupando alrededor de una cuarta parte del suplemento. Un segundo y mucho más breve apéndice describe, en términos de Classic Fantasy, a dos deidades relevantes -pero fácilmente sustituibles por sus equivalentes en otros entornos de campaña- para esta aventura y alguno de sus PNJ.

Un par de páginas con publicidad de otras publicaciones de Vanishing Goblin. Y ya.


Algunos comentarios

Hace ya unos cuantos años, jugando una campaña de Pathfinder, uno de los PJ, un enano guerrero con algún nivel de bárbaro, hizo frente a un gigante, no recuerdo de qué tipo, pero era de los de escala enorme. El jugador del enano y yo nos quedamos mirando el battlemat, con la miniatura del PJ pegada a la de un bicho que, a escala, tendría que tener más de diez metros de alto. Los dos comentamos lo mismo; probablemente, el enano, que era una mala bestia, tenía más PG, mejor CA y sería capaz de propinar golpes más fuertes que el gigante. De hecho, le metió una paliza.

Eso no ocurre en Mythras, donde ante una situación semejante el enano, aun con un nivel semejante de veteranía, podría darse por esclafado a menos que cuente con una buena dosis de suerte. En D&D los tamaños de los monstruos pueden resultar engañosos, un bicho más pequeño puede ser mucho más mortifero, quizá por número de ataques pero también puede ser por la cantidad de daño, que otro que le doble, o triplique, en altura. En las partidas de Classic Fantasy que he dirigido, cuando los PJ se han enfrentado a ogros o similares siempre les han derrotado, pero teniendo claro que una mala tirada por su parte y probablemente acaben en el suelo más bien machacados. Por eso este escenario me hace dudar de si resulta verdaderamente abordable para un grupo típico.

Quizá sí. En mis propias partidas los jugadores me han sorprendido más de una vez superando obstáculos que yo pensaba muy duros.

El escenario no me parece malo. Sencillo, sí, y peca de ese defecto que tienen muchas otras aventuras -casi características de las Sendas de aventura de Pathfinder- en las que un PNJ viene perfectamente descrito con un trasfondo completo que los jugadores nunca descubrirán porque el PNJ no es más que parte de un encuentro de combate. Lo que lleva a que el director de juego sea el único que saca sentido a todo lo que está ocurriendo, mientras que para los jugadores esos PNJ tan bien detallados no son más que otro enemigo borroso al que abatir con sus armas.

Pero al margen de esos defectos y de las dudas anteriores, el escenario me parece bastante decente. Es de una duración moderadamente extensa; dirigiéndolo a mi ritmo y con mis jugadores habituales, creo que podría llevarnos unas cinco o seis sesiones el completarlo, tal vez un poco menos. Y aunque la estructura sea simple, la amplitud de margen de actuación hace que los jugadores tengan oportunidad de rellenar los huecos y hacer las cosas a su modo, en lugar de ceñirse de forma muy estricta a un guión establecido de antemano. No es que ese guión no exista, pero puede ser moldeado y alterado por las acciones de los PJ. Lo que decidan y hagan tiene relevancia.

Y bueno, el balance general me parece positivo. Tengo curiosidad por como puede desenvolverse un grupo con experiencia con los encuentros que aparecen aquí, y creo que algunos puntos pueden requerir algo de pulido -la extensión del territorio, la falta de encuentros y situaciones ajenas a la trama principal que salpimente un poco la aventura-, pero al final la impresión recibida por Betrayal at Shadewood Keep ha sido bastante buena.

No hay comentarios:

Publicar un comentario