domingo, 28 de julio de 2013

Líder nº15 (Febrero-Marzo de 1990)

En este número se puede apreciar ya en plenitud el cambio de la maquetación venido de la mano del nuevo redactor jefe, Javier Hoyos. La nueva presentación no resultó demasiado afortunada. Dispuesta para aprovechar el máximo de espacio mediante el uso de tres columnas por página, en ocasiones una página ofrece el antiestético aspecto de “muro de texto” del que, por principio, toda publicación debería eludir. Peor todavía cuando el efecto se repite a doble página.

El cambio de maqueta y redactor jefe es el tema del Comunikado del número. Eso y la organización de la revista. A partir de ahora (bueno, en realidad del número anterior) las secciones se separarán en rol, wargames, miniaturas de plomo… en lugar de reseñas, ayudas de juego y demás.

El estado de la afición ofreció el habitual popurrí de noticias sobre publicaciones, fanzines, eventos y clubes. Sobre fanzines, mencionan El Caldero Mágico (que llegaba a su cuarto número) e Historias para no rolmir, del club Warmice; Se hace eco de nuevos juegos (de los que ahora llamaríamos indies), el SAM (Sistema Ambivablente Multitemporal, un multigenérico) y Private, de Francisco José Campos, un juego sobre ligues; Star Cars (vehículos terrestres de Star Wars) y Era Hyboria, un juego de correo organizado por el club Golem de Logroño. Nuevos clubes: Nivel 36, de Córdoba y Dragón-Lance en Mallorca.

La noticia más importante sobre publicaciones es la de la publicación de Star Wars por Joc. Aunque ya había sido anunciado oficialmente, aquí se habla del traductor, Xavier Salvadord, y de los planes de publicación; Se menciona una tirada inicial de diez mil ejemplares del manual. En la revista ya se incluye publicidad sobre este nuevo juego.

Además, se hacía mención de las futuras publicaciones para sus otros juegos. Se reimprimen los manuales de Cthulhu y RuneQuest (éste último con cambios en la portada y algunas ulustraciones interiores), y se preparan suplementos para El Señor de los Anillos (del que afirmaban tener ya vendidos seis mil ejemplares del manual).

El Ranking, en orden descendente: El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y Traveller.

Ecos de las JESYR IV. Como todos los años, en Líder hacen un repaso profundo a las jornadas más importantes de entonces en el panorama lúdico español, algo de lo que en esta ocasión se encargó Javier Hoyos.

Nada menos que quince clubes colaboraron en el evento, con varios stands y actividades organizadas. Junto a ellos, también hubo representación de numerosas tiendas. Todo ello para tres días en los que se registraron un total de tres mil visitantes.

Sobre las actividades, me llama la atención la reflexión del Sr. Hoyos acerca de la actitud de los jugadores, en función del tipo de juego. Frente al jolgorio de los jugadores de rol y la dedicación que los aficionados a los juegos de miniaturas tuvieron con todo asistente interesado en su tema, se menciona que los wargamers resultaron particularmente adustos en el trato, excesivamente serios. Lo que es más, casi disuadiendo con su actitud y malas miradas a los más jóvenes que se pasaban por allí deseosos de enterarse de qué iba la cosa. En fin, es comprensible saber que un chaval de trece años no se va enganchar al ASL por mucho que le llame la atención el despliegue, pero quien toma para sí el papel de actuar como relaciones públicas de su afición debería mostrarse algo más tolerante. En fin, hace mucho que los wargames están muy desligados de los juegos de rol, muy raramente se ven ambas actividades en unas mismas jornadas, así que no sé cómo será la cosa ahora.

Es también Javier Hoyos quien se encargó de escribir El consultorio del orco francis. En lo que parece su decisión de separar los contenidos de rol de los de otros tipos de juegos, aquí sólo se encarga de solucionar dudas referentes a wargames.

Llegamos a Las llamadas de Cthulhu. Además de las habituales cuestiones sobre próximas publicaciones y aclaraciones de reglas, hay algunas preguntas que acuden a esta sección (y a otras) como si fuesen a una autoridad superior. Me explico.

Una cosa es preguntar sobre un punto en que las reglas son oscuras debido a un fallo en la redacción, o a un sentido ambigüo, o poca claridad en la explicación de la mecánica. En ese caso, consultar a alguien que conoce mejor el juego resulta útil. Pero preguntar cómo resolvería una situación determinada, el tipo de problema que un director de juego ha de afrontar en cada sesión, nunca acabé de encontrar el sentido a eso. Bueno, ahora se hace uso de los foros para lo mismo, lo cual quizá resulte mejor, puesto que a menudo se crea un debate sobre la cuestión, y a menudo da numerosos puntos de vista.

Las Rune Consultas del número ocupan unas considerables cinco páginas, espacio suficiente para que Luis Serrano se ponga al día con el correo, mientras seguía haciendo la mili. Empieza con un repaso a lo publicado hasta ahora de RQ, y cierto es que la lista resulta sorprendente, acostumbrados como estamos a los ritmos de publicación actuales. A punto de salir estaban Apple Lane y Genertela, Encrucijada de las guerras de los héroes. Luis Serrano hizo alusión también a un posible proyecto sobre RuneQuest en la Tierra Media, algo que, evidentemente, quedó en agua de borrajas. Me pregunto si estaría relacionado con la adaptación que un tiempo después, haría Luis Caballero, adaptación publicada (de forma muy resumida) en la revista Dosdediez.

De entre las cuestiones, me llama la atención una que realmente pone el dedo en la llaga sobre un problema a la hora de generar PJ no humanos. Si la experiencia inicial viene dada en función de la edad, elfos y miembros de otras especies de larga vida contaban con una gran ventaja. El juego no se decantaba por ninguna opción especial, pero la opción más habitual (y la recomendada por el redactor) es la de añadir experiencia no cada año, sino cada 3, 5 o incluso más años.

Vaya, ahora que lo pienso, este sí es un caso en el que, aunque las reglas no lo aclaren, sí vale la pena consultar con alguien.

Otra pregunta que resulta interesante es una de Antonio Polo, calificado ya de viejo conocido en la sección. Preguntaba sobre si un escudo podría cubrir localizaciones en combate cuerpo a cuerpo, tal y como podía hacerse frente a los ataques a distancia. La respuesta, con las reglas de RuneQuest 3, es un rotundo no. Pero el tiempo le ha dado la razón, porque en la última edición de este juego, ese es precisamente uno de los usos que vuelven tan ventajoso el empleo del escudo, mediante el Bloqueo Pasivo (Se trata de una regla que Peter Nash, responsable del sistema de combate de RQ6, incluyó ya como opcional para BRP, en su suplemento Rome: Life and Death of the Republic, como forma de hacer más coherentes las armaduras incompletas, como las de los gladiadores).

Y no podían faltar los ya típicos encontronazos con otros juegos. Que si cual es el más realista, que si este juego resulta absurdo, y lindezas por el estilo. Con D&D perdiendo en las valoraciones, por supuesto.

Silencio…¡Se juega!, queda ahora oficialmente como sección de juegos de tablero y wargames. Abre con una reseña de Ricard Ibáñez (perdón, su excelencia el Presidente Ricard Ibáñez Pinochet) sobre Junta, un juego cargado de humor negro (sus autores comparten créditos también en Paranoia) dedicado a simular el gobierno de una república bananera, en el que los jugadores se reparten los cargos del corrupto gobierno y ganaba quien se llevase más dinero (robado al pueblo) a su cuenta en Suiza.

Le sigue un artículo traducido del inglés, publicado originalmente en la revista BattlePlan, por James C. Gordon (¿No se llama así el comisario de Gotham?) que lleva por título Third Reich: conflictos locales y limitados. Se trata de escenarios más breves y localizados de los habituales en este juego.

Otra traducción, esta vez de la revista The General, del artículo Más expansiones para B-17, por John E. Ockehalm. Un texto muy completo, con el trasfondo histórico del tema tratado, además de las reglas pertinentes.

Plomo en las mesas traía en este número un artículo sobre La batalla de Cocherel, escrito por Jesús María Cortés Meoqui. Una batalla situada en la Guerra de los Cien Años, que, como solía ser habitual, empezaba con un amplio repaso al contexto histórico de la batalla, para pasar a consideraciones sobre su adaptación a un campo de batalla de miniaturas.

El correo del zar (sección de juegos por correo) se dedicaba en este número a la versión epistolar de Air Force. Air Force por correo, un buen sistema para torneos, por Amando Antoñano, incluía las reglas necesarias para la adaptación a este formato del juego dedicado a las batallas aéresas durante la segunda guerra mundial.

El Dossier no estuvo demasiado bien en esta ocasión. El tema eran los juegos deportivos, y aparte de reseñar brevemente algunos títulos dedicados a simular disciplinas deportivas como el baloncesto, el fútbol americano o el beisbol, no traía nada más. El artículo fue obra de Xavier Salvador.

Y pasamos ya a los juegos de rol. La voz de su master comenzaba con una reseña de Sergio García Roldán y José Ramón Gallo dedicada a Stormbringer. Se explicaba brevemente la ambientación y algo del sistema (principalmente la magia, pues en eso es en lo que más difería de La Llamada de Cthulhu y RuneQuest), sin duda preparando el camino con vistas a su futura publicación.

El Concilio se divierte es un inclasificable artículo de Ripperbaum Halbershaft, el alias ya empleado por el autor de la campaña de D&D publicada en los primeros números de Líder. El caso es que se trataba de anunciar algunas novedades del plan editorial de Joc para con El Señor de los Anillos, todo ello con un tono jocoso de corresponsal inmerso en la Tierra Media.

Y llegamos a los módulos. El primero, la cuarta parte de La Bestia no debe nacer. La ciudad de los pilares es el título de este capítulo, en el que, como se puede deducir, los investigadores habrán de viajar hasta Arabia, a fin de proseguir con la búsqueda en la que se han implicado. Es aquí cuando llegan las revelaciones, cuando todo queda preparado para el enfrentamiento final del próximo y último capítulo.

También es esta la cuarta parte de Las minas de Mindulluin, la campaña de Luis Serrano para RuneQuest. Es este un nivel con desagradable sorpresa final, sobre todo si los PJ dan rienda suelta a su codicia y pasan mucho tiempo explorando en busca de tesoros antes de tratar de alcanzar la salida hacia el siguiente nivel. Cuando yo dirigí esta campaña, fue aquí donde comenzaron las muertes.


Y un último módulo, este para Rolemaster, juego que, aunque no estaba publicado en España, se podía hacer uso de su versión lite, El Señor de los Anillos. Y el tema del módulo es precisamente, la Tierra media. El escenario, escrito por José Tomás Balaguer Monferrer, lleva por título El Retorno de la Maldad, y es la primera parte. La historia se sitúa cuarenta años después de la derrota del Rey Brujo de Angmar en las tierras del norte. Pero claro, el mal no descansa, así que ya comienzan las señales de que algo no va bien, hay algunas desapariciones, y los PJ han de hacerse cargo de alguna de estas últimas. En realidad, este módulo es de lo más sencillo, al menos en la parte incluida en este número.

9 comentarios:

  1. ... Je, je... Siempre fui un adelantado a mi tiempo... ;)

    ... Lo de viejo conocido no es porque saliera mucho, sino porque el pobre Luis Serrano me contestó una vez todas las dudas que tenía por carta, seis o siete folios escritos a mano por ambas caras... Creo que todavía guardo aquella carta por algún sitio...

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    1. Pues menuda carta, que diríase casi un informe... :)

      Es muy curioso el modo en que evoluciona un sistema de reglas. En aquel momento, usar el escudo en RQ3 en la forma que proponías podía considerarse un error. En Rome:LaDotR, con BRP, cuando ya se propuso hacer uso de una regla similar, se comprendía bien el motivo para ello, pero hizo falta el sistema de Maniobras/Efectos Especiales para que fuese factible sin por ello convertirse en una ventaja excesiva. Jugar RQ6 ofrece una experiencia distinta a las ediciones de Chaosium y Avalon Hill, pero a la vez es muy similar, pues captura mejor el estilo para el que se ideó el juego.

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    2. Yo ando esperando la versión en español para principios del año que viene (que por cierto, no has dicho nada todavía de la editorial que lo va a publicar en físico), para volver de nuevo a las andadas... De todas formas, lo del uso del escudo es una espinita que se me quedó clavada, tanto que una de las maniobras nuevas de Aquelarre ya lo recoge (y dos años antes que el RQ6...;)).

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    3. Es cierto, en Aquelarre aparece. Un adelantado, ciertamente :D

      (Y ahora es cuando siento que el suelo se hunde bajo mis pies) ¿Edición impresa de RuneQuest en castellano? Todo lo que yo sabía era acerca de la traducción que sería puesta a la venta en forma de pdf por TDM. No tenía ni idea sobre una edición impresa.

      ¿Es algo que haya aparecido en redes sociales? Porque casi no gasto de eso, ya sabes. Ni siquiera tengo cuenta de facebook. En fin, agradecería cualquier aclaración, aunque fuese un enlace a la fuente.

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    4. ¡Ahí va! Ahora lo he visto. No tenía ni idea.

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    5. Ya veo que lo has encontrado... Estamos de enhorabuena... XD

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    6. M. Alfonso García30 de julio de 2013, 23:26

      Tarde llego ya a la conversación.
      :D

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  2. Muy interesante el artículo.

    Yo por otro lado, y sé que no viene a cuento, siempre he visto correcto que la gente que tiene dudas pregunte, si tienes dudas no hay preguntas estúpidas, al menos para el que pregunto. Aunque creo que nos tomábamos por aquel entonces las contestaciones de la revista como si fueran "ley" y como comentas no eran en si mismo una autoridad "oficial", pero si gente con experiencia, y los consejos, si te los tomas como tal (no como leyes) siempre son buenos.

    Y ahí quería ir, ahora lo pienso, y es sorprendente que los manuales de rol por norma general enseñan poco a dirigir, cierto que si vas leyendo ejemplos de reglas algo vas viendo, y que la experiencia te va ayudando. Pero teniendo en cuenta que la dirección es una de las partes más importantes para la diversión (y por ende la divulgación del juego) me parece que dar consejos, poner puntos de vista (incluso opuestos) de como llevar una partida me parece fundamental.

    Sin embargo, quizás por el ADN ancestral de los juegos de rol, que son los juegos de tablero se limitan a poner las reglas de la "física" del juego y ya está. Es como enseñar a programar limitándote a citar las instrucciones del lenguaje, yo lo he visto hacer en la carrera (de informática para más diversión), y el resultado fue una cantidad de suspensos y frustraciones de grandes proporciones, todo porque dictar una serie de instrucciones a gente sin ninguna experiencia no sirve para nada, de hecho si sabes programar en verdad te importa poco el lenguaje, con tener donde ver las dichosas instrucciones te sobra. Es más fácil que una persona que sabe programar programe en el lenguaje X que desconoce; que una persona que se conoce todas las instrucciones del lenguaje X y no sabe programar.

    Y la gente con experiencia siempre puede aprender o tomar la decisión que vean más conveniente una vez que ven nuevos puntos de vista.

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    1. Sí, supongo que mientras haya gente que encuentre útil estas secciones, la existencia de las mismas está más que justificada.

      Eso de que los manuales no enseñan a dirigir... incluso aceptando la afirmación como cierta (y tengo mis dudas), no creo que se tarde tanto es aprender a hacerlo correctamente, tampoco es algo tan complicado.

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