El número 13 de Líder estuvo dedicado al que fuese el
juego más vendido a lo largo de toda la historia de Joc Internacional, y aquí
se celebraba su introducción en versión traducida al mercado español. Hablamos,
por supuesto, de Middle Earth Role
Playing, o MERP, para abreviar,
traducido aquí sencillamente como El
Señor de los Anillos.
El Comunikado de este número informaba a los lectores acerca del
cambio de dirección en la revista. José López Jara abandona el proyecto, y
Javier Hoyos pasa a hacerse cargo del mismo. La revista parece ir bien por
estas fechas, habiendo ampliado incluso la tirada de ejemplares, alcanzando
ahora la cifra de 2000 copias de cada número, de las cuales 592 ya tenían venta
asegurada debido a los suscriptores.
Hay algunas cuestiones de interés
presentadas en el estado de la afición.
Destaca particularmente la nota dedicada a la situación de la comunidad rolera
en Córdoba durante aquel tiempo, detallando nada menos que cinco clubes y
asociaciones dedicadas a agrupar a los aficionados a los juegos de rol. Por lo
que se cuenta, hubo un intento de coordinar estas organizaciones dentro de un
marco mayor, para poder emprender así proyectos de mayor envergadura, como unas
jornadas que fuesen referente nacional, por ejemplo. Lamentablemente, debido a
causas no especificadas más allá de “la perniciosa incapacidad ibérica para
ponerse de acuerdo conjuntamente” (sic)
el proyecto no llegó a buen puerto.
Y precisamente desde Córdoba se
anunciaba la reciente creación de uno de tales clubes, Dagon, del que, por
cierto, se ofrecían las señas con las que poder ponerse en contacto con la
asociación, mediante uno de sus miembros. Un tal Antonio Polo, que era, al
parecer, Rune Master oficial del
club. Otros clubs que anunciaban su salida al mundo fueron Diabolic Cipot de
Marbella “el paquete de rol y estrategia más grande de toda la historia”, y el
club C. I. M. I. O. de Madrid.
Se hizo eco de la inauguración de
la Casa del Mig en Barcelona, un verdadero avance en lo que podría haber sido
la normalización de nuestras aficiones para el gran público, de no ser por los
tristes acontecimientos que estaban por venir. Ignoro si todavía existe este
centro, pero en su momento resultó un logro admirable.
Sobre novedades, se hablaba de la
tremenda acogida de MERP por los
aficionados. ¡3000 ejemplares vendidos en quince días! Se anunciaba la próxima
aparición de los primeros suplementos para este juego así como para La Llamada de Cthulhu y RuneQuest, los manuales de estos dos
juegos, por cierto, serían reimpresos para una nueva tirada. La de RQ contaría ya con la portada de Julio
Das Pastoras, así como algunas ilustraciones interiores nuevas. Como no he
podido ver ningún ejemplar de la primera edición del juego, no sé en qué
cambiaría.
Fuera de Joc, la novedad
editorial más importante, era sin duda la traducción de Traveller por parte de Diseños Orbitales.
El Ranking de Juegos de Rol daba como resultados las posiciones, en
orden decreciente, MERP, La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y AD&D.
Las llamadas de cthulhu de este número comenzaban con la despedida
que Jordi Zamarreño brindaba a José López Jara por su marcha de la revista,
pasando después de un repaso de las próximas novedades editoriales de este
juego. A petición de un lector, da algo de información acerca de uno de los
pueblos degenerados de los Mitos, lo Tcho-Tcho. Y finalmente, el dialogo
Gila-Cthulhu característico de esta sección.
El consultorio del orco francis trataba aquí sobre wargames, así
que poco que resaltar desde mi perspectiva personal. La misma página acogía el Mercadillo y los Desafíos.
La sección silencio… ¡se juega! abre con un artículo dedicado a Third
Reich, uno de los clásicos de los wargamers
(hasta yo he jugado algunas partidas a este juego, y eso que el género no me
tira mucho). El artículo trata sobre la inclusión de variables históricas que
puedan dar como resultado un devenir de acontecimientos muy distinto al
esperado.
Sigue otro artículo para wargames. En este caso, War and Peace, donde se ofrecen reglas
para un hipotético desenlace de la Batalla de Waterloo.
Nueva sección, el correo del zar,
dedicado precisamente a aquellos, los juegos por correo. Comienza con una serie
de reglas para D-Day, un wargame dedicado a escenificar la
Operación Overlord, a lo que se ve. La cosa trata de incluir reglas para poder
jugar a este juego mediante turnos llevados por correo.
Plomo en las mesas se dedica en esta ocasión a la Batalla de
Maratón, y como es habitual, suele ser una sección interesante de leer incluso
para quienes no se sientan muy atraídos por los wargames o juegos de miniaturas, puesto que se dedica más a
explicar la batalla en términos de historia, para después dar algunas
indicaciones sobre su posible plasmación con sistemas de batallas con
miniaturas.
Y llegamos al dossier. Evidentemente, en esta ocasión
la palabra clave es “Tolkien”. Uno de los textos con los que José López Jara se
despide de la dirección de la revista es precisamente la presentación de El Señor de los Anillos en castellano.
Comenzando con una breve introducción a la historia de las ediciones de las
novelas, para después llegar al juego de rol y al proceso de traducción que se
llevó a cabo en Joc para poder ofrecer el juego, incluyendo la toma de
decisiones llevada a cabo sobre la traducción de términos de juego, así como
los de nombres propio y topónimos de la ambientación.
Sigue una larga descripción sobre
las particularidades del sistema de juego de este título, con su combate y su
magia (¡ay, la magia del MERP,
cuantos quebraderos de cabeza ha dado a quienes intentaban conciliar el juego
con la sutil concepción de lo sobrenatural en la obra de Tolkien!). Finaliza
con unos cuantos comentarios acerca de la ambientación. No demasiado
necesarios, a lo que se ve. Parece que los Tolkienofilos se dedicaron a
adquirir este manual aun sin tener las más mínimas nociones de en qué consistía
un juego de rol. Más interesante resulta la cuestión de cuándo situar las
aventuras de los PJ en una campaña de MERP.
La opción escogida por ICE parece la más apropiada, pues permite un mayor
margen de actuación tanto para directores de juego como para los jugadores. En
ese punto, creo que MERP resulta muy
superior a los juegos que posteriormente tratarían de representar la Tierra
Media, mucho más centrados en momentos y lugares concretos. Particularmente
triste es el caso del juego con el sistema coda, cuyos autores parece que
tenían un brazo atado a la espalda, con la cantidad de restricciones que se les
impuso. Prácticamente no podían hablar de casi nada ajeno a lo mostrado en las
películas de Peter Jackson. Comparado con eso, la libertad de la que gozaron
los autores de MERP, en una época en
la que Tolkien era una franquicia segura, pero no tan multimillonaria como hoy
en día, con las películas y todo lo que vino después.
Agamenón y Pericles (nada menos)
escribían El Silmadûr, módulo para MERP con el que se complementaba el dossier. Esta historia presenta una
posible historia alternativa para la Tierra Media, según el desenlace del
escenario. Se sitúa en una época muy anterior incluso al momento elegido por
ICE para sus propios escenarios, pues transcurre en el año 1453 de la Segunda Edad.
El contexto está muy bien explicado y detallado, si bien la trama resulta un
poco más floja, en mi opinión. Pero se nota el esfuerzo puesto en ofrecer un
escenario que se entendiese como propio de la Tierra Media, más que un módulo
de fantasía genérica estándar a la que se añadiesen algunos nombres en élfico.
El siguiente módulo es ¡Salvad a los niños!, la parte segunda
de La Bestia no Debe Nacer, la
campaña de Ricard Ibáñez para La Llamada
de Cthulhu. En esta ocasión, los investigadores, años después de sus
vivencias en la Gran Guerra, han recuperado más o menos la normalidad en sus
vidas de civiles. Pero algo viene a buscarles, a ellos y a los suyos desde el
pasado, lo que les implicará en una larga búsqueda.
Los mismos Agamenón y Pericles de
El Silmadûr traían también en esta
ocasión un módulo de RuneQuest, con
el título de Kerima. El escenario
está cortado por un patrón similar al de MERP. Una excelente introducción al
entorno en el que se va a desarrollar la historia, que no es ni Glorantha ni la
Tierra, sino un mundo de creación propia de los autores. La mayor parte del
texto se dedica precisamente a la descripción de este entorno, lo que resulta
de lo más útil para quien guste de este contenido, por lo reutilizable del
mismo. Y de nuevo, el escenario de la historia es mejor que la trama, que está
mucho más desatendida.
Y con esto terminamos con el
número 13 de Líder.
Uy!... Quien sería ese Antonio Polo?... ;)
ResponderEliminarPero no es de eso de lo que quería hablar: los cambios entre la primera edición y la reimpresión de RuneQuest (de las que tengo ambas) son mínimos: corrigiendo algunas de sus erratas y le añadieron al final una aventura sacada de la revista Heroes. Por lo demás, igual excepto en la portada (y que ahora si encuentra la primera edición en eBay te soplan el doble que la reimpresión...).
En ese caso, las ilustraciones nuevas que anunciaban en la revista debieron de ser los dibujos de Albert Monteys para el escenario.
EliminarEl coleccionismo es muy duro y muy caro, por eso prefiero no meterme en tamaños berenjenales. La portada original me gusta más, pero ¿pagar el doble? Un tanto excesivo, creo.
Yo tengo la portada bonita, osea la primera :D.
ResponderEliminarLo que no sabía es que el Cronista tuviese la fea :).
La verdad es que yo siempre jugué con esta edición como si no tuviera erratas... debería conseguirla y meterlas en el libro.
Por último, ¿puedes explicar un poco más sobre la ambientación para RQ?
Pues sí, yo tengo la portada de Das Pastoras.
EliminarPuedes verla tú mismo, hombre, que tampoco te lo voy a hacer todo :). En Sinergia del Juego de Rol tienen todos los números de Líder escaneados y disponibles para descarga.
Hombre :), acabo de escuchar una frase más adecuada :'( :'(.
ResponderEliminarSimplemente quería conocer el tipo de ambientación y si tenía algo sorprendente. No algo muy detallado.
Nada, nada... búscate la vida XD
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