Actualmente es uno de los pocos
suplementos todavía disponibles, si bien sólo en pdf. Forma parte de la serie
de libros puestos a la venta por un dólar cada uno, coincidiendo con la
publicación de RuneQuest 6 y de Legend. Hasta hace muy poco, la oferta
de estos pdf tan baratos era más amplia, pero muy recientemente la casi
totalidad de aquellos dedicados específicamente al universo de Greg Stafford
fue retirada, debido al próximo lanzamiento de la Guía de Glorantha, cuyos
autores consideran que el trabajo de Mongoose con la licencia de dicho entorno
de campaña tuvo un resultado muy inferior a lo esperado, en lo que a calidad se
refiere.
Así que quedan unos cuantos pdf
todavía disponibles. Y RuneQuest Empires
es uno de ellos. Yo lo adquirí así, en formato digital, de modo que no puedo
juzgar la calidad de los valores de producción del suplemento, más allá de las
ilustraciones y la maquetación. De todos modos, experiencias pasadas me han
convencido de que Mongoose no es de las compañías que más cuidan el aspecto
físico de sus manuales de rol, siendo en algunos casos muy deficientes, con un
encolado de las páginas que arruga el libro cerca del margen interior, por
ejemplo, ilustraciones recicladas, y, en general, una sensación de precariedad,
de haber hecho las cosas deprisa y corriendo. Es posible que, de haber comprado
un ejemplar impreso de este libro, me hubiese arrepentido de ello, dada la
marginal utilidad que ofrece. Dadas las circunstancias, estoy bastante
satisfecho con la compra.
Forma
RQ Empires es un manual de 128 páginas, en blanco y negro.
Maquetación a doble página, con los márgenes superior e inferior adornados con
una serie de runas. Además, cada página está marcada con una capa tras el texto
que muestra una enorme runa de Suerte (la que parece un asterisco), que
afortunadamente no es tan oscura como para dificultar la lectura.
El libro tiene unas cuantas
ilustraciones, no muy numerosas pero tampoco escasean en exceso. No son malas
(de hecho, algunas están bastante bien), pero no me producen ninguna sensación
evocadora, da la impresión de que no acaban de encajar con el texto. No sé,
igual es sólo lo que me parece a mí, pero no me convencen.
Contenido
Como cabe esperar, comenzamos con
una introducción. Básicamente, una declaración de los objetivos a cubrir con el
suplemento. Además, incluye un ligero repaso al contenido del libro, capítulo a
capítulo.
Empires Defined es el primer capítulo… bueno, es un capítulo de dos
páginas. Aquí se nos ofrece una serie de pinceladas acerca de qué es un
imperio, cómo nacen, crecen y finalmente, desaparecen.
Entramos ya realmente en materia
en Characteristics, donde se nos
explican los rasgos que definen un estado en las reglas de esta edición de RuneQuest. La forma de abordar el tema
que ha escogido el autor es la abstracción. Es decir, un estado se rige por una
serie de características que contienen todos los elementos que la compondrían
pero sin poder desglosarse en dichos componentes. Por ejemplo, la
característica MIL (Fuerza Militar) determina el potencial bélico de un estado,
y su puntuación determina el modificador de daño de ese estado, con el que se
realizan ataques contra otras fuerzas militares. Lo que no viene es una forma
de determinar cuánto influye en el MIL de un estado la suma de un nuevo
regimiento, o batallón, o lo que sea. Se abstrae.
Las características, por cierto,
son MIL (Fuerza Militar), LAW (Ley), SIZ (Tamaño), COM (Comunicación), REL
(Religión) y WTH (Riqueza). Estas determinan unos atributos que son el Daño
Militar, los Puntos de Riqueza, la Iniciativa y la Población.
Además, todo estado cuenta con
una serie de capacidades, que son simplemente habilidades. Las básicas, que
todo estado posee por el hecho de existir, son Comercio, Dogma, Espionaje,
Gobierno y Guerra. Las avanzadas, al alcance de algunos estados más
desarrollados o tendentes en una dirección son Magia, Cultura, Tecnología,
Diplomacia y Lealtad. Las capacidades son lo que utiliza un estado para
interactuar con otros, ya sea de forma pacífica o violenta.
Las características y capacidades
de los estados pueden alterarse por el tipo de cultura a la que pertenezcan,
así como por el tipo de gobierno. Un reino bárbaro tendrá unos modificadores
distintos a una democracia civilizada.
El capítulo sirve como una guía
para la creación de un reino como si de un personaje se tratara, repartiendo
puntos y realizando tiradas para las características iniciales.
Imperial Economics es el siguiente capítulo. Se detalla la forma de
gestionar un reino en tiempos de paz. Los turnos son anuales, y hay una serie
de acciones posibles a emprender, así como una amplia variedad de eventos
determinados aleatoriamente. La riqueza, la sangre que mantiene vivo a un
estado, y cómo gastarla. Coste de mantenimiento de ejércitos, impuestos,
posibles tributos a la sede imperial, si el estado es una provincia (Un imperio
es un conjunto de perfiles, no uno solo. Está la sede imperial y sus provincias,
y hay una serie de reglas que regulan su relación).
Y si el anterior versaba acerca
de la vida en tiempos de paz, Empires at
War lo hace sobre el momento en que un estado toma las armas, para atacar o
para defenderse. La guerra se desarrolla de una forma muy sencilla, con los
contendientes llevando a cabo sus ataques y dañando la característica MIL de su
adversario. Cuando esta llega a cero, el estado ya no puede seguir luchando. El
“combate” que se realiza incluye Efectos Especiales (llamados Maniobras de
Combate en MRQII) lo que da algo de variedad al enfrentamiento. Además, hay
acciones específicas que un estado puede tomar, como fortificarse, limitándose
a tratar de repeler a su enemigo, más que dañarle seriamente.
En la tradición RuneQuest, la guerra es un asunto serio
para un reino. El sistema alienta a guerras menos que totales, en las que cada
contendiente pone en juego sólo una parte de su característica MIL. Una guerra
en la que toda la carne se pone sobre el asador es algo potencialmente debilitante,
de lo que se tardará años en recuperarse. Eso en el mejor de los casos, pues
una derrota en tal situación supone la ruina, quizá la desaparición del estado.
El capítulo incluye también una
serie de reglas para ver cómo le puede haber ido a un PJ implicado en esa
guerra, además de un método para dirigir una insurrección, es decir, una
rebelión o guerra civil, el estado contra sí mismo.
Religion, Magic and Myths. Como se puede suponer, estas páginas
cubren todo lo referido al aspecto religioso, mágico y espiritual de un reino.
Conversiones religiosas, la posibilidad de declarar un conflicto como Guerra
Santa, (lo que tiene importantes consecuencias), y la magia que, a modo de
grandes rituales, de esos que implican a todo un culto, con grandes recursos invertidos,
se hacen para crear efectos a gran escala. Cosas del tipo de invocar ejércitos
sobrenaturales, lanzar una maldición contra otras tierras, aumentar la
fertilidad en campos y población, etc. Finalmente, unos apuntes acerca del uso
de las runas como elementos concretos en el estado, por ejemplo, un estado
guerrero que tenga afinidad con la runa de la Muerte, efectuará más daño de lo
que normalmente le indicaría su MIL.
Vale. Pasamos a Factions and Guilds. Llegado este punto hemos dejado atrás
la parte de mayor escala, la dedicada al manejo de reinos completos. Aquí
vienen organizaciones que, dentro de un estado, puedan ser muy influyentes, así
como el papel que los PJ puedan desempeñar en una de estas. Reglas para la
creación de estos grupos, sus recursos y sus enemigos. En general, son
parecidas a las reglas para Cultos y Hermandades de RuneQuest 6, aunque quizá más detalladas. Hay un particular énfasis
en las Cofradías y su funcionamiento.
Imperial Services hace un zoom aún mayor, acercándose ya a la
escala en la que normalmente operan los PJ. El capítulo incluye los sistemas
por los que un PJ puede involucrarse en los mecanismos que rige un estado,
entrando a su servicio, o luchando contra el mismo.
En realidad, principalmente se
trata de una serie de tablas que generan aleatoriamente una misión de diversa
naturaleza (Diplomática, espionaje, política, religiosa, comercial) con sus
dificultades, sus consecuencias en caso de éxito o fracaso y las recompensas asociadas.
Building Kingdoms representa un tipo de reglas de dominio a una
escala menor, algo que aparece con más frecuencia en los juegos de rol. El
señorío feudal más bien pequeño, quizá fronterizo. Aquí ya no hay
abstracciones, sino que todos los componentes de un señorío son definidos
escrupulosamente. Edificios importantes, tropas disponibles, ingresos generados
por la población o por fuentes adicionales.
Se tiene en cuenta la posición
del noble entre sus pares y superiores, algo que resulta importantes cuando
intentas que tu señor feudal perdone o postergue el pago de los tributos que
deberías hacerle este año, o cuando quieres conseguir un préstamo.
También resulta de suma
importancia el estado de ánimo de la población, que puede ir desde una lealtad fanática
a su señor hasta el momento en que, hartos de todo, toman armas improvisadas y
antorchas y se van a hacerle una visita, para enseñarle la vista del paisaje
desde lo alto de un árbol. Concretamente, desde debajo de una rama, colgando de
una soga.
Los turnos en los que se puede
dirigir un señorío son estacionales, contando cada estación con su propia tabla
de eventos, sus limitaciones a las acciones que pueden emprenderse en dicho
momento, o los modificadores al clima, algo muy importante en una economía
preindustrial.
El siguiente capítulo, Renown, es una serie de reglas sobre la
fama o infamia que puede adquirir un PJ con el transcurrir de sus aventuras.
Determinados actos aumentan el renombre, haciéndole más fácil de reconocer, lo
que tiene consecuencias positivas y negativas, según las circunstancias.
Hay que concretar que el renombre
no implica reputación. Una puntuación alta puede provenir de grandes hazañas o
de grandes villanías. No se contrarrestan entre sí, evitando la paradoja que
podía darse en otros juegos, como 7º Mar,
en los que un buen acto y una felonía se podían contrarrestar, dejando la
puntuación igual que si no se hubiese cometido ninguno de los dos.
El último capítulo, Imperial Characters, está dedicado a las
reglas de creación de PJ específicas en campañas que giren en torno al tema del
gobierno. Así, hay profesiones como Emperador, Embajador o Gobernador Imperial.
También se indica el modo en que alguien que ocupe un puesto clave puede
incrementar una capacidad del Estado con alguna de sus habilidades.
El libro finaliza con unos
imperios de ejemplo. Concretamente, nos dan hechos los datos en términos de
juego para el Brillante Imperio de Melniboné, El Imperio del Mar Medio (Más
conocido como el Imperio de los Aprendices de Dios), y el Imperio de los Amigos
de los Wyrms (estos dos últimos son de Glorantha. Es curioso que de los dos
grandes imperios de la Segunda Edad de este entorno, uno de ellos posee un
nombre impresionante y evocador, mientras que el nombre del otro es más bien ridículo).
Finalmente, y en un despliegue de cuatro páginas para albergar a las cuarenta
provincias más la sede imperial, se incluye el Imperio Romano.
Algunas conclusiones
Después de haber leído RuneQuest Empires, me queda una duda. Lo
cierto es que no sé exactamente cómo utilizar este suplemento. Quiero decir, da
la impresión de que puede emplearse para jugar una campaña en la que, en lugar
de interpretar un PJ, juegas con un estado completo. En dicha campaña, los PJ
serían apéndices, elementos accesorios a los que recurrir sólo de vez en cuando
para cumplir con alguna misión, e incluso estas podría resolverse con un par de
tiradas. El protagonista es el estado, no el individuo.
Puestos a plantearlo de forma
contraria, la utilidad del suplemento se reduce mucho, en mi opinión. No
existen muchos mecanismos en los que un PJ puede afectar un estado (algo, por
otra parte, más bien lógico) y los turnos anuales pueden no encajar en muchas
campañas que contemplan márgenes de tiempo más cortos que los usados en, por
ejemplo, Pendragón o Ars Magica.
Eso no significa que el
suplemento esté exento de utilidad. Building
Kingdoms es un capítulo de lo más útil cuando llega el momento de poner a
los PJ al mando de sus propias tierras, a una escala en la que su habilidad individual
todavía puede suponer la diferencia entre victoria o derrota, éxito o fracaso.
En realidad, en la campaña que actualmente dirijo, estas son las reglas que
estoy usando. El resto del libro no me parece aplicable en su mayoría. Las
reglas sobre facciones y cofradías también podrían usarse, sin embargo.
Las reglas sobre renombre han
llegado un tanto tarde, pero de no haber sido así, puede que les hubiese dado
uso. Quizá para la próxima.
Algo que me ha resultado curioso
es la opción escogida para representar los estados. Me refiero a una
abstracción en lugar de una simulación más detallada. Con el tiempo he leído
y/o probado reglas de este tipo para varios juegos, y la mayoría de ellas
funcionan con un mapa sobre el que se disponen los elementos que incorporan
recursos al estado. Birthright, el Adventure Path para Pathfinder Kingmaker, o,
el que más me ha gustado, Fields of Blood,
una guía de este tipo publicada hace ya algunos años para D&D3 por Eden Studios. En todos estos casos, las reglas tomaban
el mapa como base, algo de lo que RQ
Empires prescinde. Realmente, puede jugarse una campaña con reinos sin
tener necesidad de ningún mapa detallado.
No estoy seguro de que esta
opción me haya gustado. A pesar de apreciar sus puntos fuertes (Fields of Blood en ocasiones parecía más
un juego de tablero o un wargame que
otra cosa) me gusta eso de ver representado en un mapa dónde están los puntos
importantes; las minas, los acuartelamientos militares, cosas así. Pero eso es
cuestión de gustos, claro. Objetivamente, diría que el estilo adoptado por RQ Empires es más apropiado para un
juego de rol.
Por otra parte, las reglas de
señoríos sí resultan más detalladas en ese aspecto, y los componentes pueden
emplazarse en puntos concretos de un mapa.
En definitiva, que el suplemento
podría haber sido mucho mejor, pero aun así tiene muy buenos puntos. Por el
precio de 1$, no me ha dolido, pues sigo pudiendo sacar un buen partido de
algunos de sus contenidos.
Es curioso, hay juegos donde se centran en lo que parece que aquí por lo que comentas ignoran... en los clanes de Sartar todo lo que ocurre, eventos aleatorios, está pensado para que los pjs intervengan e influyan, incluso recomiendan no usar las reglas si los pjs no están implicados, o mejor dicho, no están cerca, vamos, que si los pjs están de viaje recomiendan no hacer las tiradas contra las características que se suelen hacer cada estación... Es un poco más lioso de hecho. Y yo al final no lo he usado mucho en la campaña.
ResponderEliminarLuego está por ejemplo, el suplemento que comentas. ¿Pero no hay nada intermedio? En Sartar el clan sólo empeora, nunca mejora definitivamente si no es mediante la intervención de los pjs, y quizás, si tus pjs no tienen interés en la organización pues te avoca al desastre del clan... supongo que la idea es ignorar esta organización si los jugadores no tienen interés.
En este de RQ parece que se usa más como generador de ambiente, de evolución del mundo. Y eso me parece muy interesante, pero igual es algo que en el fondo, a los jugadores poco les importa, total, es una historia que quizás solo les afecta para dar colorido a la ambientación.
En Anglerre o Starblazer también tienes reglas para organizaciones, que van desde imperios estelares hasta una familia, me pareció que estaba bastante bien pero esa parte no la he probado. Sé que en las partidas de Mindjammer del libro, y/o en el propio suplemento (fuera de la parte de partidas) te vienen ataques culturales, meméticos de un imperio a otro, creo que en función de lo que hacen los pjs... pero no recuerdo cómo son de influyentes los pjs sobre estas organizaciones con las reglas puras.
Creo que uno que conozco estará pensando en una ambientación de Guerra Fría, haciendo ataques como introducir una bebida oscura, dulce y de burbujas en el Imperio Rojo XD...
Sí tienes razón; Hay más sistemas en más juegos dedicados a cubrir este mismo campo.
ResponderEliminarMás o menos me pasó como a tí, Cronista, al usar el suplemento. Probé a usar la macroescala de reinos junto con una ambientación helenística, basándome en el Warlords of Alexandre.
ResponderEliminarEl problema se producía al intentar relacionar una escala tan grande con una escala jugable para los personajes. Por ejemplo, un clan tracio o una ciudad estado como Damasco, a la escala de la "provincia", no pintaban practicamente nada.
No llegamos a jugar mucho, aunque la idea de asignar valores, las habilidades, a los recursos de un estado/organización, sí que me pareció muy interesante. Sobre todo a la hora de responder a las típicas preguntas de los jugadores sobre presencias de tropas, recursos o similares. ¿Tiene el gobernador los recursos para arreglar el puente, si lo rompemos? Una tirada del valor de Comercio gubernamental, si no lo has decidido ya de antemano, puede darte la respuesta.
Cierto, resulta difícil combinar el juego de la geopolítica con el habitual grupo de PJ. De haber tendido ese puente, el suplemento habría resultado mucho mejor. Da la impresión de que esté preparado simplemente para jugar partidas con reinos. Por eso encuentro el término medio de Building Kingdoms más fácil de utilizar.
EliminarComo otros productos de Mongoose, da una sensación de precariedad, como de haber sido hecho con demasiadas prisas, sin tiempo para los últimos ajustes. Creo que el trabajo no está mal, pero con algo más de tiempo y unas cuantas páginas adicionales habría mejorado considerablemente.
Una curiosidad sobre los nombres de los Imperios en Glorantha que se me pasó y quería haber preguntado.
ResponderEliminarQue yo sepa y si no lo cambia la guía de próxima publicación, el nombre (supongo que el de un nombre bueno :)) de Aprendices de Dios, se puso a posteriori, ya que esos Aprendices eran una parte de la iglesia y del imperio, Jrusteli. Una facción religiosa y política que al final se hizo con el poder, pero que el nombre más cercano a su tiempo es Imperio Jrusteli.
El otro imperio (supongo que el de mal nombre), Amigos de los Wyrms, no sé si era su nombre original o el que se le puso a posteriori.
En realidad, creo que el término correcto es "Imperio del Mar Medio" o algo así, pero coloquialmente se les llama Aprendices de Dios, que sí, es una corriente dentro de la Iglesia.
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