No ha de transcurrir mucho tiempo
antes de que demos el cierre a nuestra campaña actual, dos o tres meses. Así
que llevaba un tiempo pensando en qué tomaría el relevo a las Cruzadas
Septentrionales. Hay, por supuesto, otros escenarios de Tierra Alternativa,
como Mythic Iceland, Merrie England y The Celestial Empire. Pero también quería ofrecer a los jugadores
la alternativa de volver a jugar en un mundo completamente ficticio.
La idea que tenía en mente era la
de buscar algún entorno de campaña que cumpliese determinados requisitos. A
saber:
·
Ha de ser un mundo con mucho espacio en blanco,
pues quiero que sirva como pizarra en blanco para los diversos entornos y
campañas tipo Portal de los Mundos, que deberían ser incluidos con facilidad.
·
El mundo debe estar detallado en grado
suficiente como para ofrecer un buen punto de partida, algo con lo que
trabajar. Pero no tanto que no sea posible cambiar, añadir o retirar elementos
sin que eso de quebraderos de cabeza.
·
El género que busco es la Fantasía Heroica, sin
reminiscencias a Tolkien o a los entornos más tradicionales de Dungeons & Dragons. Algo que pueda
parecer original a ojos de los jugadores.
Así que pasé un tiempo
rebuscando, en un intento por dar con algún entorno de campaña que se ajustara
a los parámetros anteriores. Después de considerar algunos para después
rechazarlos por diversos motivos, me decanté precisamente por este, H. P.
Lovecraft´s Dreamlads, Roleplaying Beyond the Wall of Sleep, en su última
edición, la de 2011, que amplia enormemente el contenido del suplemento
original, que ya nos ofreciese Joc Internacional con el título de Las
Tierras del Sueño en, creo, 1991.
Por supuesto, hay grandes partes
del contenido de este suplemento que tendrán que ser alteradas o eliminadas,
pues pretendo usar el entorno sólo como un mundo de fantasía convencional,
aunque de estilo pulp, sin alusiones
a los soñadores ni a otros elementos de naturaleza oníricas.
Pero pasemos ya al suplemento en
sí. Dreamlands describe el mundo concebido originariamente por H. P. Lovecraft
en unos cuantos relatos, el más importante de ellos, la novela corta En busca de la ciudad del sol poniente (The Dream-Quest of Unknown Kadath).
Juntos, esos relatos conforman un ciclo dentro de la obra de Lovecraft, uno muy
influenciado por Lord Dunsany. Aunque comparte los nombres y, aparentemente, la
cosmología de los Mitos, el País de los Sueños enfoca un estilo muy distinto a,
por ejemplo, La Llamada de Cthulhu
(me refiero al relato, no al juego). Es un mundo de fantasía, con toques de
exotismo oriental, en el que la magia y los elementos sobrenaturales, así como
la fauna extraña y las especies sintientes no humanas se aproximan más al
género de terror que a la fantasía clásica. Eso no impide, empero, que en los
relatos algunas criaturas un tanto desagradables, como los gules, sean
retratados casi con simpatía.
La Tierra de los Sueños en sí es
un mundo de fantasía, probablemente formado por el conjunto de la población
humana de la Tierra, una especie de inconsciente colectivo. Algunos individuos
del mundo real, poseedores de cierta sensibilidad, pueden, en ocasiones,
acceder a este universo onírico mediante el sueño, soñando tan profundamente
que alcanzan las escaleras que les lleva a las puertas de este lugar. Una vez
cruzadas, pueden vivir largas temporadas en el País de los Sueños, todo ello
mientras duermen unas horas en el mundo real. Los Soñadores cuentan también con
la capacidad de moldear la realidad de los sueños, creando objetos o lugares.
Los más poderosos han llegado a Soñar ciudades o incluso regiones completas.
Existen incluso modos de acceder
físicamente a este lugar, a través de determinados portales o rutas
subterráneas. Acceder de esta manera resulta mucho más peligroso, puesto que un
Soñador que muere en la Tierra de los Sueños suele limitarse a despertar
bruscamente en el mundo real, pero si alguien está allí físicamente, su muerte
será tan cierta como en si ocurriese en cualquier otro lugar. En realidad, los
Soñadores pueden refugiarse en el País de los Sueños tras la muerte de su
cuerpo en el mundo real, quedando su Yo onírico para siempre allí.
El suplemento fue escrito
originalmente por Sandy Petersen en 1986, a pesar de que la edición de Joc
equivocara ese dato, otorgando la autoría a Matthew J. Costello por error. Es
bastante conocido el dato de que la intención original de Petersen fue la de
crear un juego de rol basado en el País de los Sueños, y ese fue el proyecto
que presentó a Greg Stafford en Chaosium. Stafford decidió no dar luz verde a
dicho plan, sino que pensó que sería mejor un juego sobre la obra en conjunto
de Lovecraft. Así que Petersen escribió La
Llamada de Cthulhu y, más tarde, pudo por fin publicar su proyecto inicial
en forma de suplemento.
A lo largo de los años, las
siguientes ediciones han ido añadiendo material a la guía del País de los
Sueños, material extraído de los relatos y novelas de otros autores que han
llevado a cabo sus propias incursiones literarias en este universo onírico.
En la actual edición, cuyo
material adicional corre a cuenta de Chris Williams, que comparte autoría con
Sandy Petersen, y junto con aportaciones menores de varios otros autores, como
Lynn Willis y Keith Herber.
Forma
Dreamlands es un libro de 256 páginas en tapa blanda, siguiendo el
formato utilizado habitualmente por Chaosium. Blanco y negro, maquetación a dos
columnas, cada página está adornada en el margen superior por una sencilla pero
efectiva ilustración.
La portada es exactamente la
misma que en su edición original, la imagen de una embarcación navegando en un mar
embravecido frente a lo que podría ser la ciudad de Celephais, con un gnorri
(una especie no humana de este mundo) nadando de espaldas al espectador. Es de
Raymond Bayless, y no me molesta que se haya conservado, pues lo encuentro de
lo más evocador.
Las ilustraciones interiores ya
son otra cosa. Chaosium no ha destacado nunca por sus grandes alardes en las
ilustraciones, y aquí no se salen de esa norma. Junto al trabajo de la edición
original de Kevin Ramos (dibujos de estilo punteado, tan propios de los años
ochenta), que se conserva casi íntegro, encontramos muchos otros dibujos de
gente como Earl Geier, muy recurrente en Chaosium durante los noventa, tanto en
La Llamada de Cthulhu como en Elric/Stormbringer. El resultado es simplemente correcto. No hace daño a
la vista pero tampoco despierta demasiado interés. Se limita a poner en imagen
lo que se describe con palabras. Al menos son numerosas, haciendo más amena la
lectura.
Para quienes tengáis o hayáis
podido ver la edición de Joc, no se incluyen aquí las láminas en color de aquel
libro. De todos modos, creo que aquello provenía no de Chaosium, sino de Games
Workshop y su edición inglesa de este producto.
Se incluye un mapa en separata,
que no es el mismo de la edición original, aunque sí muy basado en aquel. Lo
cierto es que el mapa me gusta mucho, no tanto por la información que incluye
(hay ampliaciones de secciones en algunas páginas del libro, probablemente más
útiles para el juego que el mapa desplegable) como por su estética, con la
perspectiva utilizada para mostrar un mundo que no se rige realmente por las
leyes de la física que conocemos, y adornado con numerosas muestras de la fauna
que habita dicho mundo.
Contenido
Bueno, pasemos al desglose
capítulo a capítulo. Pero antes un inciso. Todo, absolutamente todo el texto de
la edición original está incluido. Sin cambiar una coma (bueno, puede que hayan
corregido alguna errata). Aun así, el libro dobla en páginas a la edición de
Joc, lo que da fe de la cantidad de material adicional añadido. Por cierto, que
este material toma como fuente en buena parte a Briam Lumley, quien ha escrito
mucho sobre los Mitos, incluyendo una trilogía enclavada en el País de los
Sueños. Sin embargo, deliberadamente se deja fuera a Lord Dunsany, según Chris
Williams, debido a que introducir contenido de este último podría acabar
cambiando el entorno a un Lord Dunsany´s
World of Fantasy. Personalmente, no me habría parecido mal que le tomaran
también como fuente. Después de todo, fue una de las grandes influencias de
Lovecraft, sobre todo para su ciclo onírico. Me parece lógico que se le
rindiese homenaje de este modo.
Toda esta cuestión la encontramos
en la Introducción de los Autores, donde junto con el texto original de Sandy
Petersen, Chris Williams explica lo anteriormente expuesto, además de lo
típico; cómo se involucró en el proyecto, lo que costó abrirse camino entre
todas las fuentes, etc.
Después comienza el primer bloque
de la guía, la dedicada precisamente a la descripción de este mundo, sus
habitantes y sus particularidades.
El capítulo uno, Through de Gate of Deeper Slumber (A través de la puerta del sueño profundo),
ofrece unas nociones básicas sobre el País de los Sueños. Formas de entrar,
tanto a través del sueño como físicamente. Las reglas que rigen la habilidad
Soñar, que permite alterar la maleable realidad del País de los Sueños. Que
ocurre cuando se muere allí, o con la cordura perdida durante un sueño.
Sigue The Atmosphere of Dreams,
breve capítulo que da algunos consejos sobre cómo dirigir en este entorno
siguiendo el estilo de Lovecraft. Además, se hacen algunas menciones sobre los
habitantes nativos del País de los Sueños.
El siguiente capítulo, The Dream-Quest of Randolph Carter, es
un resumen-recorrido de las aventuras de este personaje, alter ego del propio
Lovecraft, en la novela corta En busca de
la ciudad del sol poniente. Describe las aventuras del protagonista de la
novela, y su viaje a través del País de los Sueños. Cuando ocurre algo nuevo,
aparece algún personaje o lugar novedosos, la narración se detiene para
describir con cierto detalle el elemento. El texto está presentado con gran
habilidad, de tal modo que, con la lectura del mismo, incluso alguien que no
haya leído nada del ciclo onírico tendrá una idea bastante clara acerca de cómo
es el entorno de campaña. También es un modo muy bueno de complementar el gazetteer, que por sí sólo puede
resultar un tanto árido y confuso. Es un detalle útil que marquen en negrita
los términos que podemos encontrar como entradas en el gazetteer.
Y, justamente, Gazetteer of the Dreamlands es el título
del siguiente capítulo. El número de entradas es considerable, muy superior en
cantidad al texto original. Así que, de forma muy inteligente, han dividido el
capítulo en secciones diferenciadas geográficamente. Así, para buscar una
entrada, no hay que recorrer un único listado enorme, sino que se puede acotar
dentro de la parte del mundo en la que se encuentre lo que buscamos. El texto
está más organizado así.
Se incluyen algunos mapas que
hacen zoom sobre estas regiones concretas para facilitar su localización, y
otros mapas de localizaciones concretas, como ciudades. Al inicio del capítulo
hay una reproducción del mapa en separata.
El País de los Sueños es un mundo
similar a nuestras propia Antigüedad, con algunas naciones similares a nuestras
civilizaciones egipcias, persas y similares. Hay detalles que denotan otros
enclaves de un estilo más occidental y/o con tintes medievales.
Geográficamente, la región
descrita en mayor detalle es la zona que sirve como nexo de unión entre dos
continentes, el oriental y occidental, además de la parte norte del continente
occidental, que representa un lugar mucho más tenebroso. Hay mucho comercio y
navegación, siendo los extranjeros, por lo general, bien recibidos en casi
todas partes. Pero también hay muchos lugares “donde nadie osa acercarse”,
selvas con ruinas antiguas, desiertos con ruinas antiguas, ciudades antiguas en
ruinas, etc.
People of the Dreamlands. Así abre el capítulo que sigue, que es un
listado de personajes aparecidos en los relatos, no sólo de Lovecraft, sino de
los otros autores referenciados en el suplemento. Son un variopinto conjunto de
héroes, villanos, y lo que hay en medio.
El libro continua con The Dreamlands Bestiary, a mi parecer,
uno de los puntos fuertes de este libro. Las criaturas están adaptadas de las
historias de Lovecraft, pero también Clark Ashton Smith, Brian Lumley, Gary
Myers y otros, o siendo creaciones propias del juego de rol. El conjunto es un
bestiario lleno de criaturas extrañas, muy originales en algunos casos pero sin
pasarse de exóticas, alejado de los cánones clásicos de la fantasía. En su
mayoría (que no todos) se trata de criaturas agresivas y muy peligrosas, varias
de ellas no son susceptibles de ser derrotadas en combate por ningún grupo de
PJ, sin importar el poder de estos. A algunos seres sólo se les puede aplacar,
engañar, o, si todo lo demás falla, huir.
Como, por ejemplo, a los
descritos en el siguiente capítulo, Gods
of the Dreamlands. Aquí están reunidos los pesos pesados de este mundo, que
se separan en varias categorías, las que siempre han sido un tanto confusas.
Están los Grandes, los dioses antropomórficos del País de los Sueños. Los más
débiles de entre las deidades, pero que, por algún motivo, cuentan con el
respaldo de los Dioses Exteriores. Es a los Grandes a quienes la mayoría de
habitantes humanos del País de los Sueños rinde culto.
Después, están los Primigenios,
los alienígenas que no son dioses realmente, pero que su poder les pone casi a
la altura de estos, y por encima de los débiles dioses humanos. Finalmente, los
Dioses Exteriores, los más poderosos, malignos o indiferentes a la humanidad.
Deidades Menores del País de los Sueños, Otros Dioses y Dioses Antiguos son
otras categorías.
La magia del País de los Sueños
viene cubierta en el último capítulo de este primer bloque, The Dreamlands Grimoire. Se divide en
tres secciones, las dos primeras, Artefactos Mágicos y Tomos, son mucho más
breves que la tercera, Hechizos, que trae varias docenas de los mismos,
recopilados de suplementos anteriores además de algunos añadidos nuevos.
Con eso concluye el primer
bloque, que consta de 155 páginas (En el libro de Joc la descripción del mundo
ocupaba 41 páginas). La segunda parte del libro, Adventures, está formada por seis escenarios distintos que ocuparán
las setenta páginas siguientes. Aquí sí, esta parte es exactamente igual a la
de las ediciones anteriores, los textos, mapas y ayudas de juego son idénticos
a los que aparecían en Las Tierras del
Sueño, hace más de veinte años.
Los escenarios presentados han sido
escogidos para ofrecer una buena perspectiva del abanico de posibilidades que
ofrece la inclusión del País de los Sueños en La Llamada de Cthulhu. Así, el primero de ellos, Dormir, tal vez soñar, es una forma
breve y sencilla de introducir a los PJ en este particular entorno. Cautivos de dos mundos empieza a
descubrir las ventajas que ofrece el ser un buen Soñador incluso frente a
amenazas en el mundo real.
A partir de aquí se va ganando en
complejidad. El alumno de Pickmann es
un escenario en el que para conjurar la amenaza se debe investigar tanto en el
mundo real como en el País de los Sueños, alternando ambos entornos a medida
que se desarrolla la historia. La
estación de la Bruja representa un doble desafío, uno que proviene tanto
del mundo real como del País de los Sueños, y hay que trabajar en ambos para
neutralizar el peligro que se cierne sobre Arkham.
Los dos últimos escenarios se
centran más en el estilo del ciclo onírico, dejando a un lado la inclusión del
País de los Sueños en las investigaciones típicas de La Llamada de Cthulhu. Son los más complicados de dirigir, diría
yo, puesto que requieren mucho de los elementos para crear la atmósfera propia
de un mundo onírico. El primero de estos, Velas
de color limón, es una aventura llevada a cabo íntegramente en el País de
los Sueños, con un estilo bastante dunsaniano. El último escenario, La tierra de los sueños perdidos, trata
de recrear el estilo de Lovecraft en una faceta más lírica. Aquí, la habilidad
de soñar se valora, no por lo práctica que resulta, sino de un modo más cercano
a la sensibilidad que el autor del ciclo onírico imbuyó en algunas de sus
historias y personajes, como el Viejo del Faro, o el propio Randolph Carter.
Los escenarios están muy bien, y
no acusan el paso del tiempo transcurrido desde que fueron escritos. Además, en
estos escenarios se describen en mayor detalle algunas localizaciones del País
de los Sueños.
Finalmente, hay una tercera parte
en el libro, dedicada a los apéndices que ocupan las casi treinta páginas
restantes del libro.
Primero, Creating a Dreamlands Adventurer, que trata de las particularidades
de crear un PJ nativo del País de los Sueños, con las particularidades
pertinentes en habilidades, equipo, o magia.
Después, A Dreamlands Bibliography, que lista las fuentes empleadas en la
redacción del suplemento, tanto las literarias como las de juegos, estas
últimas casi todas de La Llamada de
Cthulhu, evidentemente. Sobre las fuentes literarias, la lista es
exhaustiva, no se detiene en Lovecraft, sino que menciona, relato por relato, a
cada uno de los autores referenciados, incluyendo aquellos de los que se han
tomado elementos que no fueron concebidos originalmente como parte del País de
los Sueños. Es el caso de Clark Ashton Smith, cuyo relato Las Siete Pruebas (The seven
geases) ha servido como punto de partida para la creación de culturas,
civilizaciones, especies y deidades.
Se termina con un intento de
crear una cronología interna de todos los relatos usados, de distintos autores.
Índice de contenidos, ayudas de
juego para los escenarios (de nuevo, son los mismos que en la edición
original), y una hoja de PJ adaptada.
Y ya.
Algunas conclusiones
Personalmente, nunca he tenido
muy claro lo de usar el País de los Sueños en una campaña, digamos, estándar,
de La Llamada de Cthulhu. Pienso que
a menudo el estilo sensible y más bien introspectivo del ciclo onírico choca
frontalmente con la brutalidad y el horror de los relatos que forman el núcleo
de los Mitos. En la Tierra de los Sueños el universo no es indiferente al ser
humano, al contrario que en relatos como El
horror de Dunwich, La sombra sobre
Innsmouth, y otros. Aquí, los dioses vigilan a los hombres, y se percatan
si algún individuo planea hacer algo que les pueda afectar. Incluso pueden
temer a los humanos, pues éstos tienen potencial para superarles en poder.
Además, si los PJ sueñan para
entrar en un mundo de fantasía pero después se enfrentan a cosas quizá más
extrañas aún en el mundo real, el efecto de la contraposición de lo mundano y
lo fantástico se diluye mucho.
Creo que una campaña de las
Tierras del Sueño debería tener, por un lado, las vidas normales de los PJ, con
sus asuntos cotidianos y problemas similares a los que pueda enfrentar
cualquier persona normal. Por otro lado, su otra vida en el País de los Sueños,
con sus maravillas y sus peligros, una vida mucho más emocionante. Y cómo
conjugarían ambas existencias, quizá sorprendiéndose de su elección final, como
el Rey Kuranes, que siendo el más poderoso Soñador del País de los Sueños, lo
daría todo por poder visitar, aunque sólo fuese brevemente, el pueblo de su
Cornualles natal, lugar que añora terriblemente. Después de todo, el tema
habitual de Lovecraft con estas historias es la búsqueda de la infancia
perdida.
Eso en cuanto al uso de este suplemento
tal y como ha sido concebido. Pero como apuntaba al principio, lo que yo
buscaba era un mundo donde situar historias de Fantasía Heroica, y las Tierras
del Sueño encajan admirablemente bien con lo que yo quería.
Por supuesto, tocará hacer muchos
cambios menores. Los Soñadores no tendrán cabida en mi campaña, así como
algunos otros componentes de esta pequeña mitología particular. No querré, por
ejemplo, otorgar el mismo papel a los gules que tienen en la odisea de Randolph
Carter. O la descripción de los gatos. Me gustan los gatos, así que no acabo de
entender como Lovecraft, confeso amante de estos animales, los describe en
términos tan militaristas, con regimientos y mariscales y cosas de esas.
Cualquiera que viva con un gato me entenderá si digo que no me los puedo
imaginar formando filas disciplinadas. Así que, gatos inteligentes sí, ejército
de gatos no.
Y, desde luego, la campaña sería
con RuneQuest, lo que implica cierto
trabajo de adaptación, pues las estadísticas de juego de La Llamada de Cthulhu son más sencillas, el límite de una habilidad
es 99%, lo que resulta escaso a la hora de detallar a ciertos PNJ. Y, por
supuesto, está el tema de la magia. Esto es lo que más trabajo llevará. Es
probable que decida incluir las reglas para la magia usadas en Monster Island (que estoy leyendo estos
días y espero poder comentar en breve), lo que significará magia ritual, más
lenta de llevar a cabo, y con mayores peligros en su uso.
Una alternativa que daría apenas
trabajo sería el uso de Basic RolePlaying.
Las estadísticas de juego se podrían utilizar tal cual, y la magia se podría
extraer del manual de BRP, lo que
daría como resultado una adaptación muy rápida. Aunque yo prefiera RuneQuest, reconozco que el camino fácil
para convertir Dreamlands en un
entorno de Fantasía Heroica sería el de Basic
RolePlaying.
Y cuenta con la ventaja de contar
con mucho espacio en blanco, en el que poder situar regiones independientes
tipo Portal de los Mundos, como las campañas The Savage North o Life and
Death, y localizaciones como Monster
Island sin ningún problema.
En definitiva, que Dreamlands no me cuadra como parte de
una campaña clásica de La Llamada de
Cthulhu, pero una que ponga énfasis en las particularidades del ciclo
onírico puede ser muy interesante. Y finalmente, que me hice con este libro
teniendo en mente un uso distinto a cualquiera de las dos alternativas
anteriores.
Ganas le tengo a este suplemento pero bueno mientras tanto tenia pensado incluir en mi campaña de La Llamada el modulo La Piedra del Sueño de Kevin Ross, y que por lo que he leido sirve como introducción en esta ambientacion mediante la excusa de la busqueda de un poderoso objeto magico. No tiene mala pinta y me da que puede sorprender bastante a unos jugadores acostumbrados a partidas mas clasicas de los Mitos.
ResponderEliminarMi propia toma de contacto con esta ambientación fue con El Terror que vino de las estrellas (creo recordar que el título es así), hace ya unos cuantos años. Y la partida resultó muy delirante. Más adelante ya llegamos a jugar los escenarios de Las Tierras del Sueño publicado por Joc.
EliminarDesde luego, tienen un estilo muy diferente al entorno típico de los Mitos.
La ambientación pinta muy interesante, y como jugador que sería de la campaña aún me interesa más. A ver si me pasas algún libro de relatos de la misma, aunque sigo en horas bajas de lectura. He leído ya algo (poquísimo), en los libros de los mitos que me pasaste. Son relatos que me parecieron extremadamente extraños, a la par que originales. Pero como ambientación rolera, a priori la veo interesantísima. Permite imaginar reinos y lugares fantásticos, dotados de verosimilitud, pero sin estar encadenados a la realidad (o a la realidad de un mundo de fantasía más "estándar").
ResponderEliminarP.D.: Por aquí ya hay uno diciendo que se hará un gato. Has abierto la caja de los truenos :P
Sin problemas. Te pasaré el libro que contiene En busca de la ciudad del sol poniente, que es la novela corta más importante para esta ambientación que, por otra parte, creo que puede resultar novedosa.
EliminarLo del gato... pinta delicado. Si jugar con una criatura de pequeño tamaño ya daba problemas en D&D, ni te digo en RQ, donde el TAM es la mitad de los puntos de golpe.
Muy buena publicación. Aquí está mi top de influencias de Lovecraft en la cultura pop: https://alexanderstrauffon.blogspot.com/2015/06/Top-10-Influencias-de-Lovecraft-en-la-Cultura-Pop.html
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