martes, 23 de julio de 2013

H. P. Lovecraft´s Dreamlands

No ha de transcurrir mucho tiempo antes de que demos el cierre a nuestra campaña actual, dos o tres meses. Así que llevaba un tiempo pensando en qué tomaría el relevo a las Cruzadas Septentrionales. Hay, por supuesto, otros escenarios de Tierra Alternativa, como Mythic Iceland, Merrie England y The Celestial Empire. Pero también quería ofrecer a los jugadores la alternativa de volver a jugar en un mundo completamente ficticio.

La idea que tenía en mente era la de buscar algún entorno de campaña que cumpliese determinados requisitos. A saber:

·         Ha de ser un mundo con mucho espacio en blanco, pues quiero que sirva como pizarra en blanco para los diversos entornos y campañas tipo Portal de los Mundos, que deberían ser incluidos con facilidad.

·         El mundo debe estar detallado en grado suficiente como para ofrecer un buen punto de partida, algo con lo que trabajar. Pero no tanto que no sea posible cambiar, añadir o retirar elementos sin que eso de quebraderos de cabeza.

·         El género que busco es la Fantasía Heroica, sin reminiscencias a Tolkien o a los entornos más tradicionales de Dungeons & Dragons. Algo que pueda parecer original a ojos de los jugadores.

Así que pasé un tiempo rebuscando, en un intento por dar con algún entorno de campaña que se ajustara a los parámetros anteriores. Después de considerar algunos para después rechazarlos por diversos motivos, me decanté precisamente por este, H. P. Lovecraft´s Dreamlads, Roleplaying Beyond the Wall of Sleep, en su última edición, la de 2011, que amplia enormemente el contenido del suplemento original, que ya nos ofreciese Joc Internacional con el título de  Las Tierras del Sueño en, creo, 1991.

Por supuesto, hay grandes partes del contenido de este suplemento que tendrán que ser alteradas o eliminadas, pues pretendo usar el entorno sólo como un mundo de fantasía convencional, aunque de estilo pulp, sin alusiones a los soñadores ni a otros elementos de naturaleza oníricas.

Pero pasemos ya al suplemento en sí. Dreamlands describe el mundo concebido originariamente por H. P. Lovecraft en unos cuantos relatos, el más importante de ellos, la novela corta En busca de la ciudad del sol poniente (The Dream-Quest of Unknown Kadath). Juntos, esos relatos conforman un ciclo dentro de la obra de Lovecraft, uno muy influenciado por Lord Dunsany. Aunque comparte los nombres y, aparentemente, la cosmología de los Mitos, el País de los Sueños enfoca un estilo muy distinto a, por ejemplo, La Llamada de Cthulhu (me refiero al relato, no al juego). Es un mundo de fantasía, con toques de exotismo oriental, en el que la magia y los elementos sobrenaturales, así como la fauna extraña y las especies sintientes no humanas se aproximan más al género de terror que a la fantasía clásica. Eso no impide, empero, que en los relatos algunas criaturas un tanto desagradables, como los gules, sean retratados casi con simpatía.

La Tierra de los Sueños en sí es un mundo de fantasía, probablemente formado por el conjunto de la población humana de la Tierra, una especie de inconsciente colectivo. Algunos individuos del mundo real, poseedores de cierta sensibilidad, pueden, en ocasiones, acceder a este universo onírico mediante el sueño, soñando tan profundamente que alcanzan las escaleras que les lleva a las puertas de este lugar. Una vez cruzadas, pueden vivir largas temporadas en el País de los Sueños, todo ello mientras duermen unas horas en el mundo real. Los Soñadores cuentan también con la capacidad de moldear la realidad de los sueños, creando objetos o lugares. Los más poderosos han llegado a Soñar ciudades o incluso regiones completas.

Existen incluso modos de acceder físicamente a este lugar, a través de determinados portales o rutas subterráneas. Acceder de esta manera resulta mucho más peligroso, puesto que un Soñador que muere en la Tierra de los Sueños suele limitarse a despertar bruscamente en el mundo real, pero si alguien está allí físicamente, su muerte será tan cierta como en si ocurriese en cualquier otro lugar. En realidad, los Soñadores pueden refugiarse en el País de los Sueños tras la muerte de su cuerpo en el mundo real, quedando su Yo onírico para siempre allí.

El suplemento fue escrito originalmente por Sandy Petersen en 1986, a pesar de que la edición de Joc equivocara ese dato, otorgando la autoría a Matthew J. Costello por error. Es bastante conocido el dato de que la intención original de Petersen fue la de crear un juego de rol basado en el País de los Sueños, y ese fue el proyecto que presentó a Greg Stafford en Chaosium. Stafford decidió no dar luz verde a dicho plan, sino que pensó que sería mejor un juego sobre la obra en conjunto de Lovecraft. Así que Petersen escribió La Llamada de Cthulhu y, más tarde, pudo por fin publicar su proyecto inicial en forma de suplemento.

A lo largo de los años, las siguientes ediciones han ido añadiendo material a la guía del País de los Sueños, material extraído de los relatos y novelas de otros autores que han llevado a cabo sus propias incursiones literarias en este universo onírico.

En la actual edición, cuyo material adicional corre a cuenta de Chris Williams, que comparte autoría con Sandy Petersen, y junto con aportaciones menores de varios otros autores, como Lynn Willis y Keith Herber.

Forma

Dreamlands es un libro de 256 páginas en tapa blanda, siguiendo el formato utilizado habitualmente por Chaosium. Blanco y negro, maquetación a dos columnas, cada página está adornada en el margen superior por una sencilla pero efectiva ilustración.

La portada es exactamente la misma que en su edición original, la imagen de una embarcación navegando en un mar embravecido frente a lo que podría ser la ciudad de Celephais, con un gnorri (una especie no humana de este mundo) nadando de espaldas al espectador. Es de Raymond Bayless, y no me molesta que se haya conservado, pues lo encuentro de lo más evocador.

Las ilustraciones interiores ya son otra cosa. Chaosium no ha destacado nunca por sus grandes alardes en las ilustraciones, y aquí no se salen de esa norma. Junto al trabajo de la edición original de Kevin Ramos (dibujos de estilo punteado, tan propios de los años ochenta), que se conserva casi íntegro, encontramos muchos otros dibujos de gente como Earl Geier, muy recurrente en Chaosium durante los noventa, tanto en La Llamada de Cthulhu como en Elric/Stormbringer. El resultado es simplemente correcto. No hace daño a la vista pero tampoco despierta demasiado interés. Se limita a poner en imagen lo que se describe con palabras. Al menos son numerosas, haciendo más amena la lectura.

Para quienes tengáis o hayáis podido ver la edición de Joc, no se incluyen aquí las láminas en color de aquel libro. De todos modos, creo que aquello provenía no de Chaosium, sino de Games Workshop y su edición inglesa de este producto.

Se incluye un mapa en separata, que no es el mismo de la edición original, aunque sí muy basado en aquel. Lo cierto es que el mapa me gusta mucho, no tanto por la información que incluye (hay ampliaciones de secciones en algunas páginas del libro, probablemente más útiles para el juego que el mapa desplegable) como por su estética, con la perspectiva utilizada para mostrar un mundo que no se rige realmente por las leyes de la física que conocemos, y adornado con numerosas muestras de la fauna que habita dicho mundo.

Contenido

Bueno, pasemos al desglose capítulo a capítulo. Pero antes un inciso. Todo, absolutamente todo el texto de la edición original está incluido. Sin cambiar una coma (bueno, puede que hayan corregido alguna errata). Aun así, el libro dobla en páginas a la edición de Joc, lo que da fe de la cantidad de material adicional añadido. Por cierto, que este material toma como fuente en buena parte a Briam Lumley, quien ha escrito mucho sobre los Mitos, incluyendo una trilogía enclavada en el País de los Sueños. Sin embargo, deliberadamente se deja fuera a Lord Dunsany, según Chris Williams, debido a que introducir contenido de este último podría acabar cambiando el entorno a un Lord Dunsany´s World of Fantasy. Personalmente, no me habría parecido mal que le tomaran también como fuente. Después de todo, fue una de las grandes influencias de Lovecraft, sobre todo para su ciclo onírico. Me parece lógico que se le rindiese homenaje de este modo.

Toda esta cuestión la encontramos en la Introducción de los Autores, donde junto con el texto original de Sandy Petersen, Chris Williams explica lo anteriormente expuesto, además de lo típico; cómo se involucró en el proyecto, lo que costó abrirse camino entre todas las fuentes, etc.

Después comienza el primer bloque de la guía, la dedicada precisamente a la descripción de este mundo, sus habitantes y sus particularidades.

El capítulo uno, Through de Gate of Deeper Slumber (A través de la puerta del sueño profundo), ofrece unas nociones básicas sobre el País de los Sueños. Formas de entrar, tanto a través del sueño como físicamente. Las reglas que rigen la habilidad Soñar, que permite alterar la maleable realidad del País de los Sueños. Que ocurre cuando se muere allí, o con la cordura perdida durante un sueño.

Sigue The Atmosphere of Dreams, breve capítulo que da algunos consejos sobre cómo dirigir en este entorno siguiendo el estilo de Lovecraft. Además, se hacen algunas menciones sobre los habitantes nativos del País de los Sueños.

El siguiente capítulo, The Dream-Quest of Randolph Carter, es un resumen-recorrido de las aventuras de este personaje, alter ego del propio Lovecraft, en la novela corta En busca de la ciudad del sol poniente. Describe las aventuras del protagonista de la novela, y su viaje a través del País de los Sueños. Cuando ocurre algo nuevo, aparece algún personaje o lugar novedosos, la narración se detiene para describir con cierto detalle el elemento. El texto está presentado con gran habilidad, de tal modo que, con la lectura del mismo, incluso alguien que no haya leído nada del ciclo onírico tendrá una idea bastante clara acerca de cómo es el entorno de campaña. También es un modo muy bueno de complementar el gazetteer, que por sí sólo puede resultar un tanto árido y confuso. Es un detalle útil que marquen en negrita los términos que podemos encontrar como entradas en el gazetteer.

Y, justamente, Gazetteer of the Dreamlands es el título del siguiente capítulo. El número de entradas es considerable, muy superior en cantidad al texto original. Así que, de forma muy inteligente, han dividido el capítulo en secciones diferenciadas geográficamente. Así, para buscar una entrada, no hay que recorrer un único listado enorme, sino que se puede acotar dentro de la parte del mundo en la que se encuentre lo que buscamos. El texto está más organizado así.

Se incluyen algunos mapas que hacen zoom sobre estas regiones concretas para facilitar su localización, y otros mapas de localizaciones concretas, como ciudades. Al inicio del capítulo hay una reproducción del mapa en separata.

El País de los Sueños es un mundo similar a nuestras propia Antigüedad, con algunas naciones similares a nuestras civilizaciones egipcias, persas y similares. Hay detalles que denotan otros enclaves de un estilo más occidental y/o con tintes medievales.

Geográficamente, la región descrita en mayor detalle es la zona que sirve como nexo de unión entre dos continentes, el oriental y occidental, además de la parte norte del continente occidental, que representa un lugar mucho más tenebroso. Hay mucho comercio y navegación, siendo los extranjeros, por lo general, bien recibidos en casi todas partes. Pero también hay muchos lugares “donde nadie osa acercarse”, selvas con ruinas antiguas, desiertos con ruinas antiguas, ciudades antiguas en ruinas, etc.

People of the Dreamlands. Así abre el capítulo que sigue, que es un listado de personajes aparecidos en los relatos, no sólo de Lovecraft, sino de los otros autores referenciados en el suplemento. Son un variopinto conjunto de héroes, villanos, y lo que hay en medio.

El libro continua con The Dreamlands Bestiary, a mi parecer, uno de los puntos fuertes de este libro. Las criaturas están adaptadas de las historias de Lovecraft, pero también Clark Ashton Smith, Brian Lumley, Gary Myers y otros, o siendo creaciones propias del juego de rol. El conjunto es un bestiario lleno de criaturas extrañas, muy originales en algunos casos pero sin pasarse de exóticas, alejado de los cánones clásicos de la fantasía. En su mayoría (que no todos) se trata de criaturas agresivas y muy peligrosas, varias de ellas no son susceptibles de ser derrotadas en combate por ningún grupo de PJ, sin importar el poder de estos. A algunos seres sólo se les puede aplacar, engañar, o, si todo lo demás falla, huir.

Como, por ejemplo, a los descritos en el siguiente capítulo, Gods of the Dreamlands. Aquí están reunidos los pesos pesados de este mundo, que se separan en varias categorías, las que siempre han sido un tanto confusas. Están los Grandes, los dioses antropomórficos del País de los Sueños. Los más débiles de entre las deidades, pero que, por algún motivo, cuentan con el respaldo de los Dioses Exteriores. Es a los Grandes a quienes la mayoría de habitantes humanos del País de los Sueños rinde culto.

Después, están los Primigenios, los alienígenas que no son dioses realmente, pero que su poder les pone casi a la altura de estos, y por encima de los débiles dioses humanos. Finalmente, los Dioses Exteriores, los más poderosos, malignos o indiferentes a la humanidad. Deidades Menores del País de los Sueños, Otros Dioses y Dioses Antiguos son otras categorías.

La magia del País de los Sueños viene cubierta en el último capítulo de este primer bloque, The Dreamlands Grimoire. Se divide en tres secciones, las dos primeras, Artefactos Mágicos y Tomos, son mucho más breves que la tercera, Hechizos, que trae varias docenas de los mismos, recopilados de suplementos anteriores además de algunos añadidos nuevos.

Con eso concluye el primer bloque, que consta de 155 páginas (En el libro de Joc la descripción del mundo ocupaba 41 páginas). La segunda parte del libro, Adventures, está formada por seis escenarios distintos que ocuparán las setenta páginas siguientes. Aquí sí, esta parte es exactamente igual a la de las ediciones anteriores, los textos, mapas y ayudas de juego son idénticos a los que aparecían en Las Tierras del Sueño, hace más de veinte años.

Los escenarios presentados han sido escogidos para ofrecer una buena perspectiva del abanico de posibilidades que ofrece la inclusión del País de los Sueños en La Llamada de Cthulhu. Así, el primero de ellos, Dormir, tal vez soñar, es una forma breve y sencilla de introducir a los PJ en este particular entorno. Cautivos de dos mundos empieza a descubrir las ventajas que ofrece el ser un buen Soñador incluso frente a amenazas en el mundo real.

A partir de aquí se va ganando en complejidad. El alumno de Pickmann es un escenario en el que para conjurar la amenaza se debe investigar tanto en el mundo real como en el País de los Sueños, alternando ambos entornos a medida que se desarrolla la historia. La estación de la Bruja representa un doble desafío, uno que proviene tanto del mundo real como del País de los Sueños, y hay que trabajar en ambos para neutralizar el peligro que se cierne sobre Arkham.

Los dos últimos escenarios se centran más en el estilo del ciclo onírico, dejando a un lado la inclusión del País de los Sueños en las investigaciones típicas de La Llamada de Cthulhu. Son los más complicados de dirigir, diría yo, puesto que requieren mucho de los elementos para crear la atmósfera propia de un mundo onírico. El primero de estos, Velas de color limón, es una aventura llevada a cabo íntegramente en el País de los Sueños, con un estilo bastante dunsaniano. El último escenario, La tierra de los sueños perdidos, trata de recrear el estilo de Lovecraft en una faceta más lírica. Aquí, la habilidad de soñar se valora, no por lo práctica que resulta, sino de un modo más cercano a la sensibilidad que el autor del ciclo onírico imbuyó en algunas de sus historias y personajes, como el Viejo del Faro, o el propio Randolph Carter.

Los escenarios están muy bien, y no acusan el paso del tiempo transcurrido desde que fueron escritos. Además, en estos escenarios se describen en mayor detalle algunas localizaciones del País de los Sueños.

Finalmente, hay una tercera parte en el libro, dedicada a los apéndices que ocupan las casi treinta páginas restantes del libro.

Primero, Creating a Dreamlands Adventurer, que trata de las particularidades de crear un PJ nativo del País de los Sueños, con las particularidades pertinentes en habilidades, equipo, o magia.

Después, A Dreamlands Bibliography, que lista las fuentes empleadas en la redacción del suplemento, tanto las literarias como las de juegos, estas últimas casi todas de La Llamada de Cthulhu, evidentemente. Sobre las fuentes literarias, la lista es exhaustiva, no se detiene en Lovecraft, sino que menciona, relato por relato, a cada uno de los autores referenciados, incluyendo aquellos de los que se han tomado elementos que no fueron concebidos originalmente como parte del País de los Sueños. Es el caso de Clark Ashton Smith, cuyo relato Las Siete Pruebas (The seven geases) ha servido como punto de partida para la creación de culturas, civilizaciones, especies y deidades.

Se termina con un intento de crear una cronología interna de todos los relatos usados, de distintos autores.
Índice de contenidos, ayudas de juego para los escenarios (de nuevo, son los mismos que en la edición original), y una hoja de PJ adaptada.

Y ya.

Algunas conclusiones

Personalmente, nunca he tenido muy claro lo de usar el País de los Sueños en una campaña, digamos, estándar, de La Llamada de Cthulhu. Pienso que a menudo el estilo sensible y más bien introspectivo del ciclo onírico choca frontalmente con la brutalidad y el horror de los relatos que forman el núcleo de los Mitos. En la Tierra de los Sueños el universo no es indiferente al ser humano, al contrario que en relatos como El horror de Dunwich, La sombra sobre Innsmouth, y otros. Aquí, los dioses vigilan a los hombres, y se percatan si algún individuo planea hacer algo que les pueda afectar. Incluso pueden temer a los humanos, pues éstos tienen potencial para superarles en poder.

Además, si los PJ sueñan para entrar en un mundo de fantasía pero después se enfrentan a cosas quizá más extrañas aún en el mundo real, el efecto de la contraposición de lo mundano y lo fantástico se diluye mucho.

Creo que una campaña de las Tierras del Sueño debería tener, por un lado, las vidas normales de los PJ, con sus asuntos cotidianos y problemas similares a los que pueda enfrentar cualquier persona normal. Por otro lado, su otra vida en el País de los Sueños, con sus maravillas y sus peligros, una vida mucho más emocionante. Y cómo conjugarían ambas existencias, quizá sorprendiéndose de su elección final, como el Rey Kuranes, que siendo el más poderoso Soñador del País de los Sueños, lo daría todo por poder visitar, aunque sólo fuese brevemente, el pueblo de su Cornualles natal, lugar que añora terriblemente. Después de todo, el tema habitual de Lovecraft con estas historias es la búsqueda de la infancia perdida.

Eso en cuanto al uso de este suplemento tal y como ha sido concebido. Pero como apuntaba al principio, lo que yo buscaba era un mundo donde situar historias de Fantasía Heroica, y las Tierras del Sueño encajan admirablemente bien con lo que yo quería.

Por supuesto, tocará hacer muchos cambios menores. Los Soñadores no tendrán cabida en mi campaña, así como algunos otros componentes de esta pequeña mitología particular. No querré, por ejemplo, otorgar el mismo papel a los gules que tienen en la odisea de Randolph Carter. O la descripción de los gatos. Me gustan los gatos, así que no acabo de entender como Lovecraft, confeso amante de estos animales, los describe en términos tan militaristas, con regimientos y mariscales y cosas de esas. Cualquiera que viva con un gato me entenderá si digo que no me los puedo imaginar formando filas disciplinadas. Así que, gatos inteligentes sí, ejército de gatos no.

Y, desde luego, la campaña sería con RuneQuest, lo que implica cierto trabajo de adaptación, pues las estadísticas de juego de La Llamada de Cthulhu son más sencillas, el límite de una habilidad es 99%, lo que resulta escaso a la hora de detallar a ciertos PNJ. Y, por supuesto, está el tema de la magia. Esto es lo que más trabajo llevará. Es probable que decida incluir las reglas para la magia usadas en Monster Island (que estoy leyendo estos días y espero poder comentar en breve), lo que significará magia ritual, más lenta de llevar a cabo, y con mayores peligros en su uso.

Una alternativa que daría apenas trabajo sería el uso de Basic RolePlaying. Las estadísticas de juego se podrían utilizar tal cual, y la magia se podría extraer del manual de BRP, lo que daría como resultado una adaptación muy rápida. Aunque yo prefiera RuneQuest, reconozco que el camino fácil para convertir Dreamlands en un entorno de Fantasía Heroica sería el de Basic RolePlaying.

Y cuenta con la ventaja de contar con mucho espacio en blanco, en el que poder situar regiones independientes tipo Portal de los Mundos, como las campañas The Savage North o Life and Death, y localizaciones como Monster Island sin ningún problema.


En definitiva, que Dreamlands no me cuadra como parte de una campaña clásica de La Llamada de Cthulhu, pero una que ponga énfasis en las particularidades del ciclo onírico puede ser muy interesante. Y finalmente, que me hice con este libro teniendo en mente un uso distinto a cualquiera de las dos alternativas anteriores.

5 comentarios:

  1. Ganas le tengo a este suplemento pero bueno mientras tanto tenia pensado incluir en mi campaña de La Llamada el modulo La Piedra del Sueño de Kevin Ross, y que por lo que he leido sirve como introducción en esta ambientacion mediante la excusa de la busqueda de un poderoso objeto magico. No tiene mala pinta y me da que puede sorprender bastante a unos jugadores acostumbrados a partidas mas clasicas de los Mitos.

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    1. Mi propia toma de contacto con esta ambientación fue con El Terror que vino de las estrellas (creo recordar que el título es así), hace ya unos cuantos años. Y la partida resultó muy delirante. Más adelante ya llegamos a jugar los escenarios de Las Tierras del Sueño publicado por Joc.

      Desde luego, tienen un estilo muy diferente al entorno típico de los Mitos.

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  2. La ambientación pinta muy interesante, y como jugador que sería de la campaña aún me interesa más. A ver si me pasas algún libro de relatos de la misma, aunque sigo en horas bajas de lectura. He leído ya algo (poquísimo), en los libros de los mitos que me pasaste. Son relatos que me parecieron extremadamente extraños, a la par que originales. Pero como ambientación rolera, a priori la veo interesantísima. Permite imaginar reinos y lugares fantásticos, dotados de verosimilitud, pero sin estar encadenados a la realidad (o a la realidad de un mundo de fantasía más "estándar").
    P.D.: Por aquí ya hay uno diciendo que se hará un gato. Has abierto la caja de los truenos :P

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    1. Sin problemas. Te pasaré el libro que contiene En busca de la ciudad del sol poniente, que es la novela corta más importante para esta ambientación que, por otra parte, creo que puede resultar novedosa.

      Lo del gato... pinta delicado. Si jugar con una criatura de pequeño tamaño ya daba problemas en D&D, ni te digo en RQ, donde el TAM es la mitad de los puntos de golpe.

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