Creo que todos estamos más o menos acostumbrados a la idea de que los suplementos sean más o menos temáticos. Ya sea por el tipo de contenido que incluya (guías de la ambientación, libros de reglas, bestiarios, aventuras, etc.) o porque los contenidos, aunque de diversa índole, estén unidos por un mismo denominador (reglas, ambientación y aventuras relacionados con un mismo tema, por ejemplo). Lo que suele resultar mucho menos habitual es encontrar un conjunto de elementos dispares puestos en un mismo volumen. Una antología de miscelánea.
Y eso es exactamente lo que fue El Lobo Blanco, último suplemento publicado por Joc Internacional para Stormbringer, allá por 1995 (no sería lo último sobre Elric, aún tendría que salir la siguiente edición del juego), mientras que el original de Chaosium data de 1992. Un libro que combina partes dedicadas a la ambientación, un subsistema nuevo de reglas, un par de aventuras y para rematar, unas cuantas páginas de bestiario. Todo ello en el mundo de los Reinos Jóvenes, pero sin ninguna conexión más allá de ese punto. Como las ocho puntas de flecha que simbolizan el Caos, cada una a su aire, en todas direcciones.
Hasta hace muy poco no había llegado a leer este último suplemento. La razón de ello es la mala impresión que me había formado del mismo, debido a lo que me habían contado amigos que lo tienen. Y la verdad es que, tras haberlo leído, pues no está tan mal.
Es decir, se trata de un suplemento más bien flojo. Mejor que El Octógono del Caos, inferior al resto de libros de la línea. Pero no es inútil, y contiene mucho material aprovechable.
Los autores originales del libro son (o así aparecen en los créditos) Kevin Freeman, Charlie Krank, Sandy Petersen, Eric Simon, Greg Stafford y Stewart Wieck. A esos nombres se les suman los de Eduard García -traductor del suplemento- y Juan Lillo, pues Joc Internacional añadió a su edición un escenario cosecha de ambos.
Forma
No habría muchos más libros que Joc publicase bajo este formato, el estándar de la casa durante la mayor parte de su existencia. Libros encuadernados en cartoné -independientemente del número de páginas- en A4, blanco y negro, texto a dos columnas en una maquetación muy sencilla. En concreto, El Lobo Blanco constaba de ciento veinte páginas.
Podrían haber sido algunas menos, pero en Joc no tenían mucho horror vacui, no les importaba dejar páginas en blanco como separación entre capítulos. El libro cuenta con unas cuantas erratas bastante escandalosas, incluyendo errores en dos de los nombres de los autores listados en la cubierta ("Wiek" y "Stratford"). Por suerte, son fácilmente detectables, y no son de las que conducen a confusión con términos de juego o problemas similares.
Las ilustraciones, tanto de cubierta como interiores, eran obra del habitual en la línea Julio Das Pastoras. Lo que provocó las reacciones ya tradicionales con este autor; hay quien detesta su estilo, hay quien le gusta sobremanera. En mi caso, como casi siempre, la escena de la cubierta me gusta más bien poco, pero su trabajo en las páginas interiores me parece magnífico, mucho mejor que el original. Aunque tampoco fue lo mejor que hizo en Stormbringer, me veo obligado a añadir.
Aparte de los dibujos de Das Pastoras, también hay otros que muestran los perfiles de diferentes tipos de embarcación existentes en los Reinos Jóvenes. Los mismos que volveríamos a ver, años después, en Navegando en los Mares del Destino.
Hay algo de cartografía, bastante sencilla -el estilo tópico en estos suplementos-, incluyendo varios mapas pertenecientes a la aventura de Eduard García y Juan Lillo, que mantienen el nivel, sin desentonar con el resto. Eso sí, el mapa de la ciudad vilmiriana de Jadmar me gusta mucho más que el oficial de Chaosium aparecido en Atlas de los Reinos Jóvenes. Aunque solo sea porque la ciudad no es un triángulo, como todas las urbes de Vilmir, según aquel libro.
Contenido
Ambientación. Reglas, Aventuras. Esos son, a grandes rasgos, los tres bloques en los que podríamos dividir el contenido de El Lobo Blanco.
La primera parte consiste en tres capítulos, cada uno de los cuales describe con detalle un templo situado en algún lugar de los Reinos Jóvenes. Primero, Flecha Oscura, Templo del Caos. Un poderoso y malvado enclave consagrado a Mabelrode el Sin Rostro. Le siguen El Templo de la Llama Eterna, en el que se venera a Kakatal y Haven, Templo de la Ley, donde se rinde culto a varias deidades de este bando de la contienda eterna.
En los tres casos, la estructura del capítulo es la misma. Primero se describe la localización en términos de dungeon a explorar y saquear, si eso es lo que acabarían haciendo los PJ. Guardianes, trampas, tesoros, es decir, el lote completo.
A esto le seguiría una descripción de la rutina y costumbres diarias en el templo, además de las fechas señaladas a celebrar en el lugar -con sacrificios humanos y festejos de ese tipo, normalmente-. Para terminar, una descripción pormenorizada de los sacerdotes, agentes, y otros individuos importantes residentes en el templo.
El templo del Caos es un lugar malvado, sencillamente. Gente esclavizada a la que se le drena su fuerza vital para goce de los sacerdotes, muchos sacrificios y torturas, demonios a tutiplén, etc. Por contra, el templo dedicado a la Ley es un lugar muy positivo, un refugio para quienes huyen de la esclavitud y la tiranía. Aunque se especifica que este lugar y el Sumo Sacerdote de Donblas que lo dirige son vistos con muy malos ojos por la ortodoxia de la Iglesia de la Ley, no deja de chocar un poco esa identificación "Caos igual a Mal", "Ley igual a Bien", que se desprende de la lectura. Finalmente, los del templo dedicado al señor del fuego van a su rollo. De vez en cuando achicharran a alguien en una parrilla como muestra de adoración a Kakatal pero por lo demás son más o menos normales. Normales en los Reinos Jóvenes, se entiende.
Ninguno de los tres templos tiene un emplazamiento específico, aunque se dan algunas sugerencias. La más interesante es la de ponerlos relativamente cerca entre sí -a una semana de viaje unos de los otros, más o menos- a fin de organizar una campaña basada en la lucha entre los templos de la Ley y el Caos, con la Llama Eterna actuando como parte neutral. No era mala idea.
Y por cierto, que son sitios muy, pero que muy duros. En Stormbringer los personajes se podían subir a la parra con el incremento de sus poderes, hechicería y objetos demonio, y estos lugares asumen que si alguien va a intentar realizar una incursión, mejor que esté hasta arriba de poder, capaz de jugar en la misma liga que los pesos pesados de la ambientación.
Fue una sorpresa para mí encontrar que en este libro hay una sección de mecánicas de juego, Reglas Navales, que vienen a ser las que vi por primera vez en Navegando en los Mares del Destino -incidentalmente, también son las que aparecían en Magic World-. Unas reglas de navegación que describe a los barcos con términos muy similares a los usados en RuneQuest Avanzado -y en el más reciente Shores of Korantia-, pero con algo más de detalle, por ejemplo, ofreciendo los valores de velocidad de una embarcación a vela en función de la dirección por la que recibe el viento, o la que alcanza a remo, según el tipo de boga impuesto a los galeotes.
Los dos escenarios que vamos a encontrar en este libro son Huída del Infierno Amarillo y Difícil Herencia. El primero, que tiene aspecto de resultar extremadamente duro, trata sobre una incursión a un plano del Caos, el Infierno del título, para localizar y rescatar a alguien condenado allí por el Teocrata de Pan Tang. los PJ buscan mientras se encuentran con las almas de los muertos condenados a pasar la eternidad allí, al menos hasta que sean devoradas por alguno de los demonios que se dedican a darles caza. Y por cierto, otro de esos escenarios estilo sandbox a los que parecían tan aficionados en este juego. Hay un territorio, localizaciones, habitantes con relaciones entre diferentes facciones, y los PJ en el punto de partida decidiendo sus pasos.
Más encarrilado es Difícil Herencia, el escenario de Eduard García y Juan Lillo. Un individuo contrata al grupo para que recuperen una herencia personal. Para ello, los aventureros han de viajar hasta la ciudad de Jadmar y allí comenzar las pesquisas. De A a B, y desde allí hasta C. Sólo que cada uno de esos puntos es básicamente un escenario, y su resolución otorga mucha libertad a los jugadores. Encarrilado, sí, pero con límites muy anchos. Además, el escenario incluye una descripción de Jadmar con no poco detalle. Mucho más sustancial que la de el Atlas de los Reinos Jóvenes, aunque sea muy diferente.
Pandemonium es el capítulo de bestiario. Unos pocos bichos poco remarcables excepto el Bailío de Balo -por lo grotesco y divertido- y los anamorfos de los Dharzi, por ofrecer un método rápido para configurar esas aberraciones mutantes que los antiguos enemigos de Melniboné solían emplear en sus guerras.
Las dos últimas páginas, cosa curiosa, son idénticas a las de Demonios y Magia. Muestran en perspectiva cenital el diseño de una galera de guerra con unos cuantos complementos por separado -chalupa, balista, barriles, plancha de abordaje, etc.-. Impresas con algo de aumento para encajar en la escala de 28mm, con una trama cuadriculada o hexagonada por encima, serían un perfecto añadido a más de un battlemat.
Y ya,
Algunos comentarios
El Lobo Blanco es básicamente un cajón de sastre de contenidos para Stormbringer. No hay relación alguna entre la descripción de los templos y los escenarios o los bichos. Las reglas navales no se usan en ninguna de las aventuras. Como decía al principio, es todo miscelánea.
Pero observados de forma individual, no están mal. Los escenarios eran decentes, no como para tirar cohetes, pero sí para pasar algunas sesiones entretenidas. Las reglas navales eran una buena herramienta para un grupo que quisiera poner mucho énfasis en los viajes, encuentros y batallas marítimas. Y los templos, con su descripción detallada y sus tramas, venían a ser elementos útiles para un director de juego que quisiese montar su propia campaña.
Quizá si se hubiese realizado algún esfuerzo en relacionar los escenarios con los templos, en hacer uso de las reglas navales en las aventuras, en ofrecer una imagen más unificada del suplemento, quizá se lo tendría en un poco más de consideración.
Pues eso, que no me ha parecido en absoluto tan malo como siempre había oído.
El modulo tiene mucha miscalea.
ResponderEliminarLa descripción delos templos es genial para cuando tiene PJs con muchas demonios.
Nunca tuve la oportunidad de usar las reglas de guerra naval. Pero son parecidas a las que se publicaron en la revista LIDER.