miércoles, 4 de noviembre de 2020

MN1: Marjalnegro


La historia de este suplemento es enrevesada, por decirlo brevemente. Veremos si puedo explicarla correctamente y de un modo que resulte comprensible.

Robert S. Conley escribe desde 2008 Bat in the Attic, uno de los blogs más conocidos de la OSR. Allí ha contado mucho sobre su enorme afición al entorno de juego Wilderlands of High Fantasy, (además de Hârn, GURPS y otros), llegando a colaborar con Judges Guild en algunos suplementos para esta ambientación, antes de cortar recientemente toda relación con esta editorial tras revelarse la colección de odios y prejuicios que demostró poseer Bob Bledsaw jr., propietario de la misma, en redes sociales -y en la vida real, también-. Todo un pieza, el tipo.

El caso es que Rob Conley puso tiempo atrás a disposición de los aficionados, en libre descarga, un ejemplo de pequeña ambientación, Blackmarsh, que ilustraba la forma de preparar un sandbox que hiciese uso del hexcrawl (tema que profundizó con una extensa serie de entradas en su blog). Blackmarsh fue muy bien recibido, y todavía sigue disponible incluso en Drivethrurpg.

Posteriormente, el autor decidió hacer uso de Blackmarsh como eje sobre el que vertebrar su particular entorno de campaña. Con este fin amplió el mapa básico añadiendo el mapa de las Southlands, que es otro de estos pequeños entornos sandbox con hexágonos, publicado hace años por Goodman Games, en la época en la que publicaban como third party para D&D, antes de su Clásicos del Mazmorreo- en Points of Light -suplemento escrito por Conley, que incluía varias miniambientaciones de este palo y que gustó lo suficiente como para animar a una secuela, Points of Light II-. A su vez, al norte de la región de Blackmarsh situaba su Wild North, otra región de este tipo que apareció originalmente en el tercer número del fanzine Fight On! -y que originalmente se escribió pensando en las Wilderlands of High Fantasy, o quizá en las Majestic Wilderlands, versión particular del autor de la misma ambientación, derivada de décadas dirigiendo aventuras en aquel entorno de campaña.

En la actualidad, tras cortar lazos con Judges Guild, Robert Conley está enfrascado en la publicación de su propio juego, The Majestic Fantasy -cuya campaña de financiación colectiva culminó exitosamente hace muy poco-, que usará estas regiones unificadas, y todo lo que le añada, como ambientación por defecto.

Pero el caso es que Blackmarsh, en su forma primigenia sigue siendo un documento en libre descarga que hace uso de una licencia Creative Commons. Y aquí es donde entra en escena el grupo creativo de la Marca del Este.

Como uno de los extras a desbloquear en función del éxito de la campaña realizada en Verkami para El Corazón de la Oscuridad, el grupo ofreció una versión traducida de Blackmarsh, que además estaría integrada en Valion, la ambientación de Aventuras en la Marca del Este. Bien, el objetivo fue cumplido de sobra, así que quienes hicimos nuestro pequeño aporte a este proyecto hemos recibido, junto con el resto de nuevas entregas de los Clásicos de la Marca, un ejemplar de Marjalnegro, que con el código MN1, inaugura una nueva serie dentro de la línea, una dedicada a este rincón de la ambientación. Pudieron hacer esto sin ningún problema y cumpliendo los términos de la licencia Creative Commons.

Pero dejemos todo eso a un lado y vamos a centrarnos en qué es Marjalnegro. El suplemento cubre una región, de unos 270 kms. de ancho por 190 de alto. Esta región se encuentra en la costa de un continente diferente a aquel del que procede la civilización humana que ha tratado de colonizarlo. El caso es que mucho tiempo atrás un imperio fundó algunas colonias, pero luego se retiraron y los colonos quedaron a su suerte, en pequeñas comunidades más o menos aisladas dentro de un territorio lleno de peligros.

Para darle más enjundia a la cosa, resulta que esta región es rica en viz, una sustancia que viene a ser magia materializada. El viz es muy codiciado por los magos, que pueden usarlo para lanzar conjuros que superen el límite diario habitual o como un componente en la creación de objetos mágicos (por supuesto, esto del viz es una versión del vis de Ars Magica, simplificada y adaptada a los juegos tipo retroclón de la OSR). Marjalnegro posee tanto viz porque es aquí donde se encuentra el origen de este fenómeno.

En la región hay descendientes de los colonos, bárbaros nativos, todo el abanico habitual de especies no humanas -elfos, enanos, etc.-, que se oponen a los villanos clásicos, como tribus de orcos, goblins y demás. Hay algunos monstruos potentes, algún aspirante a Señor Oscuro, algunas intrigas y movidas internas en las comunidades humanas -sobre todo en el Castillo Marjalnegro, que contiene una pequeña población -como en la clásica Fortaleza de la Frontera-. Todo esto descrito de una forma escueta, convirtiendo las pocas páginas de Marjalnegro en el núcleo de un entorno sobre el que el director de juego habrá de trabajar bastante. Pero como punto de partida es casi inmejorable.


Forma

MN1 sigue el formato estándar de los Clásicos de la Marca. En esta ocasión son veinte las páginas grapadas a las cubiertas, páginas impresas en blanco y negro, con el texto a dos columnas y en A4. 

Las ilustraciones interiores son todas de stock art, siendo en su mayoría de esas pequeñas representaciones de lugares que adornan casi todas las entregas de la línea de un tiempo a esta parte. Hay una que no es de este tipo -representa a un bicho tipo Sahuagin o Profundo- y poco más.

La cartografía está algo más cuidada. Los mapas de tres edificios situados en la región, que no aparecen descritos en detalle sino que están preparados para que el director de juego los vaya rellenando. Y luego está el mapa de la región. Realizado por Eneko Menika sobre el trabajo original de Rob Conley, se trata de un bonito mapa a color presentado en separata como un A3. Lo curioso es que el mapa no se limita a la región cubierta por el suplemento, sino que cubre un territorio mucho más extenso, en el que se aprecia el mapa de las Southlands y el borde inferior de el mapa del Wild North. Eso resultará útil si el grupo creativo publicase en algún momento nuevas entregas de la serie que cubriesen ambas regiones, o simplemente para el director de juego que no tenga problemas con liarse la manta a la cabeza y ponerse a ampliar la región (o a quien tenga acceso a Points of Light y al número correspondiente de Fight On!).

En mi ejemplar, en realidad hay dos copias de este mapa, algo que sospecho podría tratarse de un error cometido en el proceso de preparar los pedidos, que según contaba Pedro Gil, resultó muy duro para quienes se pusieron a ello. Espero que nadie se quedara sin su mapa.

Sin embargo, echo en falta el mapa del Castillo Marjalnegro, que es uno de los pocos que sí aparecen en la versión original de Blackmarsh. Pero tampoco es que sea difícil conseguirlo, la verdad sea dicha, está ahí puesto a nuestra disposición por el autor para cualquiera que quiera descargarlo.


Contenido

El texto original de Blackmarsh es un ejercicio de contención y síntesis. Transmitir la máxima información con el mínimo de palabras es el modo en que está redactado. Resulta útil y práctico. Sin embargo, Pedro Gil, encargado de la traducción, no se ha limitado a ello, sino que ha incluido contenido propio. Algo comprensible, pues resulta necesario añadir el texto que integre Marjalnegro en Valion. Por supuesto, Pedro Gil escribe a su particular modo, con muchos floreos y sin perder ocasión de dar uso a los más recónditos sustantivos y adjetivos disponibles.

Bien, una rápida explicación sobre el territorio, el viz y las principales zonas del lugar: un par de bahías, unas cuantas islas y ríos, montañas, colinas y bosques. Una tabla de rumores y al grueso del contenido. Que son las Localizaciones Relevantes. Setenta y cinco de ellas, la mayoría cubierta con un párrafo, algunas con unos cuantos o unas pocas líneas y las menos de forma más extensa, con el Castillo Marjalnegro como el lugar más detallado -con sus propias localizaciones-. En sí, se trata de una región sencilla, sin tramas desperdigadas a lo largo de las diferentes localizaciones. Es decir, sí hay algunos lugares que mantienen relación entre sí, en el que se puede encontrar algo o alguien que remite a otra localización. Pero sin la complejidad de otros módulos o suplementos de este tipo. En busca de la ciudad perdida de Garan o El arca de los mil inviernos, por ejemplo, son mucho más complejos en este sentido.

Lo que no quita que entre las escuetas descripciones de cada hexágono no vayamos a poder encontrar las semillas para campañas de mayor complejidad que el mero deambular sin rumbo en busca de gresca y tesoro.

Tras estas páginas encontramos las dedicadas a los mapas, tanto los de algunas localizaciones concretas como al de la región, que además de tenerlo a color y en separata lo encontramos aquí reproducido en blanco y negro.

Y para terminar, los textos de la OGL y la licencia Creative Commons.

Y ya.


Algunos comentarios

Marjalnegro es un suplemento excelente. Un ejemplo magnífico de cómo se puede preparar una campaña sandbox en pocas páginas. Aunque todo queda tratado muy superficialmente también se hace de un modo que profundizar es sencillo. Ningún director de juego tendría problemas en trabajar con esto, bien para improvisar sobre la marcha de una sesión, bien para meditar y preparar contenido más elaborado, según el gusto de cada cual. 

No se puede pedir mucho más en tan pocas páginas. Quizá alguna que otra tabla de encuentros, pero no es difícil tirar de cualquiera de las que hay por ahí. Incluir el mapa del castillo habría estado bien, sin embargo. 

Un grupo decidido puede sacarle muchísimo partido a este humilde suplemento y extraer de sus páginas extensas campañas, estoy convencido. Personalmente, he integrado la región en mi propia campaña de Fantasía Clásica. Y ahí se quedará, a la espera de un grupo de aventureros dispuestos a explorar. En serio, un suplemento muy bueno.

Ahora solo me gustaría conocer los planes que tiene el grupo creativo para la continuidad de esta serie ¿Buscarán la forma de traducir y publicar los otros territorios que integran el mapa? ¿Harán algo por su cuenta? Me gustaría saberlo, pero como en realidad ya tengo material más que suficiente para una buena temporada solo con este pequeño módulo, pues tampoco es que haya mucha prisa. En fin, muy recomendable.

4 comentarios:

  1. Este suplemento es de los que tengo en la cola de lectura y de los que es seguro que leere, no de esos que se tiran eones en dicha cola hasta que al final pasan a la estanteria sin leer finalmente. Pero con la reseña me has puesto los dientes largos para que escale puestos y adelante a otros que tambien tengo den dicha cola.

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    1. Bien, en cualquier caso, con solo veinte páginas no creo que tu planificación de lecturas se resienta mucho, Marjalnegro se lee en un suspiro ;).

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  2. La verdad es que es un suplemento muy útil para usarlo como base de las aventuras de un grupo. Y creo que es buena idea haber integrado la región en Valion, ampliando el mundo de campaña. Todos los hexcrawl de Conley me parecen muy útiles e imaginativos, y este es un poco el origen (salvando WoHF, claro)

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    1. Yo lo he tomado a su vez para incluirlo en mi propia campaña de Fantasía Clásica -también he hecho lo mismo con las Frondas de los Medianos ;)-, y es que uniéndolo a Southland y Wild North cualquier director de juego tiene material para aburrir. También trabajo para desarrollar con más detalle aquello que prefiera, pero a cualquier grupo le costaría agotar todo lo que encontrarían en semejante sandbox.

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