jueves, 31 de octubre de 2019

La noche que pasé miedo en una partida de rol

Me parece que resulta bastante habitual, cuando uno comienza a dirigir partidas con según qué juegos de rol, empezar con unas expectativas demasiado elevadas acerca de lo que se tiene que conseguir en la partida. Concretamente, me refiero a los juegos de terror.

A mí me ha pasado, y he visto como les sucedía a otros directores de juego. Pensar que el objetivo de la partida es conseguir que los jugadores lleguen a sentir las mismas emociones, con la tensión y horror que se puede pasar al ver una buena película de terror. Me refiero a una de las buenas, no a una de las mucho más habituales películas de "sustos" (de las que sabes lo que va a pasar antes de que ocurra, sabes por qué parte del plano y en qué momento va a aparecer el monstruo de turno... pero aun así te acabas sobresaltando debido al recurso barato de subir un montón el volúmen en una nota aguda en el momento álgido), de las que atrapan tu atención a base de una trama original que se desarrolla de forma que presagiar lo que viene a continuación solo sirve para aumentar la tensión. De ese tipo no hay tantas películas, la verdad.

Pero hablaba sobre juegos de rol. El caso es que no me he encontrado jamás -asumo que, como las meigas, haberlos haylos- con un director de juego tan bueno, con tal dominio de las habilidades, no solo de un guionista, sino de un buen cuentacuentos, con la capacidad de improvisar, de medir el estado de la audiencia, de saber cuándo y cómo, que haya logrado que me asuste en una partida. Y es que no me parece nada fácil, obtener esa reacción de los jugadores. Casi imposible, de hecho. He jugado con directores de juego que intentan desesperadamente conseguir algo así, y lo único que han obtenido de mí, cuanto más presionaban con ese deseo de asustarme, era -a pesar de poner buena intención y tratar de meterme en el papel- una exasperación creciente por la insistencia y/o la impresión de que el director de juego estaba cayendo en el ridículo.

Eso no es lo mismo que decir que jamás he visto a algún jugador sentir esa incomodidad y angustia que uno puede pasar con una buena película de terror. Incluso a mí me ocurrió en una ocasión. Pero en los casos que puedo recordar la cosa iba por causas externas a la propia partida, cuando los acontecimientos de la misma estimulan otros recuerdos.

La primera vez que vi a un jugador tener que levantarse de la mesa porque se estaba agobiando en una partida de terror fue hace una vida. Tendríamos unos dieciséis años y un grupo de amigos nos fuimos a pasar unos días en la casa del campo de uno de nosotros. Entre otras cosas, nos llevamos unos cuantos juegos de rol. Uno del grupo dirigió unas partidas basadas en los entonces todavía recientes primeros números de la serie Hellblazer. Yo disfruté una barbaridad de la partida, que por aquel entonces me pareció muy buena -imagino que ahora mi opinión podría ser diferente, pero bueno, dieciséis años-, pero otro de los jugadores no lo pasó tan bien. En cierto momento tuvo que levantarse de la mesa y salir un rato, se estaba agobiando. Creo que la idea de que un yonqui machacase insectos para llenar una jeringa con la que chutarse le revolvió un tanto el estómago. Como entonces no se hablaba de cosas como la tarjeta X -el jugador medio era un adolescente, más interesado en forzar los límites que en señalarlos- pues la partida siguió. Al cabo el jugador se reincorporó y seguimos hasta el dsenlace fatal de la partida. Que, como podrá recordar quien haya leído los números de Jaime Delano, incluía el sacrificio humano de un viejo amigo.

La partida me impresionó, pero más por lo que me descubrió que por lo horrorizado que pudiera hacerme sentir. Me llevó de inmediato a la lectura de Hellblazer, y de ahí a Sandman, La cosa del pantano -jugar la American Gothic Saga con las reglas del DC Heroes, dirigiendo el mismo director que nos hizo la partida de Hellblazer también resultó una experiencia- y al final eso moldeó buena parte de mis gustos durante la siguiente década.

La otra ocasión que recuerdo sobre alguien pasarlo mal/bien por una partida de terror, me ocurrió a mí. La partida la estábamos jugando con las reglas de la segunda edición de Kult, y el director de juego la había basado en un juego de consola, Project Zero, creo que se titulaba -no soy muy de videojuegos, la verdad-, y para mí la experiencia fue alucinante, algo que no me había ocurrido nunca ni me ha vuelto a pasar después.

Lo que pasaba era que algunas cosas que estaban ocurriendo en la partida me remitían a The Ring, película que había tenido ocasión de ver poco antes en un preestreno llevado a cabo en mi facultad. El terror japonés no era algo tan manido como lo es ahora y me metí a ver la película sin tener ni idea de con qué iba a encontrarme. Y bueno, la película me acojonó y me encantó. Y esas mismas sensaciones afloraron al estímulo de la partida de rol. El resultado: la única vez que he jugado una partida de terror sintiendo el mismo tipo de emociones que puede provocar una buena peli de miedo. Jugaba con algo de ansiedad, sentado al borde del asiento, y con ganas de resolver por fin el problema y salir con vida de aquel lugar. Vamos, que lo pasé de miedo.

Esa partida fue un hito para mí, de las que pondría en una lista de aquellas que más me han marcado como aficionado a los juegos de rol a lo largo de los años. La experiencia de explorar una casa encantada, enfrentándonos a los espíritus que moraban en ella con nada más que una extraña cámara fotográfica, mientras tratábamos de poner fin a la maldición del lugar fue extraordinaria. Lo curioso es que nunca jamás he probado el juego de consola. Creo que ni siquiera lo he visto en marcha.

Pero experiencias como la que tuve en aquella partida no pueden ser provocadas intencionadamente, me parece. Una concatenación de elementos que iba más allá del control del director de juego -quien, por otra parte, tuvo su mérito, al margen de lo demás, aquella partida fue brillante, y traería una secuela en forma de campaña- porque al final solo es una serie de coincidencias.

A veces oigo o leo a directores de juego afirmar que sí, que ellos son capaces de hacer que sus jugadores se asusten. Como menciono al principio, no creo que resulte algo imposible, pero jamás, fuera de los dos casos mencionados, he presenciado algo así.

Ahora, cuando dirijo alguna partida con un juego de terror -lo que suele significar El Rastro de Cthulhu-, tengo claro que lo mejor que puedo esperar es que los jugadores interpreten las reacciones de sus PJ al horror -son los personajes quienes han de sufrir, después de todo-, y que traten de contribuir, o al menos no dañen, la atmósfera que requiere una partida de este tipo, y que es tan frágil que un mal chiste en el momento inapropiado la hacer saltar como una pompa de jabón. Y como jugador, intento ceñirme a las mismas normas.

Salvo circunstancias extraordinarias, creo que poco más se puede pedir. O esperar. Pero estaría bien saber si hay más casos de este tipo por ahí. O directores que realmente posean esa habilidad con los juegos de terror.

8 comentarios:

  1. Qué curioso. Yo recuerdo pasar miedo en una partida de Cthulhu, aunque podría haber sido con cualquier otro reglamento, porque eso fue lo de menos. Debía tener también unos 16 años, y fue una minipartida donde yo era el único jugador. El máster se acababa de leer "El misterio de Salem's Lot" y me dirigió unas escenas que me hicieron poner la piel de gallina.

    Viendo los parecidos entre nuestras experiencias, tal vez sea más efectivo adaptar una obra del género (?) para conseguir esa experiencia de miedo.

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    1. Bien, una buena trama siempre ayuda -aunque no siempre, en algún caso he jugado partidas basadas en relatos de Poe que, aun siendo magnífico en su lectura, no proporciona mucho material para su adaptación, sobre todo si se pretende que esta sea literal...

      Impresionarse con estas cosas siempre resulta más fácil cuanto más joven es uno. Hoy día, que encuentro mucho más aterradores los "informativos" que cualquier película del género... Igual un escenario basado en las noticias, no sé. Eso sí que acojona ;).

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  2. aunque nosotros estamos enfocados directamente a Kult, en el grupo de Kult en español de facebook hablamos temas como esto.
    Te dejo la invitación a: https://www.facebook.com/groups/1405886859729954/
    Lo único que se te pide es que rellenes la pregunta y aceptes las reglas, saludos.

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    1. Gracias por la invitación, pero lo cierto es que ni siquiera tengo cuenta de Facebook, la verdad, ni muchas ganas de hacerme una.

      Un saludo.

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  3. Yo una vez masteree consiguiendo provocar miedo. Fue una partida pregenerada de Degenesis llamada ''En tu sangre'' y sutilmente se va volviendo cada vez más agobiante hasta el punto de que para la parte final estaban desesperados y acojonados ante lo que les esperaba.

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    1. Genial, supongo que es posible que de vez en cuando ocurra, sí. Pero incluso en ese caso, me da que debe de ser extremadamente raro.

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  4. Muy complicado, pienso que a estas alturas sería imposible.
    Yo solo lo he conseguido una vez como director (en Cthulhu) y recuerdo una como jugador (en Delta Green).

    En ambos casos ocurrió algo similar, la atmósfera de la partida y esas escenas en concreto, un cementerio y un motel macabro, en las que hubo una similitud de gran importancia, el personaje se quedaba solo.
    Creo que en ambos casos pensando que era el sitio menos arriesgado en el que estar, para descubrir sorprendido que el director centraba el foco en tu personaje. :)

    En mi caso como director tuve que cortar la escena rápidamente cuando vi que la persona había llegado al límite. :o
    Fue inesperado. ;)

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    1. Sí, es muy difícil. Creo que lo es sobre todo porque obtener esas reacciones depende principalmente de factores ajenos al director de juego. Una buena trama y escenificación ayuda, pero me parece que siempre hace falta algo más.

      Por supuesto, lo deseable es lograr el tipo de emoción que se tiene cuando se está disfrutando de una buena película o libro de terror. Pasarlo bien con ese poquito de ansiedad, sabiendo que todo está bajo control. Si alguien comienza a sentirse realmente incómodo de verdad, como le ocurrió a tu jugador, lo correcto es hacer como tú, cortar al momento.

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