lunes, 17 de octubre de 2016

M-Space

M-Space es un juego completo desarrollado bajo la licencia Mythras Gateway de TDM. Su autor, Clarence Redd, reconoce la por otra parte más que evidente influencia del decano de la ciencia ficción rolera, Traveller.

Y es que, efectivamente, M-Space apunta en la misma dirección que el juego de Marc Miller. Se trata de un manual genérico, con todas las reglas necesarias para crear entornos de campaña de ci-fi de corte clásico, dejando fuera las cuestiones tratadas en los más recientes juegos de este género. No vamos a encontrar transhumanismo en M-Space, por ejemplo.

El autor ha fundado Frostbyte Books, la editorial bajo la que se publica el juego. Que, por cierto, está a la venta en forma de impresión bajo demanda en Lulu, y también como pdf en la página de Frostbyte y en las tiendas de OneBookShelf. Tal y como comenté hace unos días, tras comprar el ejemplar impreso es posible enviar un correo con la copia del recibo de compra al autor, y este enviará en poco tiempo un enlace en el que poder descargar el pdf sin coste adicional.


Forma

El formato escogido para M-Space es muy atípico, pues se trata de un libro cuadrado, de unos veintiún centímetros de lado. Bastante similar al empleado por Edge para su particular edición de La Llamada de Cthulhu. Aunque en el caso de M-Space el manejo del libro me resulta mucho más cómodo. Por una serie de razones nunca me ha terminado de convencer el manual de Edge, pero este otro, quizá por ser mucho más ligero y de tapa blanda, hace que el formato, que al principio hizo que me pensara un poco lo de comprar el libro, ha terminado por gustarme. Los valores de producción son lo que cabe esperar de Lulu, correcto pero por poco. Una de las primeras cosas que hice con mi ejemplar recién llegado fue asegurarme de que quedara protegido por un forro de plástico, para evitar problemas con los bordes de las cubiertas.

De modo que tenemos un libro cuadrado, de unas doscientas veinte páginas en blanco y negro. La maquetación resulta muy sencilla, aunque se va ajustando en función del tipo de texto que presenta. Usualmente una columna de texto con un amplio margen exterior que se utiliza para información complementaria, tablas y ejemplos (parecido al estilo usado en RuneQuest 6ª), saltando a una doble columna cuando se trata de listados, como las descripciones de equipo.

Ilustraciones no hay muchas, al menos interpuestas en el texto. Unas cuantas, más bien sencillas, que no terminan de eliminar la impresión de que página tras página, están bastante separadas entre sí. Otra cosa son las ilustraciones a página completa utilizadas para separar capítulos. Son mucho más elaboradas y están muy bien, algunas de ellas resultando incluso lo bastante evocadoras como para considerarlas no sólo estéticamente agradables, sino útiles para la inspiración. Lo que debería ser el principal propósito de cualquier ilustración incluida en un juego de rol.

Y mención aparte para la portada, que tiene algo que me llamó poderosamente la atención desde el principio. No sé si es la composición, los colores empleados, o ese contraste entre el paisaje futurista y la figura con un sencillo paraguas que hace que me pregunte cómo sería ese mundo, pero el caso es que me parece magnífica.

A lo largo del manual hay muchas plantillas: además de las hojas de personaje, las hay para naves estelares, vehículos, formas de vida, biodiversidad, mundos, organizaciones y sectores espaciales.


Contenido

Lo que decía antes, se trata de un juego genérico, sin entorno propio. Un conjunto de reglas y herramientas para desarrollar tu propia campaña, dentro de un marco de ciencia ficción clásica, al estilo del Traveller original. 

Vamos a ver aquí las reglas de Mythras Imperative, pero también, buen aporte del autor, secciones en las que se nos sugieren versiones más sencillas -o en algún caso, incluso más detalladas- de determinadas partes de las reglas (un buen ejemplo de modularidad). El propio manual ya viene preparado para que el dial de complejidad pueda ser puesto en el punto preferido por un grupo de juego concreto.

Comenzamos con la habitual Introduction. Declaración de intenciones e influencias a la hora de escribir el juego, incluyendo no sólo la obligada mención a TDM, sino también a Traveller y al todavía no publicado Revolution D100, una de cuyas mecánicas utiliza M-Space.

No me voy a detener mucho en los capítulos Characters y Game System. El contenido de ambos es, palabra por palabra, prácticamente el mismo que sus equivalentes en Mythras Imperative. Salvo pequeñas diferencias y añadidos, como las culturas propuestas como opciones para los PJ, rurales, urbanas y orbitales (abanico que me parece escaso, prefiero algo más del estilo de lo que aparecía en la adaptación de Star Wars o en Luther Arkwright), o un par de habilidades profesionales, Vacc suit y Zero G, que aparecen como opcionales por no alterar la lista original de habilidades.

Extended Conflicts es el capítulo que utiliza reglas de Revolution D100. Se trata, como se puede adivinar a partir del título, de una mecánica para resolver situaciones complejas, competiciones cuya resolución en una única tirada podría parecer anticlimática a algunos aficionados. 

En su base se trata de algo muy sencillo: Los participantes en un conflicto (como los corredores en una carrera, los oradores que se enfrentan verbalmente o el mecánico y la avería que pretende reparar) cuentan cada cual con una reserva de puntos, determinada por una característica, una combinación de dos o más características o la decisión del director de juego (para asignar, por ejemplo, un valor al acantilado que un PJ pretende escalar). Después se determinan las habilidades a emplear (o el valor contra el que se enfrenta la habilidad del personaje, como en el caso del acantilado), y se realizan tiradas enfrentadas. El ganador de cada tirada resta una cantidad de puntos a la reserva de su contrincante, habitualmente 1d6. Cuando la reserva de puntos del rival -o la propia- se agota, tenemos un ganador.

Hay unas cuantas variantes menores a la mecánica básica, pero en esencia se trata de esto. Lo mejor es que se puede aplicar a muchísimas situaciones, aunque ya se advierte en el manual que es mejor no abusar del uso de los conflictos extendidos. Eso podría restar importancia a los momentos en que realmente son necesarios y las apuestas elevadas.

Combat. De nuevo tenemos un capítulo que reproduce el texto de Mythras Imperative. Pero aparte de ese contenido estándar, encontramos aquí también Simplified Combat, reglas para agilizar los combates en el juego, a cambio de una pérdida de detalle. En esencia, se simplifican las reglas de Efectos de combate -la lista queda muy reducida-, se reduce el abanico de acciones posibles y se eliminan las localizaciones de golpe, cambiándolas por la reserva de puntos de golpe y las reglas de Heridas mayores propias de BRP.

Spot Rules es otro capítulo que incluye las reglas de Mythras Imperative. Pero después llega Starship Design, el primer capítulo con material original del autor. Bueno, en realidad se utiliza un método bastante habitual y sencillo para el diseño de naves espaciales. Se trata de seleccionar una serie de opciones -motores, espacio para tripulación, pasajeros y carga, armamento, sensores, laboratorio, enfermería, etc.) que ocupan un número de módulos, la unidad de medida sobre la que se acaba calculando el tamaño de la nave. El espacio mínimo para una persona es de un módulo (aunque el camarote de un oficial o el de un pasajero de lujo puede ser mayor, y por lo tanto, ocupar muchos más módulos), las armas ocupan módulos, los motores, todo tiene un valor expresado en módulos. El resultado final sirve para establecer varios valores, como el tamaño, la velocidad (la potencia total de los motores se divide entre el número de módulos), o la tabla de localización de impactos, que funciona con 1d100, asignando a cada localización existente una probabilidad de recibir el golpe directamente proporcional al número de módulos que ocupa dentro del total de la nave.

Las reglas son sencillas, y quizá con el tiempo se puedan quedar un poco cortas -aunque parecen fáciles de ampliar-, pero se puede comprobar con las naves de ejemplo que aparecen al final del libro que es un sistema lo bastante flexible como para recrear muchos tipos de vehículos diferentes. Ah, y las naves de mayor tamaño, las llamadas capital ships, aplican una regla propia para hacer un poco más sencillo el proceso de diseño, y evitar tener que ir haciendo cuentas con enormes cantidades de módulos.

Y una vez diseñada y construida la nave, no queda sino enfrentarla a otras. Starship Combat ayuda a dicho fin. Reglas de combate de tipo abstracto, detalladas pero que no requieren de miniaturas ni nada por el estilo -a menos que haya muchos contendientes en una refriega, en cuyo caso me da la impresión de que vendrá bien tener al menos un pequeño esquema que muestre las distancias relativas de cada nave-. Funcionan de un modo parecido al del combate personal, aunque los asaltos se organizan por fases, en las que se realizan primero las tiradas de pilotar para maniobrar con la nave, consiguiendo una posición ventajosa para disparar, o dificultando lo máximo posible el ser alcanzados por los disparos de otros, y luego viene la fase de artillería, donde se resuelven los ataques. 

Hay Efectos de combate tanto para la fase de pilotaje como para la de artillería y, al menos en el combate con naves pequeñas, los enfrentamientos parecen resolverse con gran rapidez. Siguiendo el estilo de Mythras, no es que resulte sencillo destruir una nave de un único disparo, pero sí es posible dañarla al punto de dejarla incapacitada.

Se supone que hay oportunidades para que cada miembro de la tripulación de una nave tenga un papel a cumplir ("¡Scotty, necesitamos más potencia!"), pero me da que en la práctica el papel de los que no piloten ni disparen resulta más testimonial que otra cosa.

Igual que con el combate entre personajes, hay reglas para agilizar y volver más sencillo el combate, pero es que, además de contar con esa opción, el capítulo siguiente, Advanced Starship Combat, nos da opciones para ráfagas de disparos, diferentes tipos de blindaje, arcos de fuego para las armas, y otros detalles que proporcionan más variedad a estas situaciones.

Alien Creation. Vale, es un juego de rol. No tenemos que preocuparnos por el presupuesto ni por las dificultades técnicas de presentar alienígenas no antropomórficos. Y tampoco es que vayamos a tener que detallar hasta la mínima expresión la cultura de una especie de otro planeta -por definición, algo imposible- pero sí vendrá bien contar con una guía sobre los puntos más importantes a tener en cuenta. Así que de eso va este capítulo. Unas sugerencias mínimas para cubrir los detalles más básicos, la biología y la organización cultural de la especie, que sirva para salir del paso.

World Building hace más o menos lo mínimo, pero con planetas. Determinar si contiene vida, si esta es inteligente o el medioambiente más habitual (y es que ya se sabe; excepto la Tierra, todos los mundos se basan en un único entorno, ya sea un gran desierto, un gran oceano que lo cubre todo, una enorme jungla, un desierto nevado, etc.). También tenemos aquí unas sugerencias para preparar mapas estelares a base de hexágonos (de un parsec) que son muy similares a las de Traveller

Tanto este capítulo como el anterior presenta muchas de las opciones en forma de tablas, por lo que se pueden determinar aleatoriamente muchos de los parámetros de especies y mundos si la cosa corre prisa o hay mucho terreno por cubrir.

Circles, capítulo siguiente, se dedica a, bueno, los círculos, que son las organizaciones de toda índole que pueden hacer aparición en el juego. Ya sean ideológicas, religiosas, criminales o lo que sean, pueden ser descritas, a grandes rasgos, mediante el sistema empleado en este capítulo, además de poder interactuar entre sí en operaciones a gran escala para lo que se utilicen los valores de cada círculo.

Las reglas de poderes psíquicos hacen su aparición en las páginas siguientes, bajo el título Psionics. Son unas reglas muy sencillas. Hay tres tipos de poderes (Sense, Mind y Matter), cada cual con su abanico de poderes. Las capacidades se dividen en tres niveles, y hay que dominar cierta cantidad de capacidades (alcanzando determinados porcentajes en las habilidades que dominan cada una de ellas) antes de poder progresar y desarrollar poderes de un nivel superior.

Cosas sencillas, nada nivel Akira. Más bien, los relativamente discretos poderes jedi de la trilogía original de Star Wars. También hay alguna sugerencia a la hora de crear poderes, en particular para las especies alienígenas, que cuanto más alejadas estén de la humanidad, también deberían estarlo las habilidades psionicas que puedan desarrollar.

Parece un poco extraño encontrar después el capítulo Vehicles. Quizá hubiera sido más apropiado situarlo tras las secciones dedicadas a las naves espaciales, con las que comparte mucho de su contenido. En cualquier caso, se trata de las reglas para diseñar todo tipo de vehículos, excepto los que realicen vuelos interestelares. Desde una moto hasta lo que se te ocurra, por tierra, mar o aire. Son reglas algo más sencillas que las de las naves, pero muy parecidas en realidad. He probado a usar estas reglas para hacer algo parecido a un landmate de los de Appleseed, y resulta muy sencillo.

Technology es, en realidad, el capítulo dedicado al equipo. Hay unas sencillas reglas para la reparación del equipo, y para el desarrollo de nuevas tecnologías, o mejoras de las ya existentes. Pero el grueso del capítulo son las listas de armas, armaduras y equipo diverso. También hay unos cuantos ejemplos de vehículos y naves estelares diseñados con las reglas de los capítulos correspondientes. La mayoría sospechosamente similares a los que aparecen en Star Wars (X Fighter, T Fighter, Falcon...), incluyendo también algunas capital ships.

Y el último capítulo, Life Forms, hace lo propio con las especies alienígenas, poniendo de ejemplo algunos seres, tanto racionales como no, que al menos a mí no me suenan. Para terminar, un índice por palabras y dos hojas de personaje, una preparada con las localizaciones de golpe, la otra para las reglas simplificadas.

Y ya.


Algunos comentarios

En realidad, la ciencia ficción nunca ha sido realmente lo mío. Tengo unos cuantos juegos de este género (en la mayoría de los cuales los robots gigantes suelen tener un papel importante), y he dirigido campañas de Cyberpunk y de Mechwarrior (hace la tira de años, eso sí). Pero en conjunto es una proporción muy pequeña, en tiempo y en libros, comparado con lo que tengo de fantasía, o incluso de terror. Cosa curiosa, acabo de caer en la cuenta que de un año a esta parte he añadido cuatro manuales de ci-fi a mi colección, y M-Space es el último. 

Dicho de forma resumida y matizable, este juego es una versión D100 del Traveller original -la escala de nivel tecnológico que utiliza es exactamente la misma, algo que hace notar el autor, pues parece que se trata ya de contenido Creative Commons-. El libro es un conjunto de herramientas. Aplícalas al entorno que quieras adaptar, o desarrolla el tuyo propio. Vieja Escuela, vamos. Y el formato está bien. Como los libros de Legend -aunque gráficamente mejor que estos- resulta poco vistoso en una estantería, pero muy manejable en una sesión.

Aunque usa las reglas de Mythras Imperative, las secciones adicionales sobre alternativas más sencillas al sistema estándar me hacen pensar que es así como le gusta llevar sus campañas a Clarence Redd. En cualquier caso, me parece genial que haya incluido opciones para configurar el sistema de juego más al gusto de cada cual.

No es que me guste absolutamente todo lo que hay en el manual, pero casi. Llegado el momento de utilizarlo, sé que cambiaría algunas cosas -las culturas disponibles, por ejemplo, y seguramente añadiría cosas del Core de Mythras, y de Luther Arkwright-, pero eso no se debe ya tanto a algo relacionado con el juego, sino a preferencias personales.

Me gustan las reglas de combate con naves y vehículos, y preveo que la mecánica de conflictos extendidos harán aparición en mis partidas de Mythras incluso antes de ponerme a hacer algo específico con M-Space. Además, hacen que se redoble mi interés por Revolution D100, que parece que va a ser un buen manual.

En fin, que este primer juego surgido bajo la Mythras Gateway License es completo (teniendo en cuenta que es genérico) y me parece que cumple eficazmente con su función de manual de género. Una combinación de sistema D100 y ciencia ficción clásica completamente recomendable. Ojalá M-Space augure la aparición de más publicaciones por parte de terceras partes para Mythras. Con un nivel como el de este juego, bienvenidas sean.

6 comentarios:

  1. Estupenda reseña, como siempre. ¿Puedo preguntar por qué no sueles enlazar las páginas de los productos?

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    1. Pues ahora que lo preguntas no estoy seguro del motivo, supongo que por pereza o algo así :).

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  2. Gracias por esta genial reseña. Cuando me leí el avance ya me pareció que era un buen libro. Me encantaría ver a alguien usar este libro para dirigir una campaña espacial.

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    1. Me resulta muy tentador probar M-Space, aunque sólo sea con una partida corta. Es lo que tiene esto, se acumulan buenos manuales y suplementos pero sin tiempo ni ocasiones para probarlo todo como se merece.

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  3. Hola.

    ¿Sabes dónde dice el autor que si le mandas el recibo de la compra en lulu te envía el pdf?

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    1. Yo me enteré casi de casualidad, por el comentario de otro aficionado que lo mencionaba en G+. Fue entonces cuando le envié el correo -había comprado el libro en Lulu más de una semana antes- y recibí el enlace de descarga al día siguiente. Así que doy fe de ello, porque es verdad que no es un dato muy visible.

      La dirección, por cierto, es clarence.redd@gmail.com

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