lunes, 10 de octubre de 2016

Mythras Imperative y su Gateway License

Muy poco antes de la salida de Mythras, lo hizo su versión introductoria, Mythras Imperative. Este pequeño documento, un libreto de apenas treinta y dos páginas, puede descargarse libremente de la página de TDM (y de algunos otros sitios más), o comprarse en impresión bajo demanda desde Lulu o Aeon Games.

Se trata de una versión resumida de las reglas de Mythras, conteniendo todo lo necesario para jugar una partida sin problemas. Eso sí, no tiene reglas para la magia, hay un bestiario que sirve apenas de ejemplo para explicar como se describen las criaturas, y algunos puntos del sistema están recortados, como los Efectos de Combate, que no están todos los que se emplean en Mythras.

Pero es que, además de servir como introducción al sistema, Imperative también es el documento en el que fijarse a la hora de crear juegos y suplementos que hagan uso de la Mythras Gateway License, la nueva licencia que TDM ha dispuesto para terceras partes que busquen publicar algo que haga uso del sistema de juego del ex-RuneQuest.


Forma

Esto es curioso, porque el aspecto del suplemento puede cambiar en función del lugar donde se compre. El mío, por ejemplo, viene de Aeon Games, y tiene unas cubiertas muy endebles, sin retractilado protector y que se pueden arrugar con mucha facilidad cerca del lomo. La versión de Lulu, por otra parte, utilizará sus cubiertas habituales para el formato revista, que son más robustas y llevan el retractilado que las protege mejor (aunque luego pueda empezar a "pelarse" desde los bordes). Pero también hay que decir que el libreto que te envía Aeon cuesta casi una cuarta parte que el de Lulu.

En fin. Son treinta y dos páginas, blanco y negro, maquetación idéntica a la de Mythras. Además de la portada -que muestra una parte de la ilustración de la pantalla que Runa Digital ofreció a los mecenas de su propia edición de RuneQuest-, hay dos dibujos en el interior, extraídos de Luther Arkwright y de Classic Fantasy. O tres, si cuentas como tal la silueta de un arma de fuego que aparece en la sección correspondiente.


Contenido

No me voy a poner muy exhaustivo con esto. Hay una Introduction que incluye la hoja de personaje, el capítulo Characters, que detalla el proceso de creación de los PJ, Skills, en el que nos vamos a encontrar la mecánica básica del sistema, con sus tipos de tiradas, puntos de suerte, heridas, y mejora del personaje (curiosamente, la descripción de las habilidades aparece en el capítulo anterior). 

Después, Combat. Estilos de combate y algunos beneficios de los mismos, reglas para ataques y defensas, algunos efectos de Combate -creo que la mayoría, pero no todos los que están en Mythras, aunque tampoco los he cotejado exhaustivamente- casos específicos para el combate cuerpo a cuerpo y para el combate a distancia. Para terminar, algunas armas y armaduras, incluyendo armamento moderno y futurista.

Spot Rules cubre algunas reglas situacionales más. En concreto, la fatiga, caídas, fuego y daño a objetos inanimados. Y como colofón, Creatures, con los perfiles de la hormiga gigante, el oso, el hombre lagarto, la mantícora y el xenoformo (el alien de Ridley Scott con los números de serie borrados. Es curioso, porque en el antiguo bestiario de Glorantha también aparecía una criatura así).

Y ya.


Algunos comentarios y la Mythras Gateway License

Como introducción, Mythras Imperative resulta bastante completo. Está la cuestión de los sistemas de magia, claro, pero pero hay muchos otros géneros y entornos en los que se puede jugar sin necesitar nada más que esto. Por ejemplo, Victor Gomez (adalid de Classic Fantasy), contaba hace poco en la comunidad de G+ RuneQuest 6 Spain acerca de su experiencia preparando y dirigiendo una partida de Mythras usando la ambientación de Aliens, con marines coloniales y tal, incluyendo unas cuantas notas y reflexiones acerca del modo en que funciona la adaptación.

Un detalle que encuentro un tanto confuso es el de pequeños cambios en las reglas de Mythras Imperative respecto a Mythras. En algunos casos se trata de una cierta simplificación de algunas reglas, lo que encuentro del todo comprensible en un libreto destinado a ser una toma de contacto con el sistema. Pero en otros casos se trata de cambios más sencillos, que hacen que algo funcione de manera distinta en Imperative que en Mythras. Un uso adicional de los puntos de suerte, una definición distinta del nivel de dificultad Hercúleo, cosas así. Ni más ni menos complicados que el modo de Mythras, estos cambios me dejan un poco desconcertado. Y en algunos casos diría que liman detalles del juego completo, y que merece la pena adoptarlos en las partidas.

Y, finalmente, está la Mythras Gateway License

Que quede bien claro desde el principio, desconozco los detalles concretos de la licencia. Pude ver el documento de la anterior, la que ofrecían cuando todavía se trataba de RuneQuest, y aunque pienso que probablemente tenga mucho en común, también parece que habrá algunos cambios entre ambos documentos.

Primero, el documento en el que fijarse a la hora de que una tercera parte se ponga a crear sus propios juegos y suplementos bajo la MGL es Mythras Imperative, no el juego completo de fantasía. ¿Qué significa eso exactamente?

No estoy seguro, pero tras poder ver con más detalle las dos novedades surgidas a raíz de esta licencia (que por lo diferentes que son entre sí, sirven bien como ejemplos), creo que el funcionamiento es más o menos el siguiente:
  • Si tienes intención de crear un juego completo, puedes reproducir partes del contenido de Mythras Imperative. Eso es lo que ocurre en M-Space, que es un juego completo, con creación de personajes, combate, etc., en ocasiones incluso usando el mismo texto, pero siempre según Mythras Imperative. El resto de las reglas del juego -naves y vehículos, combate espacial, creación de mundos, etc- ha crecido desde ese núcleo (salvo una excepción, una parte de las reglas en la que M-Space es deudor de Revolution D100).
  • Lo anterior no significa que no se pueda hacer alusión a las reglas de Mythras que no aparecen en Imperative, sino a que no se las puede reproducir en tu juego o suplemento. No del modo en que se puede usar el sistema de creación de personajes, por ejemplo. Así, en el escenario Broch Groddath, la segunda novedad surgida bajo licencia Mythras Gateway, los PJ pregenerados con los que se puede jugar la aventura cuentan con Magia Común, y en algún caso, también con alguno de los otros sistemas de magia de MythrasBroch Groddath es, a todos los efectos, un escenario preparado para la versión completa del juego, y para jugarlo tal cual aparece resulta necesario disponer de esa versión, del manual de trescientas páginas.

Por lo tanto, lo que deduzco de aquí es que la Mythras Gateway License permite la creación de material suplementario para Mythras -el juego completo-, como escenarios o entornos de campaña, siempre que no reproduzcan contenido de las reglas no incluido en Mythras Imperative. Y si lo que se quiere hacer es un juego completo, se puede emplear el contenido de Imperative, pero nada más. Así, si alguien quisiese hacer un juego de fantasía basado en Mythras, podría usar las reglas del libreto, pero a la hora de desarrollar la magia, cultos y demás, tendría que hacer cosas distintas a las que aparecen en Mythras -o al menos redactarlas de un modo sustancialmente distinto, pero eso ya es otra cuestión-. 

Todo esto, pasando por el proceso de obtener el visto bueno de Pete y Loz, por supuesto. La Mythras Gateway no es una licencia abierta. En TDM no cobran por hacer uso de la misma, pero sí esperan que se les pida permiso, y poder examinar lo que la tercera parte quiera publicar antes de dar luz verde. Es un caso que no resultará desconocido para los aficionados a otros juegos, pues según tengo entendido, Pinnacle opera de modo parecido con quien quiera publicar algo para Savage Worlds, al igual que Goodman Games con Dungeon Crawl Classics.

De todos modos, esto no es más que unas cuantas observaciones mías a partir de lo que he encontrado en M-Space y en Broch Groaddath, y lo que he leído aquí y allá sobre la Mythras Gateway. Así que podría estar equivocado en unas cuantas cosas. Si alguien está interesado en publicar algo bajo esta licencia, lo mejor que puede hacer, antes de nada, es ponerse en contacto con TDM e informarles de ello. Allí se le suministrará toda la información necesaria.

2 comentarios:

  1. Por lo que pude averiguar, algunos de los cambios entre el Imperative y el "core" como el que mencionas del uso extra de los Puntos de Suerte o la Acción añadida "Take Cover" fueron comentados en los foros y la respuesta de Loz parecía indicar que había sido un error no ponerlos (aunque en la posterior revisión no se corrigieron). Quizá se incluyan más adelante.

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    1. Eso lo explicaría. Como hay algunos cambios debidos a la simplificación, como el de que todo el mundo cuenta con dos puntos de acción, puede resultar difícil distinguir los que podrían haber sido incluidos en el core.

      Es posible que más tarde no los incluyesen debido a que no podrían aparecer en el libro fisico, que ya habría sido enviado a imprenta. De todos modos es un poco raro que no los pudiesen desde el principio.

      Vamos, que no tengo ni idea.

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