lunes, 3 de octubre de 2016

Modulable

Observo la estantería en la que tengo los juegos de la familia D100. Pienso que es curioso que, aunque forman un conjunto con un alto grado de compatibilidad entre sí, también dan muestras de grandes diferencias en estilo, complejidad y detalle de las reglas. Y lo fácil que resulta alterar alguno de los manuales -sobre todo los más detallados, siempre es más fácil retirar que añadir- para que al final, sean virtualmente idénticos a sus equivalentes más sencillos. 

Pongamos por caso dos ejemplos que representen ambos extremos de la cadena de complejidad, Mythras y OpenQuest. Ambos están cercanamente relacionados, pues OQ se desarrolló a partir de la licencia OGL de MRQ2 (y Mythras es una versión ampliada de éste último), lo cual no impide que en la práctica, resulten juegos marcadamente distintos en varios sentidos. Y, lo más curioso de todo, con unos términos de juego que son muy similares, pues las diferencias radican en el uso e interpretación de tales términos de juego.

Si alguien quisiese usar Mythras para jugar de un modo más similar al de OpenQuest, y me consta que hay casos de aficionados que así lo han hecho, el proceso resulta bastante sencillo. Probablemente los cambios más fundamentales a realizar serían:

  • Eliminar las localizaciones de golpe. En su lugar, introducir una cantidad de puntos de golpe generales, calculados mediante el valor medio entre CON y TAM. O si se busca un tipo de juego algo más heroico, con menos probabilidades de que la primera herida resulte también la última, que el valor de los PG sea directamente la suma de ambas características.
  • Dejar fuera los Efectos de Combate. Es algo sencillo, evaluar lo que aporta al juego el detalle que ofrecen estas reglas, por una parte, y por la otra la rapidez con la que se resuelven las acciones cuando no se utilizan. Los jugadores que dan prioridad a lo segundo pueden decidir que los Efectos suponen más un estorbo que otra cosa.
  • Todo el mundo cuenta con dos acciones por ronda. Esta es sencilla. Fue a partir de MRQI cuando se introduce la idea de convertir el número de veces que un personaje puede actuar en un atributo calculado a partir del valor de alguna característica. La mayoría de manuales D100 sigue dando un valor fijo, normalmente dos, para las acciones a realizar en un asalto. Quizá con la posibilidad de realizar alguna adicional si el valor de la habilidad a utilizar resulta lo bastante alto.
  • Modificadores fijos para las dificultades. Desde mi primera sesión con Mythras (Cuando todavía era RuneQuest) he utilizado los modificadores que se calculan a partir del valor de las habilidades, y no he tenido problemas por ello. Pero si se busca una mayor sencillez, los modificadores fijos son aún más cómodos.


Esos son, probablemente, los cambios más importantes a realizar. Pero no los únicos:

  • Eliminar el valor "Alcance" de las armas cuerpo a cuerpo. Conservamos el de Tamaño, sin embargo.
  • Simplificar, si se considera conveniente, la lista de Habilidades. En realidad, Mythras ya cuenta con una lista que reduce mucho la cantidad de habilidades con las que cuenta BRP. Pero OpenQuest la reduce todavía más, así que si se quiere agilizar el asunto...
  • Igualmente, si se desea, simplificar los Estilos de Combate. En OpenQuest, no hay más que tres habilidades de combate: Cuerpo a cuerpo, A distancia, y Desarmado. Incluso es posible reducir la lista todavía más, dejándolo en dos habilidades (incluyendo el combate sin armas en la habilidad Cuerpo a cuerpo), o a una sola que rija todo uso de armas. En este sentido, creo que es mejor regirse por el criterio de cada campaña, tal y como se recomienda en el manual de Mythras a la hora de establecer qué supone exactamente un Estilo de Combate.


Aclarando estos puntos, el resultado de esta poda de mecánicas hace que Mythras se convierta en algo muy parecido a lo que es OpenQuest. Desde luego, eso no sería todo lo que habría que hacer. Pero el resto no supone más que limar algunas asperezas, algo que se podría hacer casi al vuelo durante las sesiones de juego. ¿Cómo llevar a cabo maniobras como desarmar, hacer golpes apuntados, o presar a un adversario? Nada que, en realidad, resulte difícil de improvisar.

En mi caso, me gusta Mythras tal y como está (no me importa pagar con algo de rapidez el nivel de detalle que me ofrece el sistema), y no he llevado a cabo ninguna simplificación de reglas en mis partidas. Pero como decía, hay otros aficionados que sí han llevado a cabo estos y otros cambios, de forma muy satisfactoria para ellos. 

¿Pero qué pasa con la magia?

Mythras no cuenta con el más complejo de los sistemas mágicos ideados para un juego D100 -personalmente, creo que dicho puesto le corresponde a la Hechicería de RQ3) pero es cierto que los hay más sencillos. La Hechicería de Elric/BRP /Magic World me parece el más simple de las muchas mecánicas D100 diseñadas para tratar con la magia.

Y en verdad que son muchas. Haciendo un recuento rápido, y seguro que me dejo alguna cosa en el tintero, me vienen a la cabeza, además de los cinco tipos de magia presentados en Mythras:

  • Luther Arkwright. Poderes psíquicos.
  • Elric (MRQ2). Magia de runas e invocación de demonios. Esto último también aparece en Arcania of Legend: Blood Magic.
  • Vikings of Legend. Magia séidr, para simular los poderes descritos en las sagas de los tiempos antiguos.
  • Basic RolePlaying. Reglas para Hechicería -las mismas que utiliza Elric (el de Chaosium, no el de Mongoose) y Magic World, además de las de Magia -donde cada poder tiene una habilidad asociada, por cuyo valor se determina la potencia del poder- y superpoderes.
  • Advanced Sorcery. Este suplemento para Magic World incluye reglas para invocaciones, habilidades sobrehumanas y magia formulaica estilo Ars Magica
  • Mythic Iceland. Magia de runas, muy distinta a la que ofrece Vikings of Legend. Cada runa produce uno o más efectos. Dominar varias runas permite combinarlas -otro tipo de magia formulaica, por lo tanto- para generar efectos más potentes y complejos.
  • Black Sails. Reglas para Vudú, muy parecidas, en realidad, a las reglas de hechicería de BRP, con algunos detalles añadidos


Y la lista podría seguir: La Llamada de Cthulhu, Nephilim, Devil´s Gulch,.. y por supuesto, las anteriores ediciones de RuneQuest. En total, una montonera de reglas diferentes. Y eso sin contar con lo que cualquier aficionado con un poco de iniciativa pueda crear por su cuenta, el tristemente infravalorado Do It Yourself.

Pero a lo que iba. Es posible aplicar cambios como los de convertir un sistema tan detallado como el de Mythras en algo que cuente con la agilidad de OpenQuest mediante un proceso tan sencillo como dejando fuera algunas reglas. También es posible realizar el proceso opuesto, aunque lleve algo más de trabajo. Pero también es posible quedarse en algo intermedio. Quizá te fastidian las localizaciones de golpe, pero te gustan los Efectos de combate. Adelante, elimina las primeras y conserva los segundos, sólo tendrás que pulir aquí y allá algún Efecto. O al revés, lo que quieres fuera son los Efectos, pero te gusta que las reglas reflejen que una herida ha sido en la pierna derecha o en el pecho. No hay problema.

Y en cuanto a los sistemas de magia, lo mismo. ¿Te gusta Mythras pero quieres una magia sencilla, como la de Elric? La puedes exportar tal cual. ¿Prefieres una campaña de OpenQuest con las reglas para magia rúnica de Mythic Iceland. Nada más fácil. Como si quieres hacer algo verdaderamente raro, una campaña en la que todos los tipos de magia disponibles estén presentes. Claro, el equilibrio de poder saltará por la ventana, pero la cuestión es que ahí están las opciones.

El mejor ejemplo de todo esto sigue siendo el manual de Basic RolePlaying, el gran libro amarillo. Este manual, que presenta muchísimas reglas como opcionales u alternativas a las ofrecidas por defecto, contiene en su interior, según las opciones que decidamos, las reglas de La Llamada de Cthulhu (al menos hasta la sexta edición), RuneQuest, Stormbringer, Elric, así como de cualquier punto intermedio entre alguno de estos juegos. Hay muchas cosas por las que prefiero Mythras a BRP, pero en este aspecto el manual de Chaosium se lleva la palma.

La modularidad -entendiendo como tal la cualidad de algunos sistemas en los que su mecánica se divide en partes compartimentadas independientes entre sí, de modo que pueden ser alteradas o sustituidas sin afectar a las otras partes- no es una característica exclusiva de la familia D100, que ahí están Gurps, Savage Worlds y unos cuantos más para dejarlo claro. Pero es una característica de estos juegos, una más entre aquellas que hacen que me gusten tanto.

10 comentarios:

  1. Amén, hermano.

    Por cierto... estaba yo pensando desempolvar mis muchos manuales de RQ3 que tengo en un cofre (literalmente), y lo que más me asusta es aplicar esos sistemas de magia... que no me han gustado nunca (sin disgustarme, pero no me pegan para Glorantha...). Dices que el de Elric es mucho más sencillo, pero con las -pocas- partidas que le dí hará un año, no me resultaron TAN sencillas... Me recomiendas , si es que la conoces, alguna magia freeform y sencilla?

    Me encanta cómo funciona en Heroquest, y de hecho se podría extrapolar, pero si hay algo ya hecho me ahorro complicarme la cabeza)

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    1. Para Glorantha, si te preocupa mucho que el sistema de magia esté a la par de las últimas publicaciones sobre esta ambientación, supongo que lo mejor sería esperar a la publicación del próximo CRQ4, que va a ser un juego muy especializado.

      También puedes optar las reglas de RQ6/Mythras y el suplemento que se curró Antonio Polo en Rolequest, adaptando muchos cultos gloranthanos al juego de TDM. Eso es lo que haría yo, sobre todo si vas a usar RQ6 y libros de RQ3.

      Si lo que quieres es un sistema más abierto, con el que puedas improvisar efectos mágicos, El Este Desconocido y Advanced Sorcery tienen reglas de este tipo. Tocaría hacer algo de bricolaje con las reglas, supongo, por tener que usar las gloranthanas en lugar de las que de utilizan.

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  2. Ok gracias. La idea es usar el RQ3, no la 6º.
    El suplemento de Antonio Polo ya lo conozco, y las reglas de RQ6 también, obviamente, y pese a que me parecen geniales, no me cuadran para Glorantha. Las de CRQ4 me interesan, pero claro, hay que esperar... xD

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    1. También está Adventures in Glorantha, pero no parece fácil de consultar. Al menos yo no he podido hacerlo. Pero igual sigue siendo muy parecido a las reglas RQ6 para tu gusto, por lo que he leído sobre el mismo ;).

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  3. Estoy de acuerdo con todo lo dicho. Muchas de las cosas que señalas aquí yo mismo las e puesto en practica; como eliminar las localizaciones de impacto por pgs, los efectos de combate a un lado salvo críticos y los modificadores de dificultad fijos. Ademas de exportar algunas cosas entre sistemas, es que el 1D100 es una maravilla!

    Yo en su momento también utilice el suplemento del Sr Polo. No se si es por ser mi primer acercamiento serio a Glorantha, pero yo quede encantado.

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    1. En mi caso, prefiero el sistema con más "consistencia", con todas esas cosas incorporadas, pero es agradable saber que uno dispone de opciones y que resulta tan fácil realizar estos cambios.

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  4. Una entrada llena de tentaciones, genial ;)
    Tomo apuntes para pruebas futuribles ... de las que añadir a la interminable cola de intenciones aparcadas xD

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  5. Joder, Cronista, justo pensaba hacer una entrada llamada 'Basic Mythras' que era de como haría yo una simplificación de las reglas para hacer el juego un poco más ágil y menos letal, perdiendo algo de detalle por el camino (sobre todo para presentárselo a mi novia, que le gusta el juego pero en cuanto empecé a hablarle de efectos de combate y puntos de golpe separados me miró con cara de '¿que te he hecho para merecer esto?'). Al igual la sigo haciendo, pero desde luego aquí tengo mi referencia.

    Solo te puedo decir una cosa... ¡Sal de mi mente, espíritu malvado! A ver si me hago con el milagro de Exorcismo de una maldita vez. Ah, y buena entrada y eso.

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    1. Mejor busca un buen chamán, será más efectivo ;).

      El sistema al principio puede abrumar un poco a quien no lo conoce, pero eso se remedia pronto. Lo de las localizaciones de golpe se pilla enseguida. Los efectos de combate es lo que suele causar más dificultades, en mi experiencia. Suele llevar dos o tres sesiones hacerse con el tema.

      En cuanto a una simplificación de las reglas, las ideas que pongo aquí son bastante básicas, nada que otros no hayan hecho más. Siento curiosidad por lo que puedas añadir en tu entrada, que seguro tendrá ideas inspiradas.

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