El primero -en realidad, los dos primeros- suplementos de Walhalla acaba de ser repartido a los mecenas. En una entrada próxima trataremos de Jakobsland, pero ahora vamos a centrarnos en Skjaldborg ("Muro de escudos"), pequeño manual lleno de contenido útil para llenar muchas sesiones de juego.
Como las nornas, son tres los autores de este pequeño companion del manual de Walhalla. Ignacio Sánchez firma un capítulo dedicado a ampliar y afinar algunas de las reglas del manual, mientras que Zonk-PJ contribuye con unas reglas para el combate de masas. Por su parte, Ricard Ibáñez presenta una de sus características campañas.
Bueno, quizá hay que contar con un cuarto autor principal -pues hay muchos más que han contribuido a este libro, por supuesto-, y es Jorge Carrero, nuevo encargado del aspecto gráfico del juego. Así que ya no vamos a encontrar más fotografías y sí las tradicionales ilustraciones. Incluyendo las de la pantalla del juego. Y es que Jorge Carrero se ha encargado también de ilustrar la pantalla que acompaña este suplemento.
Igual que el manual de Walhalla, la publicación de Skjaldborg ha sido financiada mediante una campaña de mecenazgo. De hecho, la publicación del segundo suplemento, Jakobsland, formaba parte de dicha campaña, como una meta desbloqueada al alcanzar determinada cantidad de dinero recaudada. Por ello, los mecenas de la campaña han salido especialmente beneficiados.
Forma
Primero el libro. Skaldbjorg es un suplemento de ciento veinte páginas en A4 y encuadernación en rústica. Un detalle que me ha resultado muy llamativo es que, incluso siendo tapa blanda, el libro incluye camisa, tan bien adherida que tardé unos minutos en darme cuenta de que estaba ahí. Papel satinado, blanco y negro. La falta de color le da un aspecto más discreto que el manual básico, aunque la maquetación es similar.
No hay demasiadas ilustraciones, pero la mayoría de ellas resultan muy buenas. En fin, si habéis tenido oportunidad de contemplar otras ilustraciones de Jorge Carrero -creo que hay unas cuantas en alguna de las cajas de Aventuras en la Marca del Este, pero no lo recuerdo con seguridad- ya os podéis hacer una idea. Un buen nivel.
Eso sí, hay unas cuantas que me han gustado más bien poco. Y es que uno de los beneficios que cierto nivel de mecenas recibía era el de verse inmortalizado como un PNJ en alguna parte del libro. La idea en sí no tiene nada de malo, pero me da la impresión de que las ilustraciones que representan a estos aficionados "vikinguizados" se han hecho partiendo de una fotografía a la que le han aplicado alteraciones con photoshop o similar, y luego se ha trabajado a partir de ahí. El resultado no me convence, aunque supongo que para quienes aparecen en el manual será un motivo de orgullo, o al menos algo divertido.
La pantalla, por su parte, está muy bien. Es muy similar, en lo que a valores de producción se refiere, a las producidas por Holocubierta. Tres cuerpos apaisados, gruesa, superficie recubierta por un adhesivo protector. Las tablas, en color, van pegadas al otro lado. Y la ilustración es excelente. No ya por su ejecución, sino por lo evocadora que resulta. Haciendo honor al título, muestra a una tripulación recién desembarcada formando con sus escudos.
Contenido
Lo que tenemos aquí es un libro en el que se sigue la idea de Ricard Ibáñez acerca de lo que debe incluir todo suplemento: Algo de ambientación, algo de reglas, algo de aventuras. Y es que Skjaldborg se divide en tres capítulos muy diferenciados entre sí, como ya avanzo más arriba.
Detalle digno de mención es que los dos primeros capítulos, dedicados a las reglas, cuentan con sus correspondientes apartados de reglas avanzadas y/o ultrabásicas. Un buen acierto de los autores de Walhalla fue el de concebir su sistema de juego, el Totum Revolutum, como algo modulable ya desde el principio. De modo que si bien las reglas por defecto son las básicas, siempre contamos con opciones para incluir las avanzadas, o en ocasiones incluso para rebajar el nivel de detalle y quedarnos con una versión más sencilla de las reglas.
Bueno, primero hay una Introducción, a cargo de Antonio Lozano e Ignacio Sánchez, responsables últimos del juego este de los vikingos. En fin, de qué va esto, que ahora hay dibujos en lugar de fotos, quién ha hecho qué en estas páginas.
Índice y primer capítulo, Más allá del Valhöll. Ignacio Sánchez se dedica a incluir algunas reglas y crunchitos nuevos. Entre las primeras, las habilidades Forjar -y el modo en que funciona-, Glima -un estilo de lucha sin armas de los escandinavos- y Leyes, para esos litigios que tan a menudo aparecen en las sagas. De los segundos, unas cuantas procedencias nuevas, así como varios perfiles más, tanto masculinos como femeninos, incluyendo algunos de los que hacen uso de la magia.
Luego hay varias páginas que contienen una enorme cantidad de conjuros detallados a modo de ejemplo y/o selección rápida para personajes que utilicen la particular magia de Walhalla. También muy útiles serán los veinticinco PNJ genéricos pregenerados -vikingos o no- a los que poder echar mano rápidamente en caso de necesidad, o para ahorrarse el tedio de prepararlos de antemano para un escenario.
Siguen los términos de juego para algunos animales salvajes más con los que complicarles la existencia a los PJ, un glosario de términos topográficos en escandinavo antiguo, y reglas específicas para los combates reglamentados de glíma.
Cuernos de guerra es el título del segundo capítulo, y está conformado por las reglas de combate de masas que Zonk-PJ ha desarrollado para la ocasión. Es un sistema completo y detallado, pero que no ha terminado de convencerme, particularmente si lo comparo con las de Ships & Shieldwalls, dedicadas a reflejar más o menos el mismo tipo de batallas.
En el caso de Cuernos de guerra, las unidades tienen unos perfiles muy similares a los de los PJ, y la forma en la que se resuelven los combates es muy parecida a la de un enfrentamiento entre individuos, según las reglas del manual. En sí mismas no diría que están mal, incluso creo que resultan funcionales y bien pensadas en muchos casos. Pero hay otras cosas que ya no me convencen tanto. Como que las formaciones y las maniobras estén en el mismo saco, o que la caballería siempre esté en ventaja cuando lucha contra infantería, o el modo de dirimir los combates, con tiradas de ataque y defensa, como si de una lucha individual se tratase.
A mi gusto particular, las reglas de S&SW están mejor meditadas, pero eso no va a significar necesariamente que tengan que ser las preferidas de todos. He visto casos en los que la forma de resolver determinadas situaciones de batalla con estas reglas de Mythras parecen lentas y sosas a algunos jugadores, a pesar de reconocer que son más verosímiles. Para ellos, quizá el estilo de Cuernos de guerra se ajuste mejor. Lo dicho; en absoluto me parecen malas -superan en mucho a las de Aquelarre, por ejemplo-, pero no son las mejores que he visto.
Y finalmente, el último tercio, El ojo perdido de Ódinn. La campaña que ha escrito Ricard Ibáñez para la ocasión tiene todo lo que se puede esperar habitualmente de este autor. Una trama central más bien encarrilada, pero con una estructura episódica en la que los jugadores cuentan con mucha más libertad para actuar en cada parte. Todo ello redactado con una gran capacidad de síntesis -hay autores a quienes les lleva cinco o séis páginas escribir lo que el señor Ibáñez cuenta, y mejor explicado en tan solo una. Y una atmósfera espectacularmente bien tejida, con pinceladas de ambientación aquí y allá, lo justo para dar los toques necesarios de ambientación exótica, y con curiosos detalles históricos.
Según nos cuenta el autor, esta campaña fue jugada décadas atrás, dirigida por un antiguo amigo -ahora fallecido, y para el que escribir esta campaña ha sido una suerte de homenaje-, y en la que jugaron casi todos los miembros de su club, incluyendo el propio Ibáñez. Me pregunto si su PJ no sería el mismo que en esta versión se dedica a recitar la saga introduciéndonos en cada capítulo...
Lista de mecenas. Y ya.
Algunos comentarios
La pantalla del juego prácticamente justifica la adquisición de este suplemento. Bueno, eso si como a mí, te gustan las pantallas. Pero hay más cosas.
El primer capítulo, Más allá del Valhöll, está bien. Los conjuros y los PNJ pregenerados pueden ser muy útiles, las reglas de Glíma vendrán bien en alguna ocasión, pero tampoco es que vayan a pasar parte de cada sesión. Y las nuevas opciones para creación de PJ no están mal, aunque las más obvias para la vida aventurera ya estaban presentes en el manual básica, dudo que las que aparecen en Skaldborg se vean tanto en partidas como aquellas. Pero ahí están para cuando hagan falta.
Con mis comentarios anteriores sobre Cuernos de guerra, quizá he sido algo injusto con Zonk-PJ. El caso es que llevo leídos muchos manuales y suplementos D100, y no puedo evitar ponerme a comparar cuando encuentro contenidos similares en más de un libro. En este caso, con Ships & ShieldWalls. No voy a desdecirme de mi opinión al comparar ambos subsistemas -porque sinceramente lo veo así-, pero con todo, las reglas de combate de masas con las que ahora cuenta Walhalla son muy completas y detalladas, y no creo que ningún aficionado al juego a quien ya le gustase el manual se vaya a sentir decepcionado con las mismas.
Y la campaña, pues lo dicho. Si te han gustado otras campañas del autor, como Magice, rerum daemonii est, Scripta barchinone (sin toda esa grandilocuencia sobrenatural, eso sí), o La balada del español, pues esta también te gustará.
En suma, un buen suplemento, que complementa bien el manual de Walhalla. Le echo algo en falta, y son las reglas de navegación, pero no tengo problemas con nada de lo que hay incluido en el manual, que es todo aprovechable de principio a fin.
A mi este juego me llama bastante, pero entre que no necesito más juegos d100, la adaptación no me llamó nada y nunca entendí eso de la 'plena edad media' (ya que la Plena Edad Media, al menos tal y como la estudié yo en la Facultad, va del siglo XI al XIII) nunca me he lanzado. Aunque me tienta pillarmelo para potenciar una campaña del Mythras... Por curiosidad, no se.
ResponderEliminar¡Buena reseña!
Ciertamente, no voy a decir que, como sistema, me guste más que Mythras. Pero le he encontrado buenos detalles, como la documentación, el sistema de magia, o unos cuantos escenarios que por lo general, están muy bien.
EliminarA mi me pasa un poco como Nirkhuz, el juego me llama bastante, pero no necesito más de 1D100, en realidad no creo que necesite ninguno más en absoluto, porque ya no me da tiempo a jugar a los que tengo, pero en fin.
ResponderEliminarComo el dice, me parece un poco raro lo de Plena Edad Media y en realidad los vikingos son una ambientación un poco trillada a mi entender, que sí, que molán, pero no hace falta vikingear cada dos por tres, hay más cosas en la viña del señor.
Ahora bien, tengo entendido, según leí creo que en uno de los resúmenes del juego, que el trasfondo te da la posibilidad de jugar en la época de los normandos (digamos s. XI aprox) y eso si que me llama la atención, los normandos en Sicilia, en las Cruzadas, en la toma de Barbastro... situaciones que prácticamente nunca se han visto en un juego de rol y que particularmente me atraen (Roberto Gusicardo, es decir "el astuto" que simuló su funeral para conquistar un castillo enemigo pidiendo ser enterrado a los pies del santo que guardaba la fortaleza ¿os suena? si lo hemos visto adaptado en Vikings).
Otro punto a favor del juego es precisamente el Jakobstand, a ver Vikingos contra el Reino de Asturias y el Califato de Cordona, no hace falta decir más, creo.
He dicho más arriba que no lo quiero pillar, el juego, pero que duro es resistirse a la tentación...
Respecto a las reglas de combate de masas. Precisamente estoy mirando las de RQ6 que vienen en Mithyc Britain, porque las quiero usar para mi campaña de RQ Helénico, pero, aunque muy interesantes y completas, me parecen un poco sosas con respecto a los Pjs que participan en la batalla (ojo, las he leído por encima y a lo mejor no me he enterado bien), pero creo que, salvo en determinados momentos, como luchar contra un campeón o en la persecución final, prácticamente no intervienen en el combate mismo, simplemente limitándose a esperar a que el comandante resuelva los combates. Cierto es que una actuación individual pocas veces puede determinar una batalla, pero creo que tener a los jugadores mano sobre mano esperando que el Dj decida de que va el tema es un poco aburrido, se me ocurre que si el resultado de una batalla está predeterminado, por ejemplo porque fuese un combate histórico, lo único que hace los jugadores es estar escuchando una descripción durante un buen rato, lo que me parece un rollo la verdad.
Me gustaría un sistema más tipo Pendragon, en el que en cada turno de batalla el jugador puede hacer una tirada de combate contra un combatiente al azar, lo que permite dar una idea de como se porta en la batalla y puede dar lugar a algo más activo que simplemente esperar a que no te den. Tengo que meditarlo, porque no estoy diciendo que el sistema de Mythras/RQ6 sea malo, claro, solo que le falta un poco de foco en los Pjs para mi gusto.
Y vaya como me enrollo, en fin, un saludo a todos.
Uf, si la cosa fuese por necesitar algún juego nuevo, hace mucho tiempo que habría dejado de comprar manuales o suplementos. Evidentemente, nadie "necesita" añadir nada tras el primer manual (Y a veces ni eso). Pero qué le voy a hacer, aunque de un tiempo a esta parte me he autoimpuesto muchas limitaciones en lo que se refiere a qué juegos comprar, uno parecido a Aquelarre con ambientación histórica bien documentada me resulta irresistible.
EliminarAunque el manual se centra en la época más típica de los vikingos, entre los siglos IX y X, la intención declarada de los autores es cubrir todo el período en el que tuvieron influencia, incluyendo los normandos. Y sí, a mí también me gustaría mucho ver algo sobre esta gente. La historia de Roberto Guiscardo y sus hermanos, y el Reino de Sicilia que acabaron fundando me parece fascinante. Algo en ese sentido sería genial.
Sobre las reglas de combate de masas, lo que comentas es exactamente a lo que me refería en la entrada. El sistema de Mythras resulta más verosimil, pero eso significa menos peso para los PJ en el conjunto de una batalla. Eso, y algunas otras reglas provocan esa impresión en algunos aficionados de que se trata de un sistema un poco soso (ya he visto alguna que otra propuesta de cambios de reglas para determinadas situaciones). En ese sentido, las reglas de Cuernos de guerra pueden ser más del agrado de jugadores con estos gustos. Aquí los PJ influyen más en el desarrollo de la batalla, tienen más peso dentro de la batalla y hay unas tablas de encuentros dentro del campo de batalla para ver si el destino les sonríe o no.
Para resumir, que las reglas de S&SW -son las mismas que aparecen en Mythic Britain-, me parecen más apropiadas para batallas en entornos estrictamente históricos, con poco espacio para las heroicidades personales. Pero si esas hazañas son precisamente lo que se busca, Cuernos de guerra puede quedar mejor.
Un saludo.
Rodrigo: yo he dirigido un par de batallas con las reglas de RQ6 (crónica en el runeblog) y molan mucho si pones a los PJ cada uno al mando de una unidad.
EliminarCronista: Por favor, cuéntame más cosas sobre la campaña de Ricard Ibáñez. Por ejemplo, cuántos escenarios la componen y una pequeñísima sinopsis.
Vale, pero atención, Spoilers:
EliminarLa campaña trata principalmente sobre el viaje que los PJ, junto a los compañeros supervivientes de una anterior expedición de saqueo realizan siguiendo el curso fluvial que lleva desde Escandinavia hasta Constantinopla -aunque no es allí donde se dirigen-.
Son cuatro capítulos, pero esas cuatro partes se dividen en muchos otros episodios más pequeños, según avanzan en las etapas de su viaje. Algunos de estos episodios son encuentros más o menos largos, otros son escenarios completos. Yo diría que, en total, unos ocho. Pero es difícil de calcular, algunos sólo se desarrollarán si los jugadores se interesan.
Vamos, que no es corta pero tampoco muy larga. Creo que a la que más me recuerda de las que he jugado del mismo autor es a Desperta Ferro, la campaña que aparece en Dracs.