La segunda edición que Mongoose publicase de su RuneQuest en 2010 no tuvo una larga vida. Salió con fuerza, publicando varios suplementos en poco tiempo. Y lo cierto es que los libros de esta línea tuvieron un acabado mucho más pulido de que lo que lo habían tenido muchos de la edición anterior. Parecía que Mongoose había corregido muchos problemas y la cosa prometía -pero no todos-, justo antes de perder la licencia del nombre, y convertir MRQ2 en el actual Legend, que salió con mucho menos impulso.
Pero bueno, el caso es que quedaron unos cuantos suplementos por ahí. Algunos excelentes, como Vikings o Glorantha: The Second Age, y otros que, aunque no tan dignos de alabanza como los anteriores, todavía tenían varios detalles salvables, como este Necromantic Arts.
Se trata de un manual sin muchas pretensiones, más allá de ofrecer material relacionado con este tipo de magia y unas cuantas criaturas no muertas con las que sazonar una campaña en la que la necromancia tenga un papel importante. O simplemente para sustituir a los más habituales zombis, esqueletos y ghouls. Va dirigido principalmente a los directores de juego, aunque según la naturaleza de los PJ, los jugadores también pueden tener interés en los conjuros necrománticos.
Los autores son Gareth Hanrahan y Simon Beal. Habiendo sido ambos freelances habituales de Mongoose, tengo mejor conocimiento del trabajo de Hanrahan, que es un todoterreno capaz de trabajar eficazmente en juegos muy diferentes entre sí. Necromantic Arts no es uno de sus mejores trabajos, todo sea dicho, pero no me parece que sea un mal suplemento. Correcto, y no carente de utilidad.
Forma
El suplemento, de ciento diez páginas, aparece en la forma habitual para los libros, digamos, carentes de entorno de campaña (Vikings fue una excepción a esto, pero bueno), o lo que es lo mismo, una encuadernación en cartoné de esa que encontramos bajo el nombre edición de lujo en varios juegos: Cubiertas de imitación de piel, rótulos y algún diseño sencillo impreso en tonos metálicos. El manual de MRQ2 y varios de sus suplementos eran así por defecto, mientras que otros, como los de Glorantha o Elric se publicaban con una apariencia más tradicional. A mí me gusta ese aspecto. No es tan soso como el de los libros de Legend, y hay algo de elegancia en esas cubiertas.
Por dentro ya es otra cosa. En blanco y negro, con ilustraciones que van desde lo muy simple hasta otras que son de mucha mayor calidad. Aunque algunas de esas últimas ya las habremos visto, a estas alturas en otros libros, como el Core Rulebook de MRQ2 y alguno de sus suplementos. Por cierto, que algunas ilustraciones son de esas que en otras partes, harían que este libro apareciese marcado como "para adultos". Nada destacable, en realidad, un par de desnudos y poco más. En esto se ve que los británicos no deben de escandalizarse con estas cosas, ni se montan numeritos en plan "fíjate lo maduro que es mi juego". Me recuerda a los tiempos de Joc, con esos suplementos de Stormbringer ilustrados por Julio Das Pastoras (pero muy por debajo).
Contenido
Créditos y tabla de contenidos. Y de ahí a la Introduction, cuyo elemento más destacable, aparte de contar que el libro va de necromantes y de quienes les combaten, es el de definir una serie de nombres y conceptos que serán usados a lo largo del texto. Para tener claro qué es un Servidor, un Necromatón o un Tanótico, por ejemplo.
Characters. Breve capítulo que consiste básicamente en presentar algunas profesiones muy específicas que son habitualmente relacionados con esto de los muertos, tipo enterradores, ladrones de tumbas, etc. Tiene gracia la posibilidad de que un PJ sea un muerto resucitado.
Empezamos con la magia. Divine Magic describe una serie de conjuros de magia divina -evidentemente- que comparten la temática necromántica. Algunos son muy predecibles; matar de forma malrollera, levantar cadáveres, imponer maldiciones, otros tienen gracia por el modo en que son descritos los efectos, y alguno hay incluso que, de tan poderoso que resulta, es más un recurso de la trama que un conjuro de uso habitual. A menos que tu campaña esté particularmente desatada en lo que a muerte y destrucción se refiere.
También hay algunos conjuros a utilizar por los servidores de dioses que se dediquen al exterminio de los no muertos, y otros más que entran en juego sólo si se va a dar uso a las reglas de Miedo y Locura (ver más adelante).
Necromantic Sorcery. La magia de los hechiceros no resulta tan espectacular como la concedida por las deidades, así que les toca confiar más en su versatilidad y adaptabilidad. Igual que en el capítulo anterior, pocos conjuros, si acaso hay alguno, va a sorprender por la originalidad de sus efectos, pero puede que lo hagan por su presentación.
Y habiendo leído sobre las técnicas, toca saber quiénes las practican. Primero, por las organizaciones basadas en el empleo de este tipo de magia. Necromantic Cults ofrece unos cuantos cultos y organizaciones de este tipo, que van desde el anillo de hechiceros que desean conquistar -y que cuando caen son sustituidos por otros, gracias a sus servidores no muertos, que son los que mantienen activo el cotarro-, hasta los que desean conocer estas cosas meramente por curiosidad intelectual, pasando por una iglesia del apocalipsis, o un gremio de reanimadores decididos a ofrecer una opción barata y duradera a los servidores o a los esclavos ¡Los zombis no se cansan, no enferman y no se quejan de sus condiciones laborales!
También hay algunos cultos y organizaciones dedicados a combatir la necromancia, y otros que son ejemplos específicos de Glorantha, aunque estos últimos no me convencen en absoluto.
Necromancers. Este capítulo no hace más que poner cuatro personajes de ejemplo, cuatro adeptos a este tipo de magia con diversos niveles de poder (desde el aficionado que usa su magia para complementar su verdadera ocupación hasta el que es tan poderoso que lanzarse contra él en combate resulta, en pocas palabras, un suicidio). Cada uno de ellos cuenta con su trasfondo, sus términos de juego y sus ideas para aventuras y empleo.
La descripción de la guarida de uno de los personajes del capítulo anterior ocupa Necromantic Lairs. También a modo de ejemplo, con este capítulo y la sección del anterior, nos dan lista la parte mecánica de una partida, además de muchas sugerencias sobre su argumento. Aunque hecho a faltar un mapa de la guarida en cuestión.
Undead Creatures. El capítulo tipo bestiario es uno de los más extensos del suplemento. Ofrece un buen número de bichos nuevos, todos ellos pútridos y con hedor a tumba emanando de sus cuerpos muertos.
La verdad es que alguno hay que me llamara la atención a simple vista, pero la mayoría se basan en versiones de otros monstruos ya establecidos (el zombie-nosequé, el bicho-que-ya-conocías en una variante por terreno, cosas así), un tipo de mal con el que cualquiera que haya leído unos cuantos bestiarios de D&D o Pathfinder ya estará familiarizado. De todos modos, algunos hay que están bien, como el Ashwalker o el Bonecarver.
Necromantic Items. Unos cuantos objetos mágicos que comparten la temática del resto del suplemento. Hay algunos venenos bastante feos, de los que sirven para iniciar plagas, y como nota más original, los órganos y miembros no muertos, para sustituir alguna parte del cuerpo por otra animada mediante la necromancia. Usar un ojo no muerto para obtener la habilidad de Sentir Vida, por ejemplo.
En una campaña con tanto potencial para el género de terror como una con muertos vivientes y tal, le puede apetecer al grupo de juego el usar reglas para reflejar en términos de juego el efecto mental de las escabrosas experiencias que van a vivir los PJ. Así que, Fear & Madness.
Estas reglas son de mis favoritas para este tipo de juegos. Las criaturas y acontecimientos que provocan miedo y horror expresan lo terrible que resultan con un valor numérico, de modo similar a la potencia de los venenos y enfermedades. Una tirada enfrentada entre dicho valor y la Voluntad de quien se ve expuesto al horror, y el resultado se consulta en una tabla. De ahí, el PJ puede morir de un ataque al corazón -caso de crítico contra pifia-, asustarse, huir, sentirse tan resoluto que obtiene modificadores positivos para luchar contra el origen del miedo, cosas así. A falta de haberlas probado, me dan la impresión de que son unas reglas que pueden funcionar muy bien.
Campaigns & Adventurers. Dos páginas de consejos para dirigir campañas en las que todo este material vaya a ocupar un puesto importante.
Anghara, Our Reflection. Entre este título, y la importancia que tiene en el escenario una organización llamada Sisters of Mercy, me sorprende que no haya un PNJ llamado Andrew Eldritch -o algo parecido- por ahí, pero igual es que se me ha escapado.
Sea como fuere, el caso es que es una aventura de cierta extensión, bastante variada y que va más allá del manido recurso de "Allí hay un necromante malo con sus sirvientes no muertos. Id a partirle la cara, va.", sino que los PJ se pueden mover en un terreno muy gris. El escenario también da pie a ser prácticamente el punto de inicio de una campaña.
Mapas del escenario, índice por palabras.
Y ya.
Algunos comentarios
No es que Necromantic Arts sea la leche, pero tampoco es infumable. Las buenas ideas salpican el suplemento, ya vengan en forma de conjuro, objeto mágico -los injertos no muertos pueden dar mucho juego- monstruo, culto o personaje de ejemplo.
Se echan en falta algo de profundidad para algunos de los contenidos. Por ejemplo, reglas para la creación de esos injertos, o para la creación de los necromatones. Nada, en realidad, fácilmente subsanable con un poco de improvisación, pero ya que se esperaba que alguien pagase por el suplemento, al menos podrían haber facilitado algunas de estas ideas y procesos.
En fin. Necromantic Arts me parece un trabajo menor, pero correcto. Por debajo de, por ejemplo, Arcania of Legend: Blood Magic -que fue escrito con idea de ser publicado para MRQ2, y cuya edición es en realidad algo así como la mitad del contenido que originalmente contenía el suplemento-, pero que al cabo puede resultar útil. Que es de lo que se trata.
Pues oye, a mi me llama bastante la atención. Los nigromantes siempre me han parecido PNJ's muy buenos, que le dan un toque gris a las aventuras (bien sea desde el tipico loco megalómano a algo mucho más comprensible).
ResponderEliminar¡Buena reseña!
En ese caso te recomiendo que le eches un vistazo al suplemento, si tienes oportunidad. El contenido resulta compatible con Mythras en un alto grado, no necesita más que un par de retoques a algunos conjuros.
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