jueves, 19 de marzo de 2015

Mistridge

Es curioso el modo en que son algunas cosas. Siempre he tenido a Mistridge, uno de los suplementos seminales de Ars Magica, como uno de los mejores entornos sandbox jamás habidos, junto con La Isla de los Grifos. Pero no hace mucho caí en la cuenta de algo: En realidad, aunque he jugado mucho con Mistridge, nunca habia leído el libro. Algo comprensible, el director de juego era otro.

Ahora, varios años y dos ediciones después, se me ocurrió que me gustaría leer este suplemento. En el recuerdo, Mistridge me parecía un entorno magnífico, y quería cotejar eso con una lectura. Nuestro antiguo director de juego me prestó el libro, que pude terminar de leer hace muy poco.

Ha sido una lectura mucho más tranquila de lo habitual en mí, que me gusta devorar los libros con rapidez. Leer Mistridge ha significado revisitar algunas de las más memorables sesiones de juego en las que he participado, y eso era algo que merecía la pena hacer con calma. Aunque habíamos jugado ya con la segunda edición de Ars Magica, no fue hasta la llegada de Mistridge que se pudo levantar una saga en firme, y lo suyo que duró. Viejos conocidos, amigos unos, adversarios otros, odiados enemigos unos cuantos. Lugares que nuestros personajes visitaban sólo porque la indicación del mapa nos parecía interesante. El paso de los años que vieron como nuestra Alianza se metía en serios problemas, debido primero a su enfrentamiento con los despiadados magos de Windgraven, y después por su implicación en la cruzada albigense. Incluso después de que los PJ abandonasen el Tribunal de Provenza, trasladándose a Iberia, la Val du Bosque fue un lugar al que no dejamos de regresar de vez en cuando. 

En fin, batallitas aparte -me perdonaréis, pero es que realmente la lectura de este libro removió muchos y buenos recuerdos- me gustaría poder comentar unas cuantas cosas sobre este suplemento, en mi opinión, no sólo el mejor de los publicados para Ars Magica, sino que diría también uno de los mejores para cualquier juego de rol, en general. Así de bueno me parece que es.

La editorial mallorquina Kerykion, que realizó la inestimable labor de publicación de la tercera edición de Ars Magica, puso a la venta este suplemento en 1995, un año después que Wizards of the Coast (que tenía poco que ver entonces con lo que es ahora), compañía poseedora de los derechos de Ars Magica por aquel entonces. El autor es Kevin Hassall, y la traducción corrió a cuenta de Pedro Solé. Hay que remarcar que la edición llevada a cabo por Kerykion fue excelente, mejorando en varios aspectos la original de WotC.


Forma

En una época en la que Joc empezaba ya a perder mucho fuelle, y cuando La Factoría estaba comenzando a hacerse omnipresente inundando las librerías especializadas con suplementos para Mundo de Tinieblas, la pequeña editorial Krykion destacó por no sólo realizar una edición fiel al original, sino por mejorarla en algunos puntos. Para empezar, la traducción es impecable, bien cuidada, conservando el estilo con el que fue redactado el original. Eso incluye los términos históricos, nombres personales y topónimos. Quizá Pedro Solé estaba familiarizado ya con el tema, o quizá hizo sus deberes documentándose, no lo sé. Pero su trabajo es muy superior a la media de la época. También se añadió un índice por palabras que la edición original no parece contener, por lo que he podido ver.

Físicamente, se trata de un libro encuadernado en cartoné, de ciento cincuenta y seis páginas (las dos últimas dedicadas a publicidad). Blanco y negro, evidentemente. Maquetación sencilla: Texto a dos columnas, con letra de buen tamaño, que facilita la lectura. La maquetación incluye unas cenefas en los márgenes, que se combinan en páginas pares o impares. Las esquinas muestran unos perfiles silueteados que, supongo, pertenecen a cuatro de los magos de Mistridge: Grimgroth, Clavius, Vulcris y Félix Necromius.

La mayoría de ilustraciones originales -no demasiado inspiradas en su mayoría-, fueron sustituidas por detalles de pinturas clásicas, lo bastante bien seleccionadas como para encajar bien con el PNJ al que representan. Aunque también hay varias ilustraciones originales de la edición de Kerykion. Los mapas y planos de la alianza también han sido sustituidos por recreaciones realizadas por Kerykion. Aunque ahí debo decir que en algunos casos -como los planos de la propia torre de Mistridge- me gustan más los originales.

El mapa de Val du Bosque aparece impreso a doble página, entre la parte interior de la cubierta y la primera página del libro. Es un mapa sencillo -y las únicas páginas impresas a color en el libro-, pero que contiene numerosas localizaciones que acaban atrayendo la atención. En nuestras sesiones de juego, una fotocopia de este mapa siempre ocupaba el centro de la mesa, y más de una historia comenzó simplemente porque queríamos visitar las Cuevas del Estanque Reluciente, la fortaleza de Montsegur, o la ciudad de Foix.

Los libros de Ars Magica siempre se han caracterizado por cierta elegancia en sus ediciones, y esa cualidad se ve acentuada en este caso gracias a los buenos oficios de los editores. A día de hoy este suplemento no podría competir en espectacularidad con lo que las editoriales grandes del ramo suelen publicar ahora, pero no quedaría en mal lugar junto a publicaciones más discretas. A decir verdad, identifico el ambiente de Ars Magica mucho más en estos libros que en los más recientes publicados por Holocubierta siguiendo una edición francesa (Lo siento, pero aunque muchas de las ilustraciones del manual de la quinta edición son fabulosas, varias de ellas me sacan completamente del ambiente medieval, con esos vestuarios que parecen más propios de juegos de fantasía tipo D&D, o de épocas posteriores al siglo XIII).


Contenido

El Tribunal de Provenza está en la raíz de la ambientación de Ars Magica. No porque sea el más importante, ni el primero de los formados por la Orden de Hermes. Lo es porque es el primero en ser tratado por el juego, aquel a partir del cual la descripción de la Europa Mítica fue creciendo hasta llegar a lo que es hoy. Y aunque existen, a día de hoy, guías regionales sobre cada tribunal, e incluso sobre regiones alejadas de la influencia de la Orden de Hermes, no estoy seguro de que exista algún otro suplemento como Mistridge: Una guía de entorno que describe una región relativamente pequeña con sumo detalle, ofreciendo un amplio muestrario de PNJ, de localizaciones en las que socializar y/o en las que tener aventuras, todo ello acompañado de información histórica. Material con el que mantener una saga durante años, doy fe de ello.

Mistridge es una Alianza de magos. Una Alianza de Verano, cuyo crecimiento, muy pujante durante los años pasados de Primavera, comienza a frenar su ritmo. Se ubica en la Val du Bosque, (El Valle del Bosque), una zona que se encuentra en el actual sur de Francia, en el Languedoc. El año de inicio oficial en el suplemento es 1197. Se espera de los jugadores que interpreten, o bien a los magos ya establecidos en Mistridge, o bien a una nueva generación de magos que acaban de recibir su sello. Quizá antiguos aprendices de los anteriores, o tal vez recién llegados que se han unido a la Alianza.

La región está sujeta a fuertes tensiones de carácter religioso. En Provenza el cristianismo cátaro ha tomado mucha fuerza, desplazando al catolicismo como religión dominante. Esto, evidentemente, no es del agrado de Roma, que irá aumentando sus esfuerzos para acabar con la herejía hasta que, en unos cuantos años, se acabe declarando una cruzada en toda regla contra los cátaros. Como resultado, los cátaros acabarán desapareciendo al cabo de unas décadas, tras una serie de derrotas militares y la posterior persecución religiosa.

Pero no sólo hay fuerzas mundanas presentes en la región. Todos los reinos se encuentran representados en mayor o menor medida; El divino se encuentra presente no sólo en ciudades y castillos, como es habitual, sino también, y de forma muy poderosa, en capillas y hermitas de santos. El poder infernal se representa por un poderoso demonio enterrado en un lugar secreto, atrapado por el encantamiento de un mago siglos atrás. Restos de la vieja religión precristiana se mantienen aquí y allá, y por supuesto, hay zonas bajo el poder faérico. Si los jugadores de una saga no quisiesen implicarse en los asuntos mundanos, cuentan con mucho entre lo que elegir a la hora de dedicar sus esfuerzos e intereses.

Como decía antes, lo primero con lo que uno se encuentra al abrir el libro es el mapa de Val du Bosque. Una superficie de quizá ciento veinte kilómetros de ancho por sesenta de alto, o por ahí. Pueblos, fortalezas y lugares míticos aparecen reflejados en el mapa.

Tras los créditos y la tabla de contenidos, pasamos a la Introducción. Lejos de ser un mero trámite, este capítulo resulta una presentación útil del suplemento y el estilo de juego de Ars Magica, poniendo en antecedentes al director de juego sobre el contexto social e histórico de la región, y ofreciendo unos cuantos consejos y sugerencias acerca de la saga que pueda jugarse aquí. Son pocas páginas, pero sin una brizna de paja.

De ahí se salta ya a Val du Bosque, capítulo dedicado a describir, en términos principalmente mundanos, el entorno de juego. Tras algunas explicaciones sobre la vida y sociedad medieval, así como las personalidades que gobiernan esta región, parte del Condado de Tolosa, comienza la descripción lugar a lugar. La ciudad de Foix, el núcleo urbano de mayor tamaño de la zona, con varios de sus personajes más relevantes -o no tanto, pero que tienen posibilidades de encontrarse con los PJ si estos viajan hasta allí-, bien descritos, al igual que algunos puntos de la localidad; El Castillo d´Uverre, desde donde gobierna el noble más poderoso de la región, un tipo realmente despiadado que ha alcanzado su posición escalando una montaña de cadáveres y traiciones; El Señorío de Don Guifré, segundo noble en importancia, vasallo a regañadientes del anterior; La aldea de Javielle, cercana a la Alianza de Mistridge, a la que enviados de los magos -a veces, los propios magos- se acercan de vez en cuando; El Señorío de Ser William, el Convento de Santa Fabia, la Abadía de San Blás. Y Montsegur, la más inexpugnable de las fortalezas cátaras.

La descripción que se hace de estos lugares, y de sus habitantes (y lo mismo para el resto de capítulos del libro) se lleva a cabo principalmente mediante texto de ambientación. Sí, hay términos de juego para muchos PNJ, y mapas para las fortalezas y las comunidades religiosas (Foix cuenta con uno particularmente detallado), pero se incide mucho en el texto de ambientación: Las personalidades, historias y tramas de cada PNJ están muy bien desarrolladas, sin perderse en un relleno de palabras. Una capacidad de síntesis que maximiza la información útil presentada de un modo evocador. En serio, cada una de las localizaciones descritas da para mucho juego. Desarrollar adecuadamente todo lo que se presenta resulta imposible, eso seguro. Después de tanto tiempo jugando, al leer Mistridge, me he encontrado con PNJ que jamás llegamos a conocer, y tramas, personales o que afectaban a la región, de las que no tenía ni idea. El abanico de posibilidades que ofrece el suplemento es tan amplio que invariablemente, si el juego se desarrolla en función de lo que los jugadores decidan explorar o los asuntos en los que quieran inmiscuirse, mucho se quedará fuera, tal vez como trasfondo o rumores.

El siguiente capítulo, Los cátaros, hace hincapié en esta versión del cristianismo con fuertes influencias orientales, transmitidas por los bogomilos. En pocas páginas se explica algo del dogma cátaro, de los perfecti que ofician como sacerdotes, y de algunas de sus costumbres y ritos. También se describe a algunos PNJ miembros de esta fe que pueden entrar en contacto con los personajes. De nuevo, muy útil para dotar de algo de trasfondo a la ambientación.

Lugares Míticos es un capítulo equivalente a Val du Bosque, pero en esta ocasión centrado en lo sobrenatural: Múltiples localizaciones que puedan ser de interés para los magos de la Alianza (vaya, he estado a punto de escribir Covenant, que es el término que siempre usamos durante el tiempo que jugamos), bien por la vis que pudieran saquear de allí, bien por el establecimiento de relaciones diplomáticas con los habitantes del lugar, o para determinar si suponen una amenaza para Mistridge.

También en esta ocasión son unas cuantas: El Monte del Cuerno, que mantiene algunos vestigios de la antigua deidad Cernunnos, tanto en las costumbres de una aldea cercana como en la forma de algunos viejos guardianes; Los Ollares del Diablo, unas minas de plata que Mistridge se dedica a explotar, tras combatir a los antiguos habitantes del lugar, que aguardan con paciencia el momento de su venganza; Los Robles que Gimen, donde unas hadas de la Corte Oscura demuestran el mal rollo que son capaces de dar estos seres (y eso que no son lo más malvado o peligroso que hay en esta localización); Las Cuevas del Estanque Reluciente, un lugar que, por un curioso y desordenado devenir de acontecimientos, posee un efecto mágico que los magos encuentran útil, y por el que a veces viajan hasta aquel lugar; La Cueva de Maendwrm, un gigante con muy mala uva; El sepulcro de San Martín de Mercille (por este, debido a acontecimientos de nuestra propia saga, guardo un buen recuerdo); La Colina de los Hongos, los Tres Pilares, el Oráculo, el Montículo Faérico, El Pozo... Y Windgraven.

Windgraven es una Alianza de Invierno, diseñada para ser la némesis de Mistridge. Y lo cierto es que los magos de Windgraven se hacen odiar. Leer la descripción del lugar es fascinante: Decrépito y en mal estado, con cada mago viviendo en su propia torre, paranoíco con los demás. Los servidores mundanos con la mente completamente deshecha debido al sometimiento mágico y continuo de su mente. Un sometimiento tan fuerte que a menudo dura más allá de la vida mortal, plagando el lugar de fantasmas enloquecidos. Vamos, lo que viene a ser una panda de cabrones. El peor de todos, Hammas, un mago especializado en Corporem, orgulloso de su creación, el Pozo Frutero (acabar con él nos costó un par de bajas en el grupo y el destierro del Tribunal de Provenza para los supervivientes, pero mereció la pena).

De nuevo, no estoy seguro de que todos los lugares que se describen aquí fuesen visitados por nuestros personajes. Algunos de ellos pueden ser fuente para algún escenario, y son susceptibles de quedar "agotados" después de eso. Otros son origen de numerosas historias, y se convierten en un elemento recurrente.

La Alianza. Curiosamente, el capítulo dedicado a Mistridge en sí aparece casi al final, aunque todos los anteriores están llenos de referencias a las relaciones que puedan mantener con la Alianza.

Hay algo de información sobre la historia del lugar, pero en realidad, la mayor parte de datos de este tipo aparece repartida en otras secciones, las historias de cada uno de los magos, principalmente. Mistridge hace honor a su nombre: Un complejo de edificios, dominado por una enorme torre que se alza al borde de un risco de difícil acceso, sobre un paisaje permanentemente brumoso. 

Hay cinco magos en Mistridge -más los PJ, por supuesto-, la mayoría de los cuales ha superado con creces el siglo de edad. La mayoría de ellos estaba presente en la fundación de la Alianza, y han seguido juntos a pesar de sus enfrentamientos (nada que ver con los de Windgraven, pero aun así, es posible que la cosa vaya a peor en el futuro). Todos ellos están descritos con sumo cuidado, no en vano son los PNJ más importantes para la saga, al menos al principio. Cada uno de ellos con un carácter muy distintivo, desde el tradicional Grimgroth hasta la rareza que supone Vulcris, pasando por el enigmático Clavius y el desagradable Félix Necromius. Punto interesante el que, además de su descripción, su historia, personalidad y sus términos de juego, también nos cuentan sus intereses mágicos y su investigación actual, ya de por sí un gancho para escenarios.

El resto de la Alianza no aparece con tanto detalle, pero no por ello deja de estar bien cubierto. Compañeros y Grogs hay unos cuantos, y la propia torre es repasada piso a piso, incluyendo sus varios niveles subterráneos. Mistridge servía, pues, como un ejemplo de Alianza completamente detallada, un modelo a tomar por los grupos de jugadores que quisiesen crear los suyos propios.

El último capítulo es un escenario -relato, en la jerga de Ars Magica-, titulado Ecos. Es interesante, pero más por los elementos que se van presentando a los personajes que por una trama compleja o muy libre. Básicamente se trata de viajar hasta un punto en el que habrá algo de combate. Por el camino los PJ encontrarán varios personajes y situaciones que bien llevados pueden ayudar mucho a la inmersión en el ambiente. Es de notar la influencia de White Wolf y su forma de presentar los escenarios, dominante durante la mayor parte de los años noventa. 

Para terminar, el índice alfabético, más la curiosidad que supone una página dedicada a reseñar brevemente a los pintores renacentistas cuya obra tomó Kerykion para ilustrar buena parte del suplemento, y una página más con comentarios de la editorial (que todavía habría de publicar un par de suplementos más después de Mistridge, antes de finalizar su andadura). 

Dos páginas a publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

Se me ocurre leyendo Mistridge que hay formas muy diversas en las que un diseñador o escritor de rol puede usar para la creación de un PNJ, escenario o entorno de juego. Para el intemporal D&D, la clave es la descripción, en términos tácticos, de localizaciones: La sala es así, de tales dimensiones, contiene esto y lo otro, incluyendo este bicho que luchará de tal modo. La vieja escuela hace algo parecido, pero dejando un mayor margen al director de juego para que personalice las cosas a su gusto.

En juegos más modernos, la clave suele ponerse en reglas que reflejen algún elemento normalmente ignorado por los juegos más tradicionales. Aunque ahora también se estilan mucho las que simulan algún género, por lo general, esto significa cuestiones psicológicas. Se trata de hacer que las reglas fuercen o animen a un personaje con el rasgo X a ser consecuente con ello, y a que en el sistema de juego la posesión de dicho rasgo resulte relevante de algún modo.

En los años noventa, algunos diseñadores trataron ya de impulsar el detalle y la profundidad en las descripciones psicológicas. Sin una mecánica de juego aún muy desarrollada para hacer esto (Ars Magica fue de los primeros juegos que conocí con un sistema de rasgos de personalidad), se confiaba en hacerlo a través del texto descriptivo, y confiar en el director de juego para que esa información quedara plasmada a lo largo de una sesión de juego.

A veces salía bien y a veces salía mal. Esto último ocurría a menudo con mucho material de White Wolf, en ocasiones excesivamente pretencioso, con el autor quedándose tan ancho después de escribir cosas como que, no sé, que el PNJ tal era un filósofo adelantado a su tiempo y debía ser interpretado como tal por el director de juego.

Ese tipo de chapuzas es lo que, creo, ha hecho que tantos aficionados acaben desconfiando de esta forma de presentar detalladamente a los PNJ. Pero después de leer Mistridge, creo que el método en sí no es necesariamente malo. Simplemente se usó mal en mucho material de Mundo de Tinieblas.

Digo todo esto porque muchos de los PNJ de Mistridge me han llamado la atención por lo bien descritos que están, tanto ellos como sus motivaciones y tramas, sin recurrir a sistemas de reglas que simulen una personalidad. Ahí creo que el autor resultó particularmente brillante. El estilo es claramente el de los juegos de White Wolf (mucho texto para cada PNJ), pero bien hecho, sin que nada sobre ni parezca forzado.

Por lo demás, toda la información que se proporciona parece haber pasado algún test de utilidad, porque de veras que no hay contenido inútil en Mistridge. Hay material para literalmente años de partidas, y eso sólo con la situación inicial, pues con la previsión de acontecimientos la duración de una saga pasa a ser decisión del grupo de juego, porque las posibilidades que ofrece el suplemento no se van a agotar antes que las ganas de seguir jugando, eso seguro.

No dudo que escribir un suplemento como este sea complicado. Para una editorial siempre acaba siendo más cómodo agrandar algo la escala para no verse obligados a proporcionar el nivel de detalle que exige algo como Mistridge. Ojalá hubiese más libros de este tipo en Ars Magica, además de las guías de tribunales.

En resumen, La Isla de los Grifos está a su misma altura, en este tipo de manuales clásicos. Por encima no pondría ninguno.

17 comentarios:

  1. Joder, cada entrada que pones de Ars Magica me parece más y más interesante. Al final caeré.

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    1. Hombre, es que Ars Magica es de los clásicos, y cuenta con material muy bueno entre sus suplementos. Eso sí, es de recibo avisar. No es un juego para partidas esporádicas. Es un juego pensado para ser usado en campañas largas.

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  2. Has tocado uno de mis juegos preferidos con el mejor suplemento de ese juego y de otros muchos... Puede que esté al mismo nivel que La Isla de los Grifos (aunque por debajo de La Montaña de los Grifos), pero allí donde La Isla representa, a mi entender, el mejor concepto de sandbox fantástico, Mistridge es el mejor ejemplo de sandbox histórico (o seudohistórico) que existe. Terra Nullius, el suplemento-sandbox de Aquelarre que empecé a escribir y que tuve que dejar, bebía mucho de Mistridge, sin lugar a dudas.

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    1. Yo no podría decidir si creo que es mejor Mistridge o La Montaña de los Grifos, precisamente por eso que apuntas. Uno parte de una base histórica, ajustando muy bien los elementos fantásticos y mundanos. Eso requiere no sólo talento, sino una buena documentación. La Montaña de los Grifos, en cambio, siendo algo completamente ficticio, tiene un desarrollo diferente. Realmente no podría decir cuál me parece mejor. Por suerte, tampoco hace falta elegir.

      Lo de Terra Nullius es algo que suponía, me acordé de eso mientras leía Mistridge...

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  3. Ayyy... Mistridge, Grimgroth, Windgraven... Eso sí que son palabras mayores. Muchos de los comentarios que has puesto también me han recordado a mi primera saga, donde exploramos Mistridge muy a fondo.

    CIertamente, es un gran suplemento, y representa algunas de las mejores virtudes de Ars. En su momento me pareció que tal vez estaba un poco demasiado cargado de lugares míticos muy potentes en muy poco espacio, pero igual es cosa de la memoria. Por lo demás, está plagado de buenas ideas, de PNJs inolvidables y de lugares 100% atmosféricos.

    Por cierto, para cuarta también está Triamore, que sin ser tan... mítico, me parece también un buen sandbox en ese mismo sentido. Creo que la falta de un suplemento parecido para quinta edición es un problema importante para quien se inicia en la línea y agradecería mucho un libro así, para aclarar muchos conceptos y coger... millones de ideas.

    ¡Buena entrada!

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    1. Gracias.

      Vaya, pues no conocía Triamore. Le perdí la pista al juego con la cuarta edición, y apenas me he puesto un poco al día con la quinta. Era consciente de que prácticamente había guías de todos los tribunales, pero no de más guías a menor escala.

      La cantidad de lugares míticos presentes en Mistridge no me parece excesiva, la verdad. Casi cada población medieval contaría con lugares que contarían con alguna leyenda, y el mundo del medievo es muy pequeño. Lo que quizá sí sería un exceso es emplear todos esos lugares a la vez. Tal y cómo aparecía, Mistridge ponía el énfasis donde quisiesen los jugadores, en lugar de ser completamente temático a un reino o estilo de juego.

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  4. Buen artículo, según lo leía me iba acordando de los contenidos del suplemento. Resulta curioso, yo era jugador de ars magica y me gusto tanto el juego que me lo compré también. Y en su época lo use mucho, muchisimo, y este suplemento era perfecto por el excelente material que trae para jugar una campaña.

    Yo ya alabe a este "Mistridge" en una entrada del carrusel bloguero dedicada a los mejores suplementos roleros ;)
    https://eban666.wordpress.com/2012/02/01/carrusel-bloguero-el-mejor-suplemento-jamas-escrito/

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    1. Aunque pude leer el manual de la tercera edición, en realidad nunca llegué a comprarlo -habría entre tres y cinco manuales presentes en el grupo de juego-, algo de lo que llegué a arrepentirme. Igualmente, los suplementos que fuimos usando eran de la tercera edición, tanto los publicados por Kerykion como algunos directamente en inglés. Y Mistridge me pareció -y me sigue pareciendo- el mejor de todos.

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  5. Es curioso, pero nunca me llamó la atención Mistridge, por dos razones: uno, no me llamaba nada la atención la cruzada albigense, y me daba la impresión de que era una parte importante del libro. Y dos, que leí una reseña muy negativa en la que decían que los magos de Mistridge eran... deprimentes. Que era un lugar tristón. No me sedujo la idea de meter a mis jugadores en un lugar triste que pronto sería desolado por una cruzada sangrienta y cruel.

    Así que no lo compré nunca, ni lo he leído. Debe ser de los pocos suplementos de Ars Magica que no he leído, probablemente por puro prejuicio. No voy a decir que le vaya a dar una oportunidad después de leer esta reseña, porque últimamente tengo tanto que leer, que tengo que justificar muy bien cada compra que hago.

    Pero, eso sí, me alegra leer una reseña y unos comentarios tan positivos :).

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    1. Creo que te han ofrecido un panorama demasiado desolador de lo que es el suplemento. Los magos de Mistridge son retraidos, alguno incluso ya es un recluso de su sanctum. Pero creo que eso se debe a que así se facilita que los PJ obtengan pronto poder de decisión en la Alianza, y puedan dirigirla pronto.

      Lo de la cruzada todavía queda algo lejos en el momento de inicio. Y si bien en la cronología presentada la Alianza será destruida -en realidad, trasladada a los Pirineos, me parece recordar-, en realidad es algo que da la impresión que es la previsión de acontecimientos en caso de que los PJ no intervengan. No sería difícil cambiar los acontecimientos, la verdad.

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    2. Sobre que me han puesto las cosas muy mal, es posible, no te digo que no. Al menos ahora tengo una opinión positiva del suplemento :).

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    3. Sólo puedo añadir que, en todo el tiempo que estuve jugando con este suplemento, no me pareció que su uso marcara un tono excesivamente deprimente. Eso sí, tiene el típico estilo algo crepuscular que es consustancial a Ars Magica. Las glorias del pasado no volverán y todo eso.

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  6. Muy buena reseña: se nota cuando a uno le encanta el libro que comenta porque consigue transmitir ese entusiasmo. Tanto que me han entrado ganas de pillarme un Mistridge. El problema es que no tengo el Ars Magica; ¿creéis que se podría adaptar a otro juego como el RQ 6 o el inmimente Walhalla (por la época)?

    Por cierto que también me han entrado ganas de saber más de La isla de los grifos. No sabía que era tan idolatrado. ¿Sabéis de alguna buena reseña?

    Y ya por último: ¿La montaña de los grifos? ¿Ese salió en castellano?

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    1. Pues creo que se podría adaptar con mucha facilidad a cualquier otro juego. El suplemento está organizado de tal modo que los capítulos dedicados a describir el entorno mundano y mítico de Val du Bosque son casi independientes de la alianza, así que no es mucho el trabajo que se tendría que hacer. Evidentemente, la adaptación a un sistema de juego diferente ya es otra cosa.

      Reseñé la Isla de los Grifos hace bastante tiempo, uno de los primeros suplementos de RQ de los que hablé. Puedes encontrarla aquí:

      http://mundos-inconclusos.blogspot.com.es/2013/03/la-isla-de-los-grifos.html

      No, Griffin Mountain, la publicación original no fue traducida jamás. De esa puedes leer una reseña aquí:

      http://mundos-inconclusos.blogspot.com.es/2014/02/griffin-mountain.html

      Un saludo.

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    2. Muchas gracias por la información.

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  7. Aparte de lo mucho que a mi también me gustó el libro, creo que hay que destacar el trabajo de la gente de Kerykion. Aquí especialmente dieron en el clavo con el tema de las ilustraciones ¿Cuantos juegos pueden presumir de tener ilustraciones de Velázquez?

    Después de este suplemento la cuarta edición me pareció un bajón, con ilustraciones escasas y, alguna tan mala que daba dentera (La cosa mejoró mucho con la quinta, eso sí)

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    1. Cierto, ya comentaba que el trabajo editorial de Kerykion fue excelente, con muchas decisiones acertadas que mejoraron el original.

      Apenas he visto más que el manual básico de la cuarta edición, que me pareció muy soso. Tengo el de la quinta en inglés, que mejora el anterior, pero cuenta con un ilustrador mal utilizado. Creo que si el interior hubiese seguido el estilo de miniaturas medievales de la portada -como hicieron en Aquelarre-, ahora no estaría todo el mundo diciendo que el libro parece ilustrado por el hijo del conserje de Atlas Games, o algo así.

      De la edición francesa -la misma que la española- hay algunas ilustraciones impresionantes, pero como decía, hay otras que me sacan del ambiente y la atmósfera que imagino para Ars Magica. Más fantasía que medieval, en algunos casos.

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