Tras largos meses de espera, vuelvo a dirigir partidas de RuneQuest. La campaña de Merrie England tuvo que ser suspendida por una serie de trágicos imponderables, y está por ver si será posible retomarla en algún momento. Desde entonces, he estado jugando a D&D, y también dirigiendo algunas sesiones de El Reino de la Sombra. Pero no dejaba de picarme el gusanillo de retomar RQ, y eso es lo que he hecho ahora.
Situación complicada: Últimamente, excepto en algunas fechas señaladas, raramente podemos reunirnos más de dos o tres personas. Es por ello que, teniendo en mente que probablemente sólo vaya a contar con un jugador en la gran mayoría de sesiones, preparé algunas reglas que diesen un carácter excepcional a un PJ, permitiéndole sobrellevar desafíos preparados para un grupo completo. Esas reglas, con la adición de alguna de las ideadas por Nirkhuz en respuesta a mi propia propuesta, son las que he podido poner en práctica. Con resultados bastante satisfactorios, por el momento.
Los escenarios que he comenzado a dirigir son los que aparecen en The Spider-God´s Bride, situados en el mundo de Xoth. No sé lo que durará esta serie de partidas, pero bienvenida sea cada una de las que podamos jugar.
Usuf y la daga del necromante
Venido de las profundidades del desierto, Usuf destaca como un gigante entre las tribus khasrajas que forman su pueblo. Dos metros de endurecido músculo que se mueven con la velocidad de un halcón a la caza. Este poderoso guerrero ha abandonado las arenas que han sido su hogar durante sus dieciocho años de vida debido a las visiones que le asaltaron durante una incursión contra una tribu rival. El propio Al Tawir, dios de los khasrajitas, se mostró ante él, hecho alarmante que señala al infortunado Usuf como heraldo de infortunios. Para librar a su tribu de las desgracias que les sucederían si se quedase con ellos, el joven ha abandonado su desierto natal, buscando su destino entre las tierras de la gente que vive en pueblos y ciudades, encadenados a un único lugar...
(A partir de aquí, se destripa el primero de los escenarios de la antología. Quien tenga intención de jugar estas partidas debería dejar de leer esta entrada)
Unido a una compañía mercenaria, Usuf ha estado luchando en la mezquina guerra a tres bandas que sacude la tierra de Susrah, donde los hombres trenzan sus barbas y las mujeres son llevadas como esclavas a los lejanos serrallos de Taraam. Las ciudades estado de Belthaar, Ghazor y Zhaor llevan tiempo luchando sin alcanzar un resultado decisivo. La última batalla, librada entre los ejércitos de Belthaar y Zhaol, terminó con la captura de un príncipe zhaolita, un importante rehén que le otorga ventaja a Simashattar III, rey de Belthaar. El precio a pagar ha sido pequeño, pues ha consistido en las vidas de la mayoría de mercenarios que luchaban por Belthaar. Usuf ha sido uno de los pocos supervivientes de la carnicería. Habiendo cobrado su paga, y siendo desmovilizados los restos de su unidad, el joven guerrero disfruta de los placeres que le ofrece el distrito de los placeres de Belthaar, en compañía de Zuria, la muchacha en la que ha gastado la mayor parte de las monedas de plata ganadas en el campo de batalla. Monedas que están a punto de acabarse.
A altas horas de la madrugada, un ligeramente ebrio Usuf camina en dirección al Perro Pulgoso, la posada en la que se aloja junto con Zuria, que camina junto a él, enmarcando su brazo con sus senos. En su otra mano, el khasrajo lleva una jarra que conserva un poco del vino que contenía hace un rato. Normalmente moverse a esas horas y en ese estado por el distrito de los forasteros en la ciudad de Belthaar es peligroso, pero el tamaño del nómada del desierto, la cimitarra que pende de su cinto, y su expresión ceñuda (que el todavía poco poblado bigote de herradura que se está dejando crecer comienza a acentuar) hace que cualquier ladrón y cortagargantas del tres al cuarto se lo piense dos veces antes de buscar problemas con él.
Pero en ocasiones los problemas se dan de bruces con uno, a pesar de lo que se quiera. Así le ocurre a Usuf, que se topa de golpe, en una pequeña replaceta formada por la caótica disposición urbanística de Belthaar, con una desagradable escena. Tres individuos, armados con filos de medio metro, amenazan a un cuarto individuo, mientras tratan de arrebatarle algo de las manos. El forcejeo concluye cuando el hombre asaltado es apuñalado en el pecho, y se derrumba en el suelo sin decir una palabra, su aliento saliendo de él junto con su sangre. Los asaltantes reparan en Usuf y Zuria, y tras intercambiar unas miradas, parecen decidir que no les gusta que haya testigos de su crimen -lo que han hecho se castiga con la crucifixión- y se disponen, con las armas prestas, a rodear a los dos recién llegados.
Usuf desenvaina su cimitarra y se lanza al ataque con una celeridad que sorprende a sus supuestos agresores. Antes de que los otros dos se den cuenta, uno de ellos ha sido desventrado por completo, sus tripas desparramadas por el suelo. Hay un intercambio de tajos y estocadas. Pronto, otro de los asesinos queda cegado por la tierra que el nómada le ha arrojado a los ojos, y antes de que pueda recuperarse su compañero ha caído muerto, su cabeza hendida de un tajo. Usuf permite huir al superviviente, y la única herida de la que debe preocuparse es un corte superficial en la cara, que ni siquiera dejará una buena cicatriz.
Examinando a los muertos, descubre que el objeto por el que han estado luchando es una daga. Un arma de evidente carácter ceremonial, con hoja de plata y mango de marfil tallado, su pomo un pequeño cráneo con rubíes en los ojos. Negras runas recorren el metal del arma, que podría tener un gran valor, decide el nómada. Se la muestra a Zuria, que la examina embelesada. La pareja regresan a su habitación en la posada, donde culminan una noche que ha tenido sangre y vino con placer carnal.
Al mediodía siguiente, un ligeramente resacoso Usuf despierta para darse cuenta de que se encuentra sólo en la habitación. Y la misteriosa daga ha desaparecido. Con una maldición, se viste y busca al posadero, pagando su estancia con las escasas monedas que le quedan, sacadas del cadáver de uno de los hombres que mató la noche anterior. El posadero le explica que vio a la joven abandonar la posada muy temprano, apenas antes de clarear el día.
El nómada recoge sus cosas y se dispone a buscar a Zuria en la ciudad, un entorno que todavía le desconcierta y desorienta, acostumbrado como está a la inmensidad y soledad del desierto. Busca en el distrito de los mercaderes, pensando que la muchacha podría querer vender allí el objeto. Un platero al que pregunta le cuenta que una daga con ese aspecto probablemente será un objeto funerario, algo de lo que no quiere saber nada, no sea que llame la atención de los guardianes, los sacerdotes de Yadar, dios de la muerte, y cuyo culto es poderoso en Belthaar. Si Usuf quiere saber más, le explica que quizá podría hablar con el sabio Etanashú, que vende sus servicios en otro puesto.
Etanashú es un anciano amable, dispuesto a ayudar al guerrero nómada. Ya que Usuf no tiene suficientes monedas para pagar por la información que solicita, el sabio le pide a cambio unas horas de su tiempo, en las que responderá a las preguntas que le irá haciendo sobre las costumbres y creencias de los khasrajos. Después de eso, el anciano contesta a las preguntas de Usuf con algunos datos de interés. La daga que describe ha de ser sin duda parte del ajuar funerario de Ikhtanabu Xul, un brujo que antaño vivía en Belthaar. El hechicero murió décadas atrás, y sus aprendices lucharon entre sí por su herencia hasta que sólo uno quedó con vida, abandonando la ciudad pocos años después de la muerte de su maestro.
El propio Ikhtanabu Xul debe de estar enterrado en algún lugar de las catacumbas situadas bajo Belthaar. Pero eso sólo lo sabrán con seguridad los sacerdotes de Yadar. Es costumbre y ley en la ciudad que los cuerpos de todos aquellos que mueran allí se conviertan en propiedad del temido culto de los guardianes, que se encargan de las tareas funerarias. Cada noche, una solemne procesión parte desde el templo de Yadar, cruzando la Plaza del pavo real verde hasta el otro extremo, donde hay una entrada a las catacumbas. Los sacerdotes portan consigo los cuerpos de los muertos preparados durante el día, ya sean sus cadáveres embalsamados, para los más pudientes, o urnas con sus cenizas, para los pobres. No falta quien piensa que quizá las cenizas no sean de los cadáveres, y que estos se destinan para otros fines. Acaso sean devorados por los siniestros sacerdotes, que portan máscaras hechas con cráneos humanos y visten túnicas negras que ocultan sus figuras.
El sabio advierte al saqueador nómada; Con tales circunstancias, sería mejor mantenerse apartado de esa daga, que probablemente esté embrujada de algún modo, pues Ikhtanabu Xul era un hechicero poderoso y despiadado, que no tuvo reparos en hacer tratos con demonios y obligar a los muertos a que acudiesen a su llamada.
Usuf decide vigilar los alrededores del templo de Yadar y la Plaza del pavo real verde. Tras hablar con Etanashú ha seguido preguntando por allí, y un antiguo conocido de la destruida unidad mercenario le cuenta que sí, pudo ver a Zaira por la mañana, muy temprano, en los alrededores de la plaza. La llamó para saludarla, pero la joven le miró sin que pareciese reconocerle, y se alejó de él.
Así que el guerrero aguarda hasta que llega la medianoche, esperando oculto en las sombras de los portales que rodean la plaza. Es en ese momento cuando se abren las puertas del templo, y una procesión desciende los escalones que llevan a la entrada de la casa de Yadar. Algunos portan velas o antorchas. Cargan con cuerpos recubiertos por mortajas, mientras que otros llevan urnas. En silencio caminan hasta la puerta de las catacumbas, que son abiertas por la llave que uno de los sacerdotes lleva consigo. Tras entrar, cierran la puerta tras de sí.
Usuf sospecha que hay alguna entrada más en el propio templo, que ahora debe de estar muy desatendido. Rápido pero en silencio, se dirige al edificio. Atraviesa la entrada, cuyas enormes puertas se encuentran todavía abiertas.
En el interior, frente a otras grandes puertas chapadas en bronce, se encuentra con dos enormes perros negros, guardianes del templo, que le atacan sin soltar un ladrido. Hay un rápido intercambio de golpes, y rápidamente los dos animales están muertos. Usuf se mantiene atento, por si la lucha ha sido escuchada por alguien y se da la alarma, pero afortunadamente parece no ser así. Quizá el templo esté vacío, o casi.
Comienza a registrar el edificio. Cruza por lo que parecen espartanos aposentos de algunos sacerdotes. Examina una sala atestada por estanterías llenas de urnas, la mayoría de barro cocido, algunas de bronce, o incluso de oro. Alcanza una sala dominada por una enorme mesa de piedra, cubierta por herramientas de aspecto desagradable: Ganchos, sierras y diversos cuchillos, además de algunas jarras llenas de aceite, plantas aromáticas y otras sustancias.
Finalmente llega a la capilla del templo, en la que hay un enorme ídolo, una estatua de tres metros de altura que representa a Yadar, una figura cubierta por una túnica negra -de tejido real, no esculpido- que sostiene dos pergaminos en cada mano. Frente al ídolo está el altar, en el que hay depositado una buena cantidad de oro y plata. Temeroso de despertar la ira del dios de la muerte, Usuf decide no robar nada. También le causan cierta inquietud las velas negras que adornan el altar. Se dice que esas velas contienen las vidas de los habitantes de la ciudad, y que bastaría que un sacerdote nombrase a una víctima antes de soplar sobre la llama de una vela para matar al desdichado cuya llama alimentase esa vela.
En ese momento entra en la capilla uno de los sacerdotes. Sorprendido por la presencia del intruso, pronto reacciona tratando de alejarse de allí. Usuf le persigue, asestándole un tremendo puñetazo en la barriga. El sacerdote se dobla sobre sí, el vómito borbotando tras la máscara. Comienza a entonar una letanía que pone los pelos de punta al nómada, que vuelve a golpearle, amenazándole con su cimitarra. El sacerdote de Yadar se rinde.
Efectivamente, se trata de un ser humano, y no de alguna criatura espantosa, tal y como piensan muchos en la ciudad. Temiendo que arroje con palabras una maldición sobre él, Usuf amordaza al brujo, y decide llevarle hasta la sala de embalsamamiento para ocultarle allí.
Pero mientras está dejando a su prisionero en el suelo de piedra de esa sala, un sonido rasposo le sobresalta. Una de las losas de piedra comienza a deslizarse, revelando una entrada oculta. De ahí surgen unas figuras horribles; Lo que antaño tal vez fuesen un hombre y una mujer, ahora poco más que huesos recubiertos por una piel tirante, los ojos hundidos brillando con un febril resplandor rojo sangre. Sus dientes podridos anormalmente grandes y afilados, y sus uñas crecidas hasta parecer garras de animal. Sisean amenazadores.
El sacerdote de Yadar se debate en el suelo, atado y amordazado, señalando con la cabeza en dirección a Usuf. Los engendros parecen reaccionar a su gesto, y comienzan a rodear al joven guerrero khasrajo. Usuf no pierde el tiempo. Ataca veloz, obligando a retroceder a uno de los monstruos, y evita por poco el ataque del otro, que trataba de aferrarse a su cuello para morderle. Pero su cimitarra acaba imponiéndose, abriendo la cabeza de una de esas cosas, y casi partiendo a la otra en dos a base de infligir brutales tajos.
Cuando está seguro de que los dos seres que yacen a sus pies están definitivamente muertos, posa su mirada sobre el sacerdote. "Tú y yo vamos a tener unas palabras", le dice, con gesto serio.
***
Bueno, pues esta primera sesión de juego me ha dejado buena impresión. El PJ parece desenvolverse bien incluso en combates con tres enemigos a la vez, aunque la sensación de peligro no abandona la situación. Como la cosa iba de contar con un personaje de talla heroica, el jugador hizo las tiradas de todas las características con 2d6+6, y además sacó unos resultados muy buenos. Los puntos de golpe y de suerte han sido doblados, y ha necesitado hasta el último de ellos. Contaba con algunos puntos gratuitos extra para las habilidades, pero esa es una parte en la que no cuenta con una ventaja especial respecto a un PJ normal. Si ni siquiera lleva armadura, excepto un poco de protección en la cabeza.
Total, que igual en la próxima sesión llega un esbirro afortunado y se lo carga, pero cuenta con bastantes recursos para evitar que eso ocurra. Tenía mis dudas sobre la viabilidad de un estilo de juego Espada y Brujería tan cercano al arquetipo de Conan, pero por ahora parece que está funcionando muy bien.
Para la partida, como puede comprobarse, Morten Braten se inspiró mucho en el relato de Clark Ashton Smith El dios carroñero, presente en Zothique, el último continente. Desde luego, el autor ha hecho cambios y añadidos, el escenario no es una traslación del relato tal cual, pero quienes lo hayan leído podrán notar los elementos tomados del mismo.
¡Vaya con Usuf! ¿Hay en Xoth mostalis? Porque en la primera ilustración parece llevar tres pistolas de ésas que ponen los pelos de punta... xD
ResponderEliminarPor cierto, genial narración. ¿te has planteado dedicarte a novelar frikadas de estas? Y por último: ¿Vas a continuar narrándonos tus aventuras con éstos suplementos? ¡Que a mí me sirven como partidas para el Bárbaros de Lemuria! ;)
¡Gracias!
EliminarSí, el detalle de las pistolas es algo así como anacrónico, pero bueno, a la hora de seleccionar imágenes, no puedo ser demasiado exigente con todos los elementos que incluyan ;).
Pues mientras duren las partidas, trataré de seguir con este tipo de entradas, me divierte mucho escribirlas. De hecho, uno de los escenarios que hay en The Spider-God´s Bride fue incluido como recompensa en la nueva edición de Barbarians of Lemuria.