Terminamos ya el primer escenario del suplemento The Spider-God´s Bride. Lo cierto es que se trató de una sesión más bien corta, pues no quedaba mucho por hacer tras el punto en que se quedó la sesión anterior.
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Aunque en un primer momento Usuf había pensado interrogar al sacerdote de Yadar capturado, su temor a ser maldecido si le deja pronunciar algunas palabras le hace pensárselo mejor. Además, el nómada piensa que fue el propio sacerdote quien, de algún modo, invocó y envió contra él a las repulsivas y antinaturales criaturas muertas que salieron de la trampilla oculta en el suelo de la sala de embalsamamiento. Así que en lugar de quitarle la mordaza, golpea con el pomo de su cimitarra al sacerdote en la cabeza hasta dejarle inconsciente.
Indeciso, piensa en cuál será su próximo movimiento. Aunque en un inicio pretendía explorar el resto del templo, echa un vistazo a la trampilla, pensando que no encontrará nada más que algún tipo de sala o celda oculta. Para su sorpresa, unos escalones de piedra descienden hacia lo que, hasta donde llega la luz de la antorcha con la que se alumbra, un túnel. Parece que Usuf ha encontrado por fin un acceso a las prohibidas catacumbas de Belthaar.
Desciende rápido, consciente de que los sacerdotes de Yadar se encuentran también allí, y que cuando regresen al templo no tardarán en descubrir que un intruso ha profanado la casa de su dios. Con su cimitarra en una mano y la antorcha en la otra, comienza a recorrer las catacumbas.
Hay nichos y criptas que se abren a ambos lados del túnel, y también en los otros túneles que se cruzan con el que el nómada khazrajo está recorriendo. Allí se amontonan los huesos de un osario, pero también las urnas de arcilla que contienen las cenizas de los ciudadanos muertos de Belthaar. Con un escalofrío, Usuf advierte que muchos de los huesos guardados en las criptas -cuyos sellos han sido rotos y las puertas se encuentran abiertas- se presentan removidos. Partidos en pedazos. Como si algo los hubiese roto para alcanzar el tuétano de su interior...
Moviéndose entre los pasadizos mientras intenta no perderse, Usuf llega a distinguir algo de claridad más adelante. No se trata de la luz trémula de las antorchas, sino del resplandor de la luna y las estrellas, llega a darse cuenta. Dejando atrás su propia tea, avanza en silencio, llegando hasta la cámara principal de las catacumbas, la cripta real, en la que son depositados los cuerpos de los reyes muertos de la ciudad. Es también la entrada al complejo subterráneo, a la que se accede desde la Plaza del Pavo Real Verde. Adelantándose con sumo sigilo, Usuf descubre que la entrada vuelve a estar abierta, pero custodiada por otros cuatro sacerdotes yadaritas, así como por dos enormes perros guardianes, como aquellos a los que se enfrentó en el templo.
Por suerte, la atención de los sacerdotes está puesta en el exterior, así que no se dan cuenta de nada mientras el nómada recupera su antorcha y recorre la cripta real hasta adentrarse por otro de los túneles que salen de allí, una vez su oído capta el sonido de una letanía entonada en algún lugar de las profundidades de aquel lugar de muerte.
Vuelve a recorrer los túneles, adentrándose más y más, hasta distinguir, ahora sí, con claridad el sonido de los misteriosos salmos entonados en honor al dios Yadar, y ver la luz desprendida por las antorchas y lámparas de aceite que portan los sacerdotes de negras túnicas y máscaras de hueso humano. Usuf vuelve a dejar su propia antorcha más atrás, para que su luz no le delate, y avanza a tientas en las tinieblas, acercándose a los sacerdotes.
Ese es el momento en el que es atacado. Sin ningún aviso, algo salta sobre su espalda. Un brazo huesudo pero sorprendentemente fuerte rodea su cuello, para evitar que profiera ningún sonido, mientras unos dientes afilados se hunden en la carne de su brazo izquierdo.
Pero el nómada es fuerte como pocos hombres llegan a serlo, y pronto logra zafarse de la presa en la que ha sido atrapado. Aun así, su situación es complicada. Se encuentra rodeado de la más absoluta oscuridad, y la criatura que le ha atacado -que sospecha, es del mismo tipo que aquellas otras que mató en el templo- se encuentra lo bastante próxima como para que su cimitarra le sea útil. Suelta el arma y aferra su daga curva del desierto, mientras tantea el aire frente a él con su mano libre. Su antorcha se encuentra más atrás, así que comienza a retroceder. Todo eso lo hace con todo el silencio que puede, para no delatar su presencia a los sacerdotes de Yadar que, ajenos a lo que ocurre, prosiguen con sus ritos funerarios.
Para su sorpresa, el monstruo, al que puede oír sisear, no se avalanza sobre él, sino que parece aguardar algo. Para cuando Usuf alcanza su antorcha ya se va dando cuenta de qué: El brazo herido comienza a sufrir espasmos mientras se queda agarrotado e inerte, una sensación que comienza a extenderse por todo su cuerpo. Con un gruñido de rabia, el nómada acerca la llama de su antorcha a la herida, esperando que el dolor mitigue la parálisis que se está apoderando de él. Por suerte, ya desde joven muchos en su tribu decían que Usuf era más resistente que un camello, así que su organismo expulsa rápido el veneno del devorador de cadáveres.
La criatura, al ver que su presa no ha caído, salta de nuevo contra Usuf. Pero esta vez el guerrero del desierto está prevenido, y evita con rapidez las garras de su atacante. Hay un veloz intercambio de golpes que termina pronto, con el monstruo cayendo al suelo, su cabeza partida por un certero golpe de la cimitarra de Usuf. En ningún momento los sacerdotes de Yadar se dieron cuenta de la dramática escena que tenía lugar tan cerca de ellos.
Usuf continúa siguiendo a la procesión mientras les observa sellar una cripta tras depositar en su interior varias urnas. Al cabo, los yadaritas emprenden el camino de regreso hasta la salida de las catacumbas, sin haber dado ninguna pista al nómada sobre el paradero del lugar de descanso del cuerpo de Ikhtanabu Xul. Impotente, Usuf observa como los sacerdotes salen al exterior. Bien sabe que pronto descubrirán su intrusión en el templo, y que le buscarán en las catacumbas. Rápidamente, retoma la exploración de los túneles, tratando de dar con la cripta del brujo, o con una salida.
Encuentra antes lo primero, una puerta casi oculta por dos pilares le hace detenerse. Aunque no sabe leer el texto grabado en la piedra de la que está hecha la entrada, sí reconoce algunas runas como idénticas a las que adornaban la hoja de la daga desaparecida. El sello aparece intacto, y la entrada difícil de forzar, pero una rápida inspección le proporciona otro acceso, pues en una cámara adyacente una de las paredes ha sido horadada. Un agujero en la pared, que recuerda a Usuf a la madriguera de alguna bestia. Sin embargo, por el agujero se filtra algo de luz. Decidido, el nómada cruza hasta la cripta del brujo muerto.
Allí le espera una escena sorprendente. Sobre un pedestal se encuentra el sarcófago del hechicero, abierto y profanado desde hace tiempo, su cuerpo embalsamado devorado tiempo atrás por los comedores de muertos. Junto al sarcófago se encuentra Zuria, sentada en la piedra con las piernas cruzadas, mientras parece leer con mucha concentración el tomo de cubiertas metálicas que tiene sobre las rodillas, a la luz de una lámpara de aceite. Cerca suyo hay una losa suelta del pedestal, revelando un hueco oculto, en el que hay otro libro, además de la daga robada y una pequeña bolsa de cuero.
Cuando Usuf llama a su amante, acusándola de haberle robado la daga, Zuria alza la cabeza y el nómada contempla por primera vez sus ojos, completamente blancos, mirando en su dirección. La muchacha habla con una voz que es la suya, aunque su tono y palabras no lo son. Con autoridad, conmina al nómada a abandonar la cripta, so pena de desencadenar sobre él su temible hechicería.
Pero Usuf no es alguien a quien se pueda intimidar con facilidad, y avanza hacia la muchacha con rapidez, propinándole un puñetazo en el pecho que la derriba como un muñeco de trapo. En el suelo, la joven se retuerce, y de repente profiere un chillido, mientras de su boca brota una espesa bruma verde. La bruma toma forma ante Usuf -que ahora está algo más preocupado- revelando la forma de un viejo vestido con una túnica adornada por símbolos astrológicos, con la cabeza afeitada y su barba trenzada sujeta por anillos de metal. Señala con rabia a Usuf.
-¡Abandona este lugar, salvaje! ¡Márchate antes de que destruya su primitiva alma! -dicho eso, trata de aferrar al nómada con sus manos insustanciales. Temeroso, Usuf salta hacia un lado, evitando el contacto del espectro.
-¡No tengo nada contra tí, Ikhtanabu Xul. Deja que me lleve a la mujer y dejaré tranquilo tu lugar de descanso... -piensa con rapidez, mirando a su alrededor hasta que se le ocurre algo- ...o verás como arden tus libros -finaliza, mientras acerca la antorcha al volumen que Zuria, poseída por el espectro del brujo, leía hace un momento-.
El espectro hierve de rabia, pero la amenaza de Usuf parece surtir efecto. Accede a que se marchen, dice, pero también ha de llevar consigo la daga. Ahora que ha sido profanada, robada por un estúpido ladrón unas noches atrás, ya no la quiere de regreso. Usuf accede, dice que se llevará la daga consigo. Pero también uno de los libros, para garantizar su seguridad.
Esto último hace desaparecer el poco autocontrol que le quedaba a la sombra del brujo, furioso por la traición de sus aprendices, y por la profanación de su cadáver a manos de los necrófagos, y ahora por las amenazas de un simple nómada del desierto. Furioso, se lanza contra Usuf.
Por suerte, el nómada es rápido y ágil, esquivando las acometidas del espectro. Cumple con su amenaza, prendiendo fuego al libro. Con cierto alivio, comprueba que a medida que el volumen arde, comienzan a brotar llamas sobra la figura de Ikhtanabu Xul. Así que salta al pedestal y hace arder el segundo volumen. Con un grito que perdura varios segundos después de la desaparición de su figura, el espectro se desvanece.
Zuria despierta entonces, dolorida por el golpe recibido, y confusa por encontrarse allí. Pero se repone pronto, sobre todo cuando ve la daga enjoyada cerca suyo, y la bolsa con gemas sin tallar que había junto a los libros. Sin embargo, ambos tienen motivos para apresurarse. Los sacerdotes de Yadar han descubierto lo ocurrido en el templo, y pronto vuelven a entrar en las catacumbas, acompañados en esta ocasión de más perros guardianes.
Hay una huida precipitada por los túneles, mientras buscan alguna de las salidas que, según explica Zuria, se rumorea que conducen a puertas secretas ocultas en los edificios cercanos. Son descubiertos por los sacerdotes que corren tras ellos. Usuf incluso tiene que matar a otro de los perros cuando éste les alcanza. Pero finalmente logran dar con unas escaleras que ascienden hasta una trampilla, que se abre en un edificio abandonado cercano a la plaza. Pronto, Usuf y Zuria se pierden en las calles de Belthaar, dispuestos a disfrutar del botín obtenido en la aventura. Algo de plata nos darán por la daga y las gemas, comenta la muchacha, y con eso tendremos para vivir bien durante una buena temporada. Parece que su afecto por Usuf ha cobrado un nuevo impulso.
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Es complicado eso de que un único jugador tenga que estar al tanto de todo. En un grupo completo de jugadores es difícil que las cosas evidentes se pasen por alto, casi siempre hay alguien que se da cuenta de ello. Pero cuando se trata de uno sólo, un momento de despiste puede complicar mucho la situación. Yo esperaba que el sacerdote capturado fuese interrogado, con lo que se podría descubrir que era justo ese, el maestro embalsamador, quien tenía un trato con los necrófagos: Les dejaba devorar cuerpos frescos, que supuestamente estaría preparando para la cremación a cambio de que le trajesen los tesoros ocultos en las catacumbas. Los sacerdotes de Yadar le habrían hecho ejecutar si le hubiesen descubierto. Pero el jugador pensó que en realidad, los necrófagos servían a los sacerdotes. En realidad, no se trataba de una teoría descabellada, ni mucho menos.
La escena de la pelea con el necrófago, en la oscuridad y mientras ambos trataban de no alertar a los sacerdotes nos gustó especialmente a jugador y director de juego. Creo que para este género que tratamos de emular con estas partidas, el sistema de RuneQuest funciona mejor que el original de D&D/Pathfinder, donde difícilmente habría podido extraer el mismo tipo de emoción a la pelea (realmente la cosa podía acabar con la muerte del PJ, bastaba con que se hubiese quedado paralizado por el veneno). Además, con esos juegos la exploración completa del templo y las catacumbas habría sido algo casi obligado, sobre todo por la necesidad de buscar fuentes de puntos de experiencia. Con RQ, el jugador pudo ir directo a lo que buscaba.
Eso sí, el mapa de las catacumbas era un lío, y en seguida nos hubiésemos aburrido por una serie de pasillos que se entrecruzaban y criptas saqueadas por los necrófagos. Así que me limité a permitir que le PJ fuese orientándose a base de tiradas de Percepción, que le acercaban o no a su destino. Si fallaba, pues igual acababa con alguno de los encuentros o localizaciones secundarios. La exploración del templo fue más tradicional, dibujando salas y eso, pero cosas de este tipo, creo que las prefiero de un modo algo más abstracto.
Lo que nos falta son unas reglas para gastarse el dinero en alcohol y mujeres, y derrochar el resto. En D&D5 hay alguna tabla para ese tipo de cosas, y también en Beasts & Barbarians, para Savage Worlds. Tendré que leerlas con detenimiento, para ver si se pueden adaptar de algún modo, o si me inspiran para hacer alguna otra cosa. Y las reglas de Lobo Solitario, por ahora están funcionando muy bien. Veremos con los siguientes escenarios.
Alaaaa, ya lo has hechooo... me vas a hacer comprar el maldito librito este (en PDF). xD
ResponderEliminarAhora bien, de todas las versiones de The Spider-God´s Bride que hay, ¿cuál me aconsejas, teniéndo en cuenta que voy a usarlo en el Barbarians of Lemuria?
Sin dudar, la d20, que es más barata. Eso sí, por algún motivo no incluye los mapas, que han de descargarse aparte -aunque sin pagar nada más- de la página de Xoth. El texto de los escenarios es exactamente el mismo, sólo cambian los detalles de reglas, que no te resultarán de interés, en ningún caso.
EliminarPues hice bien en preguntarte, pues. A priori pensé que me sería más sencillo extrapolar los datos de los PNJs al vuelo con el RQ (por eso de que los porcentajes son muy claros), pero total, en BoL voy a tener que modificar mucho más que eso... Numero de enemigos, para empezar, que en BoL los masillas caen a decenas. xD
EliminarPues sí, con lo sencillo que es BoL, en realidad no es necesario contar con los términos de juego de otro sistema para hacer la adaptación. Creo que será más fácil prepararlos a partir del texto del propio escenario.
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