A principios de los noventa, igual que ahora, las discusiones entre los aficionados a diferentes juegos podían llegar a ser bastante enconadas. Casi nunca llegaban a ningún lado -algunas cosas no cambian-, y no dejaba de ser algo parecido al enfrentamiento de hinchadas, o fanboys. En fin, en la mayoría de los casos se trataba de discusiones entre adolescentes, sirva eso a modo de excusa...
En mi caso, recuerdo haber mantenido alguna que otra con gente que jugaba a Rolemaster. En nuestro club este juego nunca se predicó mucho, aunque sí le dimos bastante a su versión más ligera, el MERP. Pero eso no era óbice para que yo no defendiese, a capa y espada, la superioridad de RuneQuest cuando surgía la cuestión de cuál era el juego más "realista".
Bueno, por aquel entonces -y con esa edad-, parecía una cuestión digna de discutir.
Finalmente, cuando Joc Internacional publicó este juego en castellano, uno de los jugadores de nuestro grupo compró los tres libros básicos y dirigió unas pocas partidas. Resultaba complejo, sí, con todas esas tablas y demás, pero tampoco era tan exagerado como se hablaba del juego. Los jugadores teníamos copias de las tablas de armas y críticos correspondientes a cada cual, para facilitarle un poco el trabajo al director de juego. Y las partidas, bueno, no recuerdo apenas nada, pero sí la sensación de que me habría gustado seguir jugando. El dueño de los manuales no quiso continuar. Quizá se agobió con el trabajo que suponía gestionar una campaña de Rolemaster, o tal vez hubo otro motivo. Nunca volví a jugar con este sistema.
Hoy día, el caso de Rolemaster me intriga. No sé si mi experiencia personal se repite en otros, pero siempre he percibido que este juego -más bien sus jugadores- debía soportar mucho desdén por parte de otros aficionados. Conozco a gente a quien RuneQuest no les gusta nada, pero absolutamente nada, pero incluso así muestran cierto respeto por este sistema de juego, reconociendole algunas virtudes. Pero con Rolemaster se suelen mostrar más despiadados. El juego que usa tablas hasta para mear, y todo eso.
De todos modos, también leía por aquí y por allá a otros jugadores que defendían el juego, que en algunos casos todavía seguía formando parte de sus mesas de juego, lo que me llamó no poco la atención. El pasado septiembre, mientras estaba en las jornadas Ludo Ergo Sum, encontré un ejemplar de Rolemaster Fantasía, la edición publicada por La Factoría hace ya unos cuantos años. Estaba prácticamente nuevo -sospecho que su anterior dueño no debió de usarlo jamás- y su precio era muy barato, así que no me lo pensé mucho.
Una vez de regreso a casa, tuve ocasión de poder leerlo con tranquilidad...
Rolemaster Fantasía fue publicado por La Factoría en julio de 2000. Eso significa que casi coincidió con la salida de D&D3, lo que imagino que no le vendría bien a esta línea que compite tan directamente con el decano de la fantasía (y de los juegos de rol). El caso es que parece que salió una buena cantidad de suplementos durante el tiempo que la editorial siguió publicándolo.
Los diseñadores son Coleman Charlton, John Curtis, Peter Fenlon y Steve Marvin. No tengo seguridad sobr ello, pero creo que Charlton y Fenlon son o se encuentran entre los autores originales de este sistema que surgió originalmente como una alternativa al sistema de combate de D&D, y que fue creciendo con el tiempo hasta convertirse en un juego completo.
Esta edición, al contrario que la que publicó Joc, tiene como núcleo básico un único manual, en lugar de tres, aunque en la práctica el juego se queda probablemente corto sin contar con las correspondientes expansiones sobre el combate y la magia.
Se trata de un sistema genérico de fantasía, en la vertiente más clásica de los juegos de rol, esto es, muy en la línea D&D, con unos ligeros toques tolkenianos (en las razas jugables, principalmente). Un sistema de clase y nivel, pero que se apoya sobre todo en las habilidades. Y en el que cualquier tirada que se realice se hará consultando su correspondiente tabla para averiguar el resultado, aunque en la práctica el número de tablas usadas con mayor frecuencia es bastante más bajo de lo que uno podría suponer.
Forma
La Factoría puso ejemplares de este juego a la venta en dos formatos diferentes, rústica y cartoné. El ejemplar que tengo corresponde al segundo tipo. Doscientas cincuenta y seis páginas, en blanco y negro. Maquetación a doble columna, con una cenefa adornando el borde superior de la página. Los valores de producción habituales de La Factoría.
La ilustración de la portada es de Angus McBride, y con eso no haría falta decir más. De los mejores ilustradores que se dedicaron a esto de los juegos de rol en los ochenta y noventa, McBride era de los grandes. A mi juicio, en su momento ni Easley, ni Elmore, ni Caldwell estaban a su altura (aunque sí Keith Parkinson). La lástima es que la portada ha sido reciclada de la edición anterior, creo recordar que se corresponde a la del manual de magia.
Las ilustraciones interiores son numerosas, aunque la mayoría ocupan poco espacio. Un montón de ilustradores trabajaron en ellas, con resultados de desigual calidad. Algunos nombres más o menos conocidos, como Dan Smith o Paul Jaquays. Me llamó la atención encontrar algunos dibujos de un Wayne Reynolds primerizo, pero las que más me gustaron son obra de un tal Edward Johnson. Sus dibujos me recuerdan mucho a los de algunos autores británicos de los ochenta, del tipo John Blanche o Russ Nicholson. Hay un dibujo suyo de un lich fastidiándole el día a una aventurera, que es una de las mejores representaciones que he visto nunca de este tipo de monstruo.
Contenido
El manual de Rolemaster no es un libro redactado para disfrutar con su lectura. Es un manual de consulta, y la forma en que se estructura no difiere mucho, en realidad, de cualquier manual de instrucciones que se precie: Multitud de apartados y subapartados muy bien organizados y compartimentados, para facilitar la localización de un dato concreto cuando resulta necesario. Árido de leer en su mayor parte, cierto, pero dada la cantidad y el detalle de reglas que incluye el juego, probablemente esta forma de presentación resulta más adecuada. Muy entretenido de leer no es.
La Introducción, además de la consabida explicación sobre qué es un juego de rol, introduce los conceptos básicos del sistema, con un glosario que, al contrario que en la mayoría de juegos, resulta relevante. Durante la lectura, a menudo tuve que regresar a esta parte, para aclarar algunos puntos de lo que estaba leyendo. Tiradas abiertas con un d100, a la que se le suma una bonificación. A partir de determinada cantidad se alcanza el éxito, que puede ser mejor o peor.
El primer capítulo, o Parte I, según el nombre que reciben las diferentes secciones del manual, es, por supuesto, la Creación de personajes. Se trata de una serie de pasos que no carecen de una cierta complejidad, a través de una serie de elecciones y reparto de puntos. Las decisiones más importantes son la elección de raza y clase, pero ni de lejos son las únicas. Aunque la clase resulta mucho más determinante para el personaje.
Las características se determinan aleatoriamente, y en función de la suma de todas ellas, se recibe una cantidad de puntos a gastar en la compra de otros rasgos. Habilidades, principalmente. Esta cantidad, si lo he entendido bien, se recibe cada nivel, lo que hace que, si un personaje con características muy buenas recibe más puntos para su mejora a cada subida de nivel que otro con un resultado más modesto en las tiradas. No resulta demasiado equilibrado.
Las clases consisten principalmente en una lista en la que se establece el coste de cada nuevo rango a comprar en las diferentes habilidades. Los guerreros, por ejemplo, pueden comprar más rangos y a un precio más bajo en el manejo de armas y armaduras que un montaraz, que tendría mayor facilidad para adquirir habilidades de rastreo y sigilo.
Son nueve clases: Guerrero, ladrón, bribón (clases no hechiceras), mago, clérigo, mentalista (clases hechiceras), montaraz, indagador y bardo (clases semihechiceras). Las razas son hombres comunes, hombres altos (dunedain o atlantes, por ejemplo), elfos del bosque, enanos y medianos. Otros suplementos incluirán razas más exóticas, pero el núcleo es, como se ve, apto para la Tierra Media.
Realizando acciones presenta las bases del sistema de juego. Básicamente, cada acción que requiera de alguna tirada, se hará consultando una tabla. No hay tablas para cada cosa, sino que las acciones se distinguen principalmente en maniobras dinámicas y estáticas. Saber a qué categoría corresponde una tirada es cosa del director de juego; Algunos casos son muy claros, en otros se requiere de cierta interpretación.
Aparte de las anteriores, las otras tiradas posibles que se pueden hacer son las de combate y las de magia, que cuentan también con sus tablas correspondientes. Mucho más específicas, por cierto, sobre todo en el caso de las armas.
El combate es muy detallado. Lo que un personaje puede hacer en un asalto no se mide en acciones, sino en porcentajes. Digamos que tienes un 100% a repartir, en un asalto, entre lo que quieras hacer. Un ataque consume una parte de ese porcentaje, moverse consume otra (en cantidades distintas según el tipo de movimiento), y así sucesivamente. El jugador debe tener cuidado gestionando sus acciones. Los ataques se realizan mediante una tirada a la que se suma la bonificación ofensiva, y a la que se resta la bonificación defensiva del objetivo. No basta con impactar, pues golpear por la mínima apenas supone un rasguño, la pérdida de unos pocos puntos de vida. Según la armadura del blanco, hay que obtener un margen importante para llegar a los críticos, que es lo que realmente puede dar problemas. Y hay varias categorías de críticos, desde los A hasta los E, en una progresión creciente de letalidad.
Las magia se divide en tres tipos de poderes: Canalización (magia divina, podríamos decir), esencia (magia arcana) y mentalismo (poderes mentales, podríamos decir). Cada uno de estos tres reinos de poder consta de multitud de listas de hechizos. Un personaje no adquiere hechizos concretos, sino listas, en las que nuevos poderes se ven "desbloqueados" cuando se alcanza el nivel correspondiente. A nivel uno, las cosas que un hechicero puede hacer son bastante irrisorias, por lo que se incluye la posibilidad de intentar lanzar -con modificadores negativos- conjuros de un nivel superior al propio. Esta opción creo recordar que no estaba presente en las anteriores. Si la vida de un mago de nivel uno en D&D parece dura, el de Rolemaster la contempla con envidia.
El siguiente capítulo, La labor del director de juego, explica someramente las bases de preparar y dirigir partidas. Algunas reglas y consideraciones sobre temas tales como la curación, el movimiento, cosas que hacer en el pueblo entre aventura y aventura, y lo más importante, el reparto de puntos de experiencia. Esto último es tremendamente detallado, llegando a extremos como repartir puntos en base a kilómetros recorridos en viajes (mayor cantidad si es un territorio peligroso). Se nota el afán por tenerlo todo cubierto.
El último capitulo, los Apéndices, es en realidad, y con diferencia, el más extenso del libro, pues incluye las descripciones pormenorizadas de todas las razas, clases, habilidades, hechizos y similares que se mencionan en las partes anteriores. Encontré muy aburrida su lectura, pero supongo que en una sesión de juego se agradecerá el tener tan bien organizado todo este contenido. También hay aquí una multitud de tablas a usar durante el combate.
Las últimas páginas recopilan más Tablas y cuadros. Se agrupan las más importantes para agilizar su localización. Aquí está también la hoja de personaje, algunas plantillas de siluetas (supongo que para fotocopiar y preparar peones que usar en la mesa) y una hoja hexagonada para representar los combates con miniaturas. Luego hay un Índice por palabras.
Y ya.
Algunos comentarios
Cada vez estoy más convencido de que esto de los juegos sencillos o complicados no es algo que se divida en categorías, sino una cuestión de grado. Si pusiésemos una serie de sistemas de juego alineados en función a la complejidad de su sistema, creo que cada aficionado sabría dónde se encuentra el límite dentro del que se siente cómodo. Y ese límite no tiene por que ser el mismo, creo, si se considera el juego desde la perspectiva de un jugador o desde la de un director de juego.
En mi caso, Rolemaster está más allá de lo que estoy dispuesto a manejar desde detrás de la pantalla. Su empeño en tener toda eventualidad bien cubierta casi es propio, podría decirse, de un maniático del control. En la práctica, supongo que la situación no resultará tan exagerada, pues un buen director de juego sabrá cuándo no es necesario seguir de forma totalmente estricta el sistema, sobre todo para cuestiones de poca importancia. Como jugador, pues no tendría problemas con tomar parte en una partida de Rolemaster.
Sí que hay una cosa que no me gusta de este sistema. No se trata de las tablas, ni de que pueda ser lento, ni nada por el estilo. Tiene que ver con el diseño de los personajes. El juego funciona con clases, pero se apoya fundamentalmente en las habilidades, al estilo de RuneQuest. Sin embargo, el hecho de que la cantidad de puntos a repartir entre las diferentes capacidades va en función de la clase y el nivel condiciona mucho al personaje.
Quiero decir, los sistemas basados en habilidades funcionan mejor, diría yo, cuando la forma de mejorar al PJ es orgánica: Ahora gano experiencia en esta habilidad y la subo, más adelante me dedico a mejorar esta otra, con las únicas limitaciones de las circunstancias y la decisión de los jugadores. Esa es la gracia de este tipo de sistemas. Al mezclarlo con clases y niveles, se obliga al jugador a fijar la dirección en la que quiere mejorar su personaje, y ceñirse después a ese camino. Si después de algunos niveles se le ocurre que le gustaría hacer algunos cambios, mala suerte, porque no da la impresión de que el sistema facilite mucho algo así.
Pero bueno, eso no tiene por qué fastidiar mucho, si el jugador tiene claro que una vez escoge clase y comienza a centrarse en algunas habilidades, ya es sota caballo y rey. O quizá no. Después de todo, no he jugado con este sistema, y tal vez mis impresiones sean erróneas. Igual la progresión de los PJ es mucho más flexible de lo que me parece a simple vista.
Dicho lo anterior, en realidad el juego me dio buena impresión. Algo tendrá cuando hay gente que sigue jugando con su sistema después de tantos años. Es de esos sistemas que no creo que puedan juzgarse después de una única sesión -aunque yo no llevo ni eso, la verdad-, porque su complejidad requiere de cierta práctica para extraer lo bueno del sistema sin una excesiva lentitud. Las tablas de maniobras, armas, hechizos y críticos pueden ser tan divertidas como crueles. Mutilaciones y otros desastres similares están a la orden del día.
Bueno, que no escogería Rolemaster para dirigir una partida, pues creo que me abrumaría un poco toda la gestión que debe requerir. Pero en realidad, no tendría muchos inconvenientes en jugar con un PJ. Claro, siempre es más fácil cuando el trabajo duro lo hace otro.
La ilustración de la portada es de Angus McBride, y con eso no haría falta decir más. De los mejores ilustradores que se dedicaron a esto de los juegos de rol en los ochenta y noventa, McBride era de los grandes. A mi juicio, en su momento ni Easley, ni Elmore, ni Caldwell estaban a su altura (aunque sí Keith Parkinson). La lástima es que la portada ha sido reciclada de la edición anterior, creo recordar que se corresponde a la del manual de magia.
Las ilustraciones interiores son numerosas, aunque la mayoría ocupan poco espacio. Un montón de ilustradores trabajaron en ellas, con resultados de desigual calidad. Algunos nombres más o menos conocidos, como Dan Smith o Paul Jaquays. Me llamó la atención encontrar algunos dibujos de un Wayne Reynolds primerizo, pero las que más me gustaron son obra de un tal Edward Johnson. Sus dibujos me recuerdan mucho a los de algunos autores británicos de los ochenta, del tipo John Blanche o Russ Nicholson. Hay un dibujo suyo de un lich fastidiándole el día a una aventurera, que es una de las mejores representaciones que he visto nunca de este tipo de monstruo.
Contenido
El manual de Rolemaster no es un libro redactado para disfrutar con su lectura. Es un manual de consulta, y la forma en que se estructura no difiere mucho, en realidad, de cualquier manual de instrucciones que se precie: Multitud de apartados y subapartados muy bien organizados y compartimentados, para facilitar la localización de un dato concreto cuando resulta necesario. Árido de leer en su mayor parte, cierto, pero dada la cantidad y el detalle de reglas que incluye el juego, probablemente esta forma de presentación resulta más adecuada. Muy entretenido de leer no es.
La Introducción, además de la consabida explicación sobre qué es un juego de rol, introduce los conceptos básicos del sistema, con un glosario que, al contrario que en la mayoría de juegos, resulta relevante. Durante la lectura, a menudo tuve que regresar a esta parte, para aclarar algunos puntos de lo que estaba leyendo. Tiradas abiertas con un d100, a la que se le suma una bonificación. A partir de determinada cantidad se alcanza el éxito, que puede ser mejor o peor.
El primer capítulo, o Parte I, según el nombre que reciben las diferentes secciones del manual, es, por supuesto, la Creación de personajes. Se trata de una serie de pasos que no carecen de una cierta complejidad, a través de una serie de elecciones y reparto de puntos. Las decisiones más importantes son la elección de raza y clase, pero ni de lejos son las únicas. Aunque la clase resulta mucho más determinante para el personaje.
Las características se determinan aleatoriamente, y en función de la suma de todas ellas, se recibe una cantidad de puntos a gastar en la compra de otros rasgos. Habilidades, principalmente. Esta cantidad, si lo he entendido bien, se recibe cada nivel, lo que hace que, si un personaje con características muy buenas recibe más puntos para su mejora a cada subida de nivel que otro con un resultado más modesto en las tiradas. No resulta demasiado equilibrado.
Las clases consisten principalmente en una lista en la que se establece el coste de cada nuevo rango a comprar en las diferentes habilidades. Los guerreros, por ejemplo, pueden comprar más rangos y a un precio más bajo en el manejo de armas y armaduras que un montaraz, que tendría mayor facilidad para adquirir habilidades de rastreo y sigilo.
Son nueve clases: Guerrero, ladrón, bribón (clases no hechiceras), mago, clérigo, mentalista (clases hechiceras), montaraz, indagador y bardo (clases semihechiceras). Las razas son hombres comunes, hombres altos (dunedain o atlantes, por ejemplo), elfos del bosque, enanos y medianos. Otros suplementos incluirán razas más exóticas, pero el núcleo es, como se ve, apto para la Tierra Media.
Realizando acciones presenta las bases del sistema de juego. Básicamente, cada acción que requiera de alguna tirada, se hará consultando una tabla. No hay tablas para cada cosa, sino que las acciones se distinguen principalmente en maniobras dinámicas y estáticas. Saber a qué categoría corresponde una tirada es cosa del director de juego; Algunos casos son muy claros, en otros se requiere de cierta interpretación.
Aparte de las anteriores, las otras tiradas posibles que se pueden hacer son las de combate y las de magia, que cuentan también con sus tablas correspondientes. Mucho más específicas, por cierto, sobre todo en el caso de las armas.
El combate es muy detallado. Lo que un personaje puede hacer en un asalto no se mide en acciones, sino en porcentajes. Digamos que tienes un 100% a repartir, en un asalto, entre lo que quieras hacer. Un ataque consume una parte de ese porcentaje, moverse consume otra (en cantidades distintas según el tipo de movimiento), y así sucesivamente. El jugador debe tener cuidado gestionando sus acciones. Los ataques se realizan mediante una tirada a la que se suma la bonificación ofensiva, y a la que se resta la bonificación defensiva del objetivo. No basta con impactar, pues golpear por la mínima apenas supone un rasguño, la pérdida de unos pocos puntos de vida. Según la armadura del blanco, hay que obtener un margen importante para llegar a los críticos, que es lo que realmente puede dar problemas. Y hay varias categorías de críticos, desde los A hasta los E, en una progresión creciente de letalidad.
Las magia se divide en tres tipos de poderes: Canalización (magia divina, podríamos decir), esencia (magia arcana) y mentalismo (poderes mentales, podríamos decir). Cada uno de estos tres reinos de poder consta de multitud de listas de hechizos. Un personaje no adquiere hechizos concretos, sino listas, en las que nuevos poderes se ven "desbloqueados" cuando se alcanza el nivel correspondiente. A nivel uno, las cosas que un hechicero puede hacer son bastante irrisorias, por lo que se incluye la posibilidad de intentar lanzar -con modificadores negativos- conjuros de un nivel superior al propio. Esta opción creo recordar que no estaba presente en las anteriores. Si la vida de un mago de nivel uno en D&D parece dura, el de Rolemaster la contempla con envidia.
El siguiente capítulo, La labor del director de juego, explica someramente las bases de preparar y dirigir partidas. Algunas reglas y consideraciones sobre temas tales como la curación, el movimiento, cosas que hacer en el pueblo entre aventura y aventura, y lo más importante, el reparto de puntos de experiencia. Esto último es tremendamente detallado, llegando a extremos como repartir puntos en base a kilómetros recorridos en viajes (mayor cantidad si es un territorio peligroso). Se nota el afán por tenerlo todo cubierto.
El último capitulo, los Apéndices, es en realidad, y con diferencia, el más extenso del libro, pues incluye las descripciones pormenorizadas de todas las razas, clases, habilidades, hechizos y similares que se mencionan en las partes anteriores. Encontré muy aburrida su lectura, pero supongo que en una sesión de juego se agradecerá el tener tan bien organizado todo este contenido. También hay aquí una multitud de tablas a usar durante el combate.
Las últimas páginas recopilan más Tablas y cuadros. Se agrupan las más importantes para agilizar su localización. Aquí está también la hoja de personaje, algunas plantillas de siluetas (supongo que para fotocopiar y preparar peones que usar en la mesa) y una hoja hexagonada para representar los combates con miniaturas. Luego hay un Índice por palabras.
Y ya.
Algunos comentarios
Cada vez estoy más convencido de que esto de los juegos sencillos o complicados no es algo que se divida en categorías, sino una cuestión de grado. Si pusiésemos una serie de sistemas de juego alineados en función a la complejidad de su sistema, creo que cada aficionado sabría dónde se encuentra el límite dentro del que se siente cómodo. Y ese límite no tiene por que ser el mismo, creo, si se considera el juego desde la perspectiva de un jugador o desde la de un director de juego.
En mi caso, Rolemaster está más allá de lo que estoy dispuesto a manejar desde detrás de la pantalla. Su empeño en tener toda eventualidad bien cubierta casi es propio, podría decirse, de un maniático del control. En la práctica, supongo que la situación no resultará tan exagerada, pues un buen director de juego sabrá cuándo no es necesario seguir de forma totalmente estricta el sistema, sobre todo para cuestiones de poca importancia. Como jugador, pues no tendría problemas con tomar parte en una partida de Rolemaster.
Sí que hay una cosa que no me gusta de este sistema. No se trata de las tablas, ni de que pueda ser lento, ni nada por el estilo. Tiene que ver con el diseño de los personajes. El juego funciona con clases, pero se apoya fundamentalmente en las habilidades, al estilo de RuneQuest. Sin embargo, el hecho de que la cantidad de puntos a repartir entre las diferentes capacidades va en función de la clase y el nivel condiciona mucho al personaje.
Quiero decir, los sistemas basados en habilidades funcionan mejor, diría yo, cuando la forma de mejorar al PJ es orgánica: Ahora gano experiencia en esta habilidad y la subo, más adelante me dedico a mejorar esta otra, con las únicas limitaciones de las circunstancias y la decisión de los jugadores. Esa es la gracia de este tipo de sistemas. Al mezclarlo con clases y niveles, se obliga al jugador a fijar la dirección en la que quiere mejorar su personaje, y ceñirse después a ese camino. Si después de algunos niveles se le ocurre que le gustaría hacer algunos cambios, mala suerte, porque no da la impresión de que el sistema facilite mucho algo así.
Pero bueno, eso no tiene por qué fastidiar mucho, si el jugador tiene claro que una vez escoge clase y comienza a centrarse en algunas habilidades, ya es sota caballo y rey. O quizá no. Después de todo, no he jugado con este sistema, y tal vez mis impresiones sean erróneas. Igual la progresión de los PJ es mucho más flexible de lo que me parece a simple vista.
Dicho lo anterior, en realidad el juego me dio buena impresión. Algo tendrá cuando hay gente que sigue jugando con su sistema después de tantos años. Es de esos sistemas que no creo que puedan juzgarse después de una única sesión -aunque yo no llevo ni eso, la verdad-, porque su complejidad requiere de cierta práctica para extraer lo bueno del sistema sin una excesiva lentitud. Las tablas de maniobras, armas, hechizos y críticos pueden ser tan divertidas como crueles. Mutilaciones y otros desastres similares están a la orden del día.
Bueno, que no escogería Rolemaster para dirigir una partida, pues creo que me abrumaría un poco toda la gestión que debe requerir. Pero en realidad, no tendría muchos inconvenientes en jugar con un PJ. Claro, siempre es más fácil cuando el trabajo duro lo hace otro.
Yo soy de los que todavía hoy día juega a RM, será por eso que no me parece un sistema tan complicado. Tiene sus virtudes y sus defectos, pero siempre me ha parecido un poco injusta la forma en que se le ha machacado.
ResponderEliminarMe llama la atención lo que comentas sobre lo condicionado que está el avance del personaje. Es cierto que la profesión marca mucho las habilidades que puedes y no puedes desarrollar. El juego tiene cierta cintura para según qué cosas (incluso para cambiar de profesión, aunque creo que eso no aparece en el básico), pero en general sí que encarrila a los personajes de una profesión hacia un tipo concreto de hablidades, y cierra bastante las otras. Como eran las cosas en la época en que salió, vaya. Dentro de la profesión sí que hay un poco de flexibilidad (si eres usuario de magia, con la elección de listas; si eres no usuario, tienes menos opciones). Y siempre quedan las habilidades secundarias, que creo que le pueden dar bastante más vida al personaje de lo que pueda parecer a primera vista.
Eso sí, nada te impide gastarte tus 20 puntos de desarrollo en una simple cruz de una habilidad que no tenga nada que ver con lo tuyo... Aunque tal vez sea un precio demasiado caro a pagar, teniendo en cuenta lo que cuesta subir de nivel...
Ah, y McBride era Dios, sí.
Estoy de acuerdo en que se le ha metido mucha caña a este juego, a menudo por gente que, en realidad, no ha tenido ninguna experiencia directa con el mismo. Sin embargo, debo decir que su lectura me costó; Me quedaron unas cuantas dudas, además de perderme en algunos detalles. El juego tiene su complejidad, lo que sólo significa que debe de costar algo más acostumbrarse al sistema, nada más.
EliminarRealmente, el problema -si es que se le puede llamar así- con el tema de las clases no viene tanto por el hecho de que los personajes queden constreñidos hacia una serie de habilidades determinadas por su clase. En eso no se diferenciaría mucho de D&D, por ejemplo.
Es el hecho de que, al ser un sistema basado en habilidades -en lugar de rasgos, como ocurre en D&D-, se pierde la posibilidad de que los PJ crezcan del modo en que un jugador prefiera, cuando esto podría haber sido así, a poco que hubiese menos interés en reglar y poner límites hasta el mínimo detalle. La forma de repartir los puntos me pareció algo rebuscada, sobre todo porque al final las inversiones de puntos serán bastante predecibles, a menos que se hagan las locuras como la que mencionas de gastar veinte puntos de desarrollo para marcar una única casilla.
Me gusta saber eso de que hay gente que sigue jugando a juegos así. Mola saber que algunos clásicos siguen manteniendo su vigencia.
Pues si tu problema es lo cerrado de las clases, en realidad mediante puntos de historial y opciones de raza siempre puedes crear personajes un poco más allá del típico guerrero o del típico mago. Lo de que si tus características no eran buenas pues lastraban al personaje sí me parece que era así. A pesar de que existían dos tipos de características; las actuales y las potenciales, y que cada nivel podías subirlas hasta igualar ambos valores. A la larga todos los personajes tenían buenas características, pero mientras llegabas o si tardabas mucho en hacerlo te podías encontrar con un Pj limitado.
ResponderEliminarPero, ay, que recuerdos del Rolemaster... Hace un par de años dirigí una aventura para 5 pjs incluyendo algunos novatos y no me pareció tan difícil de llevar. Supongo que un dM con experiencia es fundamental para este juego.
Bueno, no está mal saber que hay cierto margen de maniobra. Aunque la impresión que me dio es que estaba más bien limitado, también admito que no lo he probado en mesa, por lo que mis impresiones pueden estar equivocadas.
EliminarComo decía antes, es una cuestión de grado, de hasta dónde llega la tolerancia de cada cual. Tengo experiencia dirigiendo partidas, pero no creo que me pudiese acostumbrar a hacerlo con Rolemaster. Pero en cualquier caso sí, este me parece un juego en el que hace falta práctica con el sistema para descubrir sus virtudes.
Yo sigo pensando que el sistema de costes del Rolemaster es de lo mejorcito que se ha hecho en juegos de progresión por niveles, tanto que el D&D3 terminó adoptándolo de una forma simplificada para sus habilidades. Obviamente no tiene la versatilidad de un sistema de habilidades puro, como RQ, Sombra o MdT, pero permite una personalización que otros sistemas por niveles (AD&D, por ejemplo) no tenían ni de casualidad.
ResponderEliminarEs verdad que, a medida que leía el manual, me iba acordando de la tercera edición de D&D. He visto referencias sobre si el sistema de habilidades salía de RQ, pero creo que Rolemaster está mucho más próximo.
EliminarMuy interesante la reseña, Cronista.
ResponderEliminarCon todo, quería hacer un pequeño apunte, hay dos variantes o vertientes de Rolemaster: RM2 (RoleMaster 2, o clásica) la que publicó Joc y RMFRP (RoleMaster Fantasy RolePlay) la que publicó La Factoría. Aunque el núcleo de ambos sistemas es similar, tienen bastantes diferencias entre sí, de tal forma que RMFRP (el que has reseñado) es el más complejo de los dos.
Curiosamente, no se puede decir que RMFRP haya sucedido a RM2, ya que los dos están en publicación al mismo tiempo. Así que, más que ser una 2ª y 3ª edición, como D&D, la comparación más apropiada sería que son D&D (RM2) y AD&D (RMFRP). Salvando las distancias, claro está, ya que la diferencia en complejidad entre RM2 y RMFRP no es tan acusada. Por cierto, una de las cosas que complica RMFRP son las habilidades.
Ahora mismo RM2 (que es personalmente el sistema que yo prefiero) está disponible bajo el nombre Rolemaster Classic, que además ha reorganizado el texto para hacerlo más claro. Para mí, es la edición definitiva de Rolemaster, que además cuenta con una versión simplificada llamada Rolemaster Express, muy parecida al MERP.
Por último, y parece que para liar aún más, está en desarrollo ahora mismo un Rolemaster unificado, que debería suceder tanto a RM2 como a RMFRP. Sin embargo, esta especie de Piedra de Rosetta Rolemasteriana avanza muy despacio y todo apunta a que va a ser poco más que Vaporware.
Como habrás podido ver, soy de esos aficionados a Rolemaster, que piensa que no es tan complejo como lo pintan a poco que cada jugador tenga sus tablas a mano, ya que es un sistema con una lógica interna muy consistente. Además, es de una época en la que no había tanta obsesión con el equilibrio. Como bien dices en tu entrada, no guardo ninguna animosidad hacia RuneQuest, aunque sí que percibí cierto desprecio en su momento hacia mi elección de juego. ;) Pero eran otros tiempos y éramos adolescentes.
Gracias por la aclaración, Rodrigo.
EliminarEra consciente de que la edición que publicó Joc recibía ahora el nombre de Classic. Lo que no sabía es que ambas ediciones coexistiesen, y que su relación fuese del tipo que cuentas (D&D y AD&D). Eso me parece muy interesante.
Creo que además, hay otro título, HARP. A ese estuve a punto de jugar hace unos años, pero no pasamos de preparar PJ. Al leer el Rolemaster Fantasía, me pareció que HARP era más sencillo ¿Más relacionado quizá, con RM Classic?
Lo del menosprecio que el juego recibía por algunos jugadores era lamentable. Sí, en ese caso el jugador medio era un adolescente, lo que explica ese tipo de actitud. Lo que ya no me explico es que hoy día, con temas parecidos hay gente que se gasta unas formas parecidas...
Un saludo.
Gracias a ti.
EliminarRespecto a tu pregunta, HARP es un juego que sigue la filosofía de Rolemaster, pero no es el mismo juego. Es decir, que así como MERP es claramente un Rolemaster simplificado, HARP es más bien un juego que toma muchas ideas de Rolemaster.
HARP es un juego en cierta forma más moderno o, por decirlo de algún modo, más "streamlined" que Rolemaster. Personalmente me gusta, aunque no creo que esta característica signifique que es más sencillo, a pesar de que pueda parecerlo. Sí es menos aparatoso, y con ciertas sensibilidades de diseño posteriores, como pueden ser el poder relativo de los magos a bajos niveles. Creo que la mejor forma de describirlo sería decir que sería lo que D&D3 es a AD&D. Tanto HARP como D&D3 son productos de la filosofía de diseño de su época.
En otro orden de cosas, comentar que ha habido bastante drama personal en el desarrollo de HARP, ya que el autor del juego original se fue enfadado de ICE y otro diseñador retomó el juego, cambiando cosas que al autor original no le gustaron. Si sientes curiosidad, el autor original ha creado recientemente otro juego llamado Novus que bebe de la misma tradición que HARP pero, nuevamente, es producto de una filosofía de diseño de juegos más actual.
Espero no haberte liado mucho con tanto nombre...
Cómo siempre, qué juego de esta familia te guste más depende de tus preferencias personales. Personalmente opino que el equilibrio perfecto está en el Rolemaster Express (muy difícil de encontrar al estar descatalogado) y, en segundo lugar, Rolemaster Classic.
Por cierto, ya que estamos aprovecho el comentario para hablar de otra cosa. A título personal pienso que Rolemaster tiene mucho valor a nivel de diseño porque es un juego que me permite dirigirlo sin tener en la cabeza demasiadas reglas pero a la vez sacando mucho partido al libro de reglas. Por eso pienso que es un juego menos complicado de lo que parece. Por ejemplo, las reglas de combate en sí mismas son fáciles, pero la gran cantidad de información que el libro contiene en las tablas de críticos o de armas hacen que pueda extraer mucho de unas reglas tan sencilla. Dicho de otra forma, es un juego en el que hay que consultar mucho el libro, pero no porque las reglas sean complicadas (malo), sino porque puedes extraer mucho jugo del propio volumeno (bueno). Otro ejemplo de esta complejidad baja unida a posibilidades amplias se da en las excelentes listas de sortilegios.
Ahora que lo pienso, quizá por eso el libro tiene ese formato de manual con apartados y subapartados, porque debería ser consultado con muchísima frecuencia.
Creo que me he explicado fatal, pero espero que se vea por dónde voy con lo que estoy diciendo.
A todo esto, y juro que de verdad ya paro, una cosa más. Uno de los suplementos de RM Fantasía, el Manual del Director, es una joya para cualquiera que vaya a ser Director de Juego. En su momento vendí toda mi colección de libros de RM Fantasía (me quedé con RM2), pero no quise desprenderme de este libro.
HARP me gustó mucho y desconocía el drama que tuvieron, pero eso explica algunos cambios que vi en publicaciones recientes.
EliminarMe sumo al cien por cien al comentario acerca del partido que saca rolemaster al libro con una base de reglas sencillas que son faciles de tener en la cabeza.
Admito mi casi completa ignorancia en el tema, así que estas aclaraciones que haces me resultan muy útiles. Por mí no te cortes ;).
EliminarParece que la historia de este juego es bastante complicada y llena de baches, con sus cabreos y todo.
Soy de la misma opinión respecto a la organización del manual. Es un libro pensado para ser consultado, no para disfrutar de su lectura. Es verdad que, leyéndolo, da la impresión de que realmente da para muchas y muy variadas campañas (sólo se quedaron cortos, creo, con que las listas de hechizosllegasen hasta nivel diez). Aunque no me gusta mucho la idea de tener que consultar continuamente el manual, aunque sea por buenas razones, es posible que pudiese acostumbrarme.
He leído alguna reseña sobre el Manual del Director, y siempre lo dejan en muy buen lugar. No sé si tendré ocasión de echarle alguna vez un vistazo, pero me mantendré atento.
Un saludo.
@Yachi: Cuando menciono la complejidad del juego, lo hago sobre todo pensando en su lectura. Tiene muchas reglas muy detalladas que me dejaron con bastantes dudas después de leerlas. Requiere bastante más atención que la mayoría de sistemas de juego. Luego, a la hora de ponerlo en práctica, no tengo dudas sobre que, a medida que se vaya jugando, se gane soltura en su manejo, y se le saque lo que tiene de bueno.
EliminarSobre la consulta del manual, quizá una aplicación para tablets o móviles bien hecha sería la solución. Claro que eso no existía en los 90 y nos apañábamos.
ResponderEliminarEs que en las mesas de juego soy un poco ludita :P. Siempre que sea posible, me gusta mantener aplicaciones tecnológicas de este tipo fuera de la partida. Como dices, al final es cosa de acostumbrarse, que tampoco será tan complicado.
EliminarAyyy.... llevo tanto tiempo buscando algún frikiprogramador con el que montar alianza para este tipo de cosas... Yo como diseñador de aplicaciones, que picar código no es lo mio.
EliminarUn sueño irrealizable, sobre todo para Rolemaster, que es cosa de viejunos como nosotros.
Dos cosas: en mis comentarios me refería al RM2 de Joc (que por cierto, nosotros empezamos a jugar en una edición en Frances a finales de los 80), y es cierto que difiere en muchos pequeños detalles de el de La Factoría.
ResponderEliminarLo segundo es respecto a las aplicaciones para ordenador; nosotros la hemos usado en partida y tanto para crear personajes como para arbitrar algunas cuestiones son muy, muy útiles. Recomendable.
Sí, por lo que ya explicaba Rodrigo, las diferencias entre ambas ediciones -o versiones- del juego deben de ser notables.
EliminarNo pongo en duda la utilidad práctica de aplicaciones tecnológicas en una mesa de juego. Sin embargo, es algo que no acaba de gustarme, nada más. Manías que tiene uno.
¡Hola, amigos y amigas!
ResponderEliminarSupongo que la gente que ya tenemos unos años y hemos seguido (o vuelto, como ha sido muy caso) compartimos muchas visiones, y creo que es mi caso con lo que comentas sobre RM. De hecho en su día tampoco me gustó demasiado, venía de MERP, me aproximé con devoción a RM (por eso de que en el MERP y en sus módulos siempre te decían "y en Rolemaster más y mejor) e inicialmente me decepcionó, y no seguí por esa línea. Un par de años después me encontré con un grupo de jugadores, y me apunté. Era la primera vez que jugaba fuera de mi círculo de amigos, los tipos eran auténticos genios con el juego y yo no encajé demasiado (de hecho al principio les pedía que me dejaran los libros que tenían - que tenían mucho en inglés y medio traducciones de ellos - y casi me hacen un crítico por aplastamiento), pero al final fui pillando el juego y me gustó. La mala suerte es que ese grupo entre que se disgregó por estudios en parte y en parte como digo no encajé mucho, pues se acabó fastidiando.
Pero años más tarde me topé con una oferta de varios de los libros de RMFRP a buen precio (y nuevos), y tras hojear por ahí un mal escaneo, me los compré. Sólo por la espinita clavada. Ciertamente no son apasionantes de leer, pero sí que quería tenerlos.
En los últimos años he retomado el rol, y cuando termine una partida del grupo al que me unido de otro juego, me pienso sumergir en Rolemaster. De hecho justo he adquirido varios de los libros en español más que me faltaban. Y ahora lo encuentro fantástico.
¿Qué es lo que tenían entonces que no nos gustaba y hace ahora que en cambio nos seduzca tanto? Una cosa que en principio RM tiene es que es un genérico, aunque inicialmente orientado a la fantasía clásica, no deja de ser un genérico, que ha publicado libros de escenarios para el antiguo Egipto, Grecia mítica, vikingos, Oriente, o incluso aventuras pulp o su línea Spacemaster. Falta la ambientación, son fundamentalmente reglas. Eso de adolescente no te gustaba. Ahora lo veo al revés: quiero mecánicas de juego, las ambientaciones vienen después. Inventarse reglas propias es difícil y no suele salir bien. En cambio con las ambientaciones sí, y de hecho muchas veces es mejor crear aventuras propias que no las prefabicadas.
Rolemaster nació como un suplemento de reglas. De hecho nació de un grupo de jugadores de AD&D que quería más opciones de combate, y creó una serie de tablas y reglas que ampliaban y daban realismo al juego. De ahí nacieron las tablas de críticos y pifias (afirman que de hecho ellos crearon el concepto de crítico). Siempre ha tenido vocación de cubrir más y más opciones que se encontraban en el juego real (como decís la línea de Gamemaster Law es formidable, y producto de gente que sabe muuuucho de rol), y no lanzar reglas que se quedan casi siempre en la teoría o que son inconsistentes con el sistema, como ha sucedido con otros juegos.
Pero una cosa es que tengas esas reglas y otra cosa es cómo se usen. Una de las cosas que aprendí con la gente que jugué, y que he visto comentar a más gente, es que hay que tratar las reglas de RM modularmente. Es decir, no todas las que tienes tienen que ser obligatorias. De hecho es que no sueler obligatorias. Puede que tengas en un suplemento una tabla para tu espada bastarda, pero no tienes porque usar más que la de armas de filo en general. Puede que haya una regla para comerte un chuletón sin atragantarte, pero puedes usar una más general, o es más, no usarla.
Lo que intento decir es que lo que apliques tiene que ser decisión del master y de la dinámica de grupo. Si el master no conoce en profundidad el juego, ni los jugadores tampoco, usad sólo lo más básico. Una vez que se vaya jugando, lo conocerás mejor, y entonces no sólo podrás usar esa regla que no entendías que fuera útil, sino que ahora exigirás usarla. El movimiento se demuestra andando y RM es un juego que se demuestra jugando.
(sigo:) El fallo de muchos al aproximarse al juego quizás haya sido primero, un poco lo que me pasó a mí: descubrir el juego a pelo, o descubrirlo con un grupo de jugadores de nivel "expert". Y es que el propio título lo dice: el maestro de rol. No es un juego al que uno se pueda enfrentar de primeras, sino que hacer haberse "licenciado" antes de poder acceder al master.
EliminarY segundo, ya que es juego de alto nivel, no esperes dominarlo el primer día como si lo supieses todo. Úsalo modularmente, poco a poco. Tienes un conjunto de reglas básicas más que suficiente para empezar. Con el tiempo, introduce lo que más te guste, tienes herramientas para implementar a placer. Si ves una reglas específica difícil o lenta de aplicar, usa la general que la cubre. Cuando llegues al último día del curso, verás que entonces sí que sabes de qué trata. Y lo mejor, que te gusta.
Una última cosa: a lo que ha comentado Rodrigo, por cierto claramente un maestro rolero, añado una cosa. Hay una línea intermedia entre el RM2 y el Fantasy que es el Romaster Standard System, que fue anterior a éste último y que en realidad adelanta ya gran parte de lo que será el Fantasy, como el tema de habilidades y talentos. De hecho no estoy muy seguro, pero creo que son casi compatibles (lo cual no sucede tanto entre RM2/Classic y el RMFRP).
La pena es que ICE y sus continuadores de Guild Companion no son una empresa potente, y han tenido además mil y un problemas que han ido en detrimento a su proyección. Sobre todo la movida entre ellos y Tolkien Entrerprises, que llevó al desastraste a la empresa y acabó con el MERP a cambió del flojísimo juego de CODA (sí, algo más tolkieniano, pero un mal juego bajo mi punto de vista). Desconocía lo de HARP que comenta Rodrigo, pero parece tres cuartos de lo mismo. HARP me parece un juego buenísimo, también estoy con él (tengo los tres manuales de la segunda edición comprados en pdf), y pienso que si tuviese una empresa más mediática detrás, se podría comer sin dificultad a unos cuantos dragones y encerrarlos en sus mazmorras. HARP puede ser el juego ideal para "beginners", y para no tan principiantes, como también el RM Express. También con la filosofía de una base sencilla, y reglas modulares, pero todo bien equilibrado.
También podría comentar algunas cosas de la comparativa con RQ (soy mecenas de la sexta también), pero lo dejo para otra ocasión. Sólo diré que RM (y HARP) me parecen ideales para fantasía clásica, y alta o media, mientras que RQ me parece perfecto (por su realismo naturalista) para ambientaciones más históricas, o mixtas entre históricas y fantasía.
Un saludo y te seguiremos leyendo, ¡un excelente blog! Gracias por estar ahí.
Vaya, muchas gracias por los datos y la información que aportas.
EliminarComo realmente no tengo experiencia en el juego, no puedo extenderme a la forma en que se ha desarrollado la línea de publicación. Sí había visto anteriormente a otros aficionados afirmar lo mismo que cuentas aquí: Rolemaster es un sistema muy modular, y hay que pensarse bien qué manuales se va a incorporar en una campaña, bajo riesgo de acabar sepultados en un exceso de reglas. Con la medida justa, parece que puede dar resultados excelentes.
Es evidente que no se trata de un sistema del que uno pueda aprovechar sus virtudes al primer contacto. Quizá el problema que tantos tienen con este juego -con todos los juegos, en realidad, que resultan ser algo complicados-, es que tras la mala impresión que se llevan la primera vez que lo usan, no le dan otra oportunidad. Yo creo firmemente en que este tipo de juegos requiere más uso para extraer lo bueno que tienen, pero que cuando se alcanza este punto, el resultado es muy satisfactorio.
Si que es una lástima la trayectoria que el juego ha tenido en los últimos años. Parece que, a pesar de todo, sigue habiendo una base de aficionados al sistema, que bien podrían estar dispuestos a probar con una nueva edición. Aunque, al contrario que RQ, me da la impresión de que Rolemaster requiere de un ritmo de publicación más rápido. Parece un juego muy fuertemente apoyado en sus suplementos.
Aunque, evidentemente, el tipo de discusiones que comentaba en la entrada son para mí cosa del pasado, sí creo que puedas tener razón en tu comparativa. Después de todo, creo que el competidor directo de Rolemaster no era RuneQuest (pese a las aspiraciones simulacionistas de ambos), sino AD&D, contra el que el juego de ICE se alzaba como alternativa más detallada y de sistema mucho más completo.
Un saludo.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
EliminarCierto, cierto. La comparación con RQ es cosa mía, yo creo que a los que gusta el RQ (or BRP) como sistema de juego, aparte de la ambientación, también les puede gustar mucho de RM, y viceversa, aunque está el hecho de ese concepto tan diferente de profesiones y de niveles que tiene RM, eso hace que les separe bastante,
EliminarCierto también lo de D&D. Aunque es curioso la relación entre ambos. En muchos módulos de ICE (quien tenga por ahí los de El Señor de los Anillos lo comprobará) se ofrecen pautas y estadísticas para usarse en AD&D. Se sugiere en los manuales de combate y magia de RM que pueden usarse también en otros sistema, refiriéndose aunque sea indirectamente a D&D. Yo mismo jugué al AD&D con módulos de MERP (porque cuando salieron los manuales en español me los compré, pero no había publicado ninguna aventura hasta medio año después o así). También hay gente por ahí que jugaba a AD&D con los críticos de RM.
Pero al revés no pasa que yo sepa. Es más, hay alguna cosa que hizo RM primero que después aparece muy parecida en D&D. Por ejemplo, los talentos y opciones de entrenamiento que aparecieron primero en RMSS y son una de las base de Fantasía (años 90), tienen cierto parecido sospechoso con las famosas dotes de D&D 3 en adelante. ¿Casualidad?
Supongo que eso se debe al origen de RM, como conjunto de reglas opcionales para el combate en D&D. Es normal que en ese caso, las adaptaciones fuesen principalmente en una única dirección.
EliminarMe parece normal que, en un juego como D&D, prefieran fijarse en lo que funciona en otros sistemas antes de implementarlo en el suyo. Ya sabía que las dotes no eran algo original de D&D3, sino que ya aparecía en otros juegos anteriores. Si resulta que Rolemaster es uno más de esos juegos, pues también habrá tenido algo que ver.
Perdón por meterme en medio de vuestra conversación. Simplemente quería comentar que es normal que haya cosas de D&D3 que vienen de RM, ya que los diseñadores de D&D3 provenían de Iron Crown. De hecho, si la memoria no me falla, Monte Cook escribió varios libros de RM y trabajó unos cuantos años de editor de alguna de las líneas de ICE.
EliminarEse dato es muy interesante. Es verdad que a veces es fácil pasar por alto que las editoriales no suelen tener equipos creativos compartimentados, sino que muchos diseñadores realizan sus trabajos para más de una. Que los juegos y sistemas se influencien entre sí resulta bastante normal, visto de ese modo.
EliminarNo puedo evitar hacer algún comentario al leer el artículo, y, aunque ya hace tiempo que no juego a rol, este es un juego al que le tengo un especial cariño. Quería darte las gracias por tratar el tema con respeto, que viendo como se desahogan algunos con el, pues eso, se agradece. Yo he jugado siempre a RM2, que fue el primero que llegó a España, aunque yo lo había conseguido fotocopiado antes en ingles. Contrariamente a lo que muchos piensan, a mi Rolemaster me parece uno de los juegos más sencillos de los que he jugado. Puede que detallista o engorroso lo definan mejor que complejo, aunque esto dependerá mucho del GM que te toque, porque su mayor defecto (al menos del RM2) y, a la vez, su mayor virtud, es que no hay dos iguales. Y es que todos los manuales van dirigidos al Director de Juego, para que cree su mundo y aplique lo que crea conveniente, para nada hace falta que los jugadores lean todo de todo de todos los manuales. La mayoría de las tablas sobre las que han puesto la lupa sus detractores no son de aplicación directa al juego, son más bien de creación de la aventura para DJs detallistas, pero vamos que en Rolemaster se puede improvisar perfectamente igual que en cualquier otro juego. Yo como DJ manejaba muy pocas tablas durante el juego (pongamos que 2 o 3, usaba algunas más pero solo en el proceso de creación de personajes). Lo bueno de RM es que al igual que tiene salvajes detractores también posee fieros defensores que posibilitan que aun hoy siga vivo. Todavía se debaten reglas originales del juego en los foros de ICE y, como se ha dicho en los comentarios, se planea una versión unificada. Creo que es un juego que aunque no te guste hay que respetarlo. A mi me introdujo a el Señor de los Anillos y a una de esas cosas que he asociado siempre al juego, "la tirada abierta", además de que tiene ya una edad y a mi me enseñaron a respetar a mis mayores. Valga decir que los juegos que conservo en mi estantería ademas de RM (y MERP), son RQ y CoC, ahí hay mucha experiencia reunida. Aparte del tema tocante, gracias a Mundos Inconclusos, que aunque silencioso sigo el blog desde hace tiempo. Saludos.
ResponderEliminarCreo que, pensándolo detenidamente, es cierto que la mecánica básica de Rolemaster no es en realidad compleja. Quizá sí aparatosa, pero no compleja. Hay algunos aspectos del manual, sin embargo, que sí me parecieron complicados, sobre todo la creación de personajes. De todas formas, como ya han comentado, Rolesmaster Fantasía es, en general, más complejo que el Rolemaster Classic, el RM2 que publicó Joc, así que supongo que incluso ese aspecto podría matizarse.
EliminarEs verdad que hay mucho ensañamiento con el juego, incluso ya en los noventa. Supongo que es un juego de esos que o le encanta a uno, o lo acaba aborreciendo. Lo que más llama la atención es la cantidad de gente que increpa a este sistema, a menudo sin haberlo probado nunca.
Como en tantas otras cosas, el progreso no se hace sustituyendo a lo anterior, sino usándolo como base. Ver más lejos -o en otras direcciones-
porque se está subido a hombros de gigantes, y todo eso. El diseño de juegos de rol no es una excepción, y cierto es que se debería tener esto más presente a la hora de juzgar los sistemas más clásicos.
Un saludo.
Rolemaster es y siempre ha sido mi juego de cabecera, como director de juego, sobre todo. Siempre ha recibido un trato injusto por parte de la comunidad rolera en general.
ResponderEliminarPero a mí me sucede lo contrario. Me he topado tantas veces con juegos que, bajo la bandera de "sencillez", "facilidad" y "diversión antes que tediosas reglas", se esconde una carencia o falta de recursos por parte del diseñador de órdago, que he acabado espantado y escarmentado. Porque luego te tienes que pasar más tiempo arreglando el desaguisado con reglas caseras, de lo que invertirías en aprender unas reglas básicas de un Rolemaster al uso. Y no, ya he pagado por el juego supuestamente terminado como para, encima, dedicarle mi tiempo, esfuerzo y dinero extra. Incluso aunque el supuesto juego sencillo funcione, si quieres algo más, si con el paso del tiempo necesitas algo más de “chicha” tienes que hacerlo tú.
Prefiero lo contrario, lo que ofrece Rolemaster. Un juego tan amplio y complejo pero, sobre todo, MODULAR, que te permite elegir y usar aquello que quieras y más se adecue a tu estilo. Y si, con el paso del tiempo necesitas algo más, lo tienes en el libro, ya está contemplado en alguna parte de sus reglas. No hay nada más flexible que un juego en el que puedas elegir usar o no lo que quieras sin que afecte en nada al sistema.
El que se complica es porque quiere, hay que usar lo que creas conveniente, lo que te guste, el resto, a un lado, y si en un futuro te atrae meter esa nueva regla, adelante, lo puedes hacer sin tener que modificar nada. Las famosas “tablitis” de la gente son solo una muestra de estrechez de ingenio (algo curioso en una afición como el rol que pide imaginación…) usa lo que quieras, y lo que no, lo dejas, no es obligatorio. Pero ahí la virtud principal de Rolemaster de la que muy pocos hablaron, poder usar y quitar, añadir lo que te apetezca de las reglas para crear el sistema a tu medida. ¿Sencillo y rápido sin tediosas reglas? puedes. ¿Complejo y sesudo con casi todo contemplado? también.
Respecto a lo que comentas de pocas opciones para el desarrollo de los personajes, limitados por su elección o clase. Por mi parte me parece correcto que, por ejemplo, un hechicero puro vea restringidos (que no prohibidos o imposibles) sus costes de desarrollo para, por ejemplo, una espada, un arco, un hacha de combate, y sean muy caros para su profesión. Por algo es un hechicero, no un combatiente, nunca me han gustado esos mundos de magos repartiendo mamporros con un espadón o guerreros soltando bolas de fuego hasta por los ojos.
En Rolemaster eso está reflejado así, lo que no sea acorde a tu clase te saldrá caro, aunque siempre podrás aprenderlo. Y, aun así, no olvides que tienes las Opciones de Adiestramiento (en RMF) donde, tanto por Puntos de Historial, como con Puntos de Desarrollo, puedes aprender una ingente cantidad de “profesiones” de Estilo de Vida y Vocacionales cada vez que tengas puntos para ello. Dándote habilidades, objetos e historial que enriquecen a tu personaje, además de habilidades que no tienen por que ser acordes a tu clase, proporcionando trasfondo e interés en su historia.
Creo que más posibilidades y flexibilidad es imposible.
Un saludo.
Bueno, tal y como yo lo veo, las clases de personaje (y los niveles) tienen su función y sus ventajas con determinados estilos de juego, pero la flexibilidad no es una de ellas.
EliminarEncuentro sentido al hecho de que, si la clase de tu PJ es, por ejemplo, guerrero, las capacidades y habilidades que mejor desarrolle sean las de tal. Pero sólo por el hecho de que en estos juegos los personajes son especialistas que cumplen una función dentro del grupo, y no pisan las funciones de los demás. Esas delimitaciones son lo contrario de la flexibilidad.
Más flexible me parecen otros juegos donde la profesión determina lo que el personaje ha sido, no necesariamente lo que deberá seguir siendo en el futuro, ni le pone límites artificiales a su desarrollo. Repito, no es necesariamente mejor así. En mi experiencia, la clase y nivel se adapta mejor a algunos tipos de campaña, el desarrollo orgánico de los personajes funciona mejor con otras.
Hay juegos con sistemas sencillos que funcionan bien para mucha gente. Eso es un hecho. Personalmente mis preferencias van en una dirección similar a las tuyas, creo. Me gusta que haya cierta consistencia en la mecánica del juego. Pero gente con gustos diferentes puede encontrar exactamente lo que buscan en FATE, o Apocalypse World, o algo por el estilo.
Aunque no conozco ni mucho menos toda la gama de suplementos de RM, la gente que sí lo hace siempre suele mencionar la misma cualidad a la que haces referencia: La modularidad del juego sí que parece, por lo que me cuentan, capaz de adaptarse a las preferencias del grupo, siempre dentro de las características básicas del sistema. Realmente eso es una gran virtud.
Un saludo.
Llego un poco tarde al artículo, pero yo también soy de los que lleva jugando la friolera de 26 años a Rolemaster, habiendo pasado por todas sus versiones incluido MERP. Actualmente me encuentro dirigiendo la nueva edicion aun en beta RMU, que es probable que salga definitivamente el año que viene (si, mas de 6 años de playtesting, pero se ve que ahora son una empresa pequeña de apenas 2-3 personas).
EliminarSaludos y enhorabuena por el artículo.
Gracias. Pues hace muy poco que ha hecho su aparición Against the Darkmaster, que recupera este sistema de juego -creo que desde MERP- y lo actualiza de un modo que imagino debe de ser similar a lo que es Mythras respecto a ediciones más antiguas de RQ. Y además Other Selves ha anunciado que se encargarán de publicar una edición en castellano. Así que algo de vida todavía tiene.
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