Este suplemento de Elric/Stormbringer tiene ya sus años, incluso contando desde la edición española que La Factoría realizó en 2004 (el original de Chaosium data de 1991). El libro resultaba doblemente novedoso en lo que respecta a la línea que ampliaba: Por un lado, La Doncella Renegada es una campaña, en lugar de una antología de escenarios. La única campaña de la que tengo constancia en este juego.
La segunda novedad que presentaba era su temática. Si bien ya era habitual que en cualquier libro de escenarios para cualquiera de las ediciones de este juego siempre se incluyese alguna que otra excursión a otros planos del Multiverso, alejados de los Reinos Jóvenes, en esta ocasión toda la campaña consiste en una epopeya a través de varias realidades, con los PJ haciendo equipo con gente de procedencias realmente diversas. Una trama en la que hace su aparición tanto la magia como la tecnología, esta última en varios grados, algunos realmente altos.
Paisajes alienígenas, razas demoníacas, hechicería, cañones láser, intriga de capa y espada, un barco de vela que viaja entre los planos gracias a un extraño sistema de navegación, y que surca los aires con sus reactores de fusión, más razas demoníacas, piratas, instalaciones de alta tecnología, gobernantes tiranos. Todo eso y más aparece en las páginas de esta campaña episódica, escrita de forma coordinada por Keith Herber, Fred Berenhdt, Lane Grate, Michael Szymanski y Lawrence Whitaker.
Forma
El formato típico usado por La Factoría, básicamente el mismo para los suplementos de todas sus líneas. Un libro encuadernado en rústica, de ciento veinte páginas -las cuatro últimas destinadas a acoger publicidad de la editorial-, con la misma maquetación y diseño que la del resto de manuales que se publicaron como complemento de la quinta edición de este juego (aunque en realidad, la campaña se escribió un par de ediciones atrás).
Todas las ilustraciones, tanto las interiores como la de la cubierta son obra de Alain Gassner, que no es el peor ilustrador que ha trabajado para Chaosium. Hay una buena cantidad de dibujos, aunque el que algunos recibiesen una página completa me parece un poco exagerado.La cubierta muestra a la Doncella Renegada, título con el que se hace alusión tanto a una extraña nave de origen desconocido pero que es capaz de viajar entre los planos gracias a una de las muchas mejoras que incluye la embarcación, propia de la era de la exploración, pero con un armamento y sistemas de propulsión bastante curiosos. Pero el título también hace referencia al principal PNJ de esta historia, María Tres Pistolas.
También hay unos cuantos mapas y planos, muy esquemáticos todos, lo justo para ir orientándose, no para tener una representación detallada de cada localización.
Contenido
El libro comienza con una Introducción, en la que se nos presenta a los PNJ más importantes de la campaña, así como los acontecimientos pasados relevantes que dan pie al inicio de la historia para los PJ. Además, hay algunas reglas relativas al empleo de tecnologías ajenas al nivel de desarrollo de los Reinos Jóvenes, tanto por su funcionamiento, caso de las armas de fuego, como por su interacción con la hechicería. Los equipos de alta tecnología tienden a fallar en planos donde el poder del Caos es grande, del mismo modo en que los conjuros apenas funcionan, o no lo hacen, en planos en los que impera la Ley.
Aunque me limitaré a un resumen muy por encima de la trama, inevitablemente se desvelarán algunos detalles de la misma. Si tienes intención de jugarla, mejor deja de leer.
La historia se va desarrollando a lo largo de ocho capítulos diferentes: Ojos Oscuros, Corazones Fríos es el primero, en el que los PJ acabarán teniendo que trabajar, probablemente muy para su pesar, para una despiadada hechicera que les impondrá una terrible condición. Si quieren librarse de lo que la hechicera les ha hecho, tendrán que cumplir con su encargo... algo que les llevará fuera del plano de los Reinos Jóvenes.
En El Prisionero, los PJ han de tramar una misión de rescate que llevarán a cabo en un improbable universo compuesto por islas de tierra que flotan en el aire, todas ellas unidas mediante gigantescas cadenas a un orbe brillante que, a modo de Sol, se encuentra en el centro de esta constelación. Algunas de estas islas están próximas entre sí, formando archipiélagos por los que se puede viajar usando algunos vehículos voladores. Otras distan varios miles de kilómetros. Los PJ han de conspirar contra la gobernante de una de estas islas.
La Doncella Renegada representa el giro de la trama. Aquí los PJ entrarán en contacto con la más variopinta colección de piratas y saqueadores que puedan imaginar, además de con su carismática capitán. María Tres Pistolas está cortada por un patrón muy similar al de otras PNJ de este estilo aparecidas en otras campañas, como Dolores Faulkner en Semilla de Acero, o Sarita la Chamuscada en La Balada del Español. Ya sabéis, una Lady letal con un pasado. En este caso, algunas cuentas pendientes con la misma hechicera que fastidia la existencia de los PJ.
Fantasmas en las Máquinas. El sistema de navegación de la nave está fallando debido a daños previos, y hay que encontrar un recambio. Se sabe dónde pueden buscar, pero como es de suponer, resulta muy peligroso. Un enorme pecio de incierto origen y constructores, abandonado largo tiempo atrás, en un plano completamente muerto deberá ser explorado por el grupo. Desde luego, la nave alienígena no está tan vacía como era de esperar...
Una vez resuelto el problema, se sigue con La Telaraña del Caos. El barco pirata viaja hasta Albyon, el plano natal de María. Se trata de una versión algo distorsionada de la Europa de finales del siglo XVI -María es nativa de "Españia"-, y allí prosiguen sus aventuras, intentando localizar a cierto personaje, que resulta ser la encarnación local del Campeón Eterno. Tras esto, un nuevo viaje, muy accidentado, lleva a la tripulación a través del Multiverso, hasta algunas localizaciones poco recomendables.
El Mar Susurrante y La Oscuridad del Sol, los dos capítulos siguientes, contemplan a los PJ buscando localizar ciertos artefactos de gran poder, a la vez que intentan desentrañar sus secretos. Una vez logrado esto, podrán poner rumbo hasta la ineludible batalla final del último capítulo, Los Dos Que Son Uno.
Finalmente, hay algunas Ayudas de juego, de esas que se pasan a los jugadores en el momento adecuado. Algún mapa, una carta, cosas así.
Y ya.
Algunos comentarios
Ya lo he dicho en otras ocasiones, pero es que me sigue sorprendiendo la forma en la que se suele reivindicar la Weird Fantasy de la que algunos juegos más recientes -particularmente de la OSR- han hecho su estandarte, a la vez que se pasa por alto, por desconocimiento o deliberadamente, la existencia de libros como La Doncella Renegada. Bueno, en realidad, muchos de los escenarios que Chaosium publicó en su tiempo para Elric/Stormbringer no estarían fuera de lugar junto a algunas publicaciones más recientes.
La campaña es episódica, cada capítulo con su propio autor -Herber es el que más escribió, encargándose de cuatro de ellos, así que supongo que coordinó al resto-, lo que significa que es, en buena parte, lineal. Encarrilada, con lo bueno y malo que eso conlleva. Por una parte, la historia que plantea está bien. Por otra parte, plantea una historia en la que los PJ no pueden hacer mucho más que cumplir su papel. La trama no fuerza de modo artificial a los jugadores -no recuerdo haber leído notas para el director de juego en plan: Sí o sí, los jugadores tendrán que tomar tal decisión o cual curso de acción-, pero el mismo desarrollo de los acontecimientos ya cuenta con la inercia suficiente como para que la dirección más previsible sea también la que se espera que tomen los jugadores.
Lo más negativo que puedo decir del desarrollo de La Doncella Renegada es que, quizá, se le otorga un exceso de protagonismo a algunos PNJ. Si el director de juego no tiene cuidado, en ocasiones parecerán ser ellos quienes lleven la cosa adelante y no los PJ. Los jugadores se suelen resentir mucho -y con razón- por esas cosas. Cuando antes aludía a Semilla de Acero y La Balada del Español, estaba pensando también en esto; unas magníficas partidas, pero algo empañadas por el complejo de compañeros de la prota que acaban desarrollando los jugadores.
Dicho lo cual, no deja de haber cierto margen de maniobra para suministrar a los jugadores la ilusión de que se mueven en un espacio abierto. Principalmente bajo la forma de los PNJ secundarios, varios de los cuales parecen haber sido incluidos expresamente con esta función, dar a los jugadores algo con lo que sus PJ se puedan relacionar y generar subtramas.
A la hora de finalizar la campaña, se abre la interesante posibilidad de que los PJ no regresen a su plano natal, sino que continúen como parte de la tripulación de la Doncella Renegada. Con esta campaña como ejemplo del tipo de cosas que pueden encontrar en posibles viajes futuros, el desarrollo de las partidas tomaría un giro muy particular respecto a lo que suele ser el estándar de Elric/Stormbringer. Es curioso que, con todos los suplementos dedicados a desarrollar los Reinos Jóvenes o la Europa del Milenio Trágico, nunca se publicó nada específico para el desarrollo de campañas a través del Multiverso. Aunque La Doncella Renegada es un buen ejemplo.
Lo más parecído a otra campaña de Elric/Stormbringer qu se me ocurre es Hechiceros de Pantang, los escenarios están diseñados para formar una campaña o para jugarse como tal, aunque no lo sean nominalmente y cada uno traiga su propia introducción o gancho.
ResponderEliminarSí, ya dediqué una entrada a ese suplemento hará algún tiempo -en realidad, La Doncella Renegada es de los pocos que me faltaban por comentar ;)-, pero Hechiceros de Pan Tang es más bien, parte guía de ambientación, parte antología de escenarios, igual que el suplemento Melniboné.
EliminarA lo que yo me refiero es a campañas completas, del estilo de las que se hacían en Chaosium para La Llamada de Cthulhu. Y de esas, creo que esta fue la única que se escribió para Stormbringer.
Lo más parecído a otra campaña de Elric/Stormbringer qu se me ocurre es Hechiceros de Pantang, los escenarios están diseñados para formar una campaña o para jugarse como tal, aunque no lo sean nominalmente y cada uno traiga su propia introducción o gancho.
ResponderEliminar