"A bird in the hand, two in the bush", equivalente a nuestro "Más vale pájaro en mano que ciento volando", es el título de esta aventura, hasta el momento y exceptuando el breve Companion -que solo apareció en pdf-, que amplía la línea de La Isla de los Monstruos. Hace poco desde 77Mundos mencionaron que era de lo próximo que se encontraba en su cola de producción -bajo el título de Pájaro en mano- y ahora se encuentra ya en preventa.
No he comprobado si el autor del escenario, John Holmes, tiene más material escrito para Mythras. Pero si no es así, debería, sobre todo en el apartado de diseñar reglas, esos pequeños subsistemas que se utilizan para volver algo más interesante el proceso de resolución de alguna situación dada en una partida.
La aventura que propone el autor es de un corte muy básico. Sigue, en realidad, el mismo esquema que la anteriormente reseñada The Temple of Seth (sucesos en la localización segura que sirve como base de operaciones, viaje y mazmorra), pero en este caso se trata de un estilo mucho más propio de las raíces de Mythras (es decir, RuneQuest) que de Dungeons & Dragons. Resoluciones que no impliquen tanto combate o al menos, en lo que no todo se resuelva a base de ser capaz de partirle la cara al villano en una pelea limpia. En cambio, es una aventura que hace mucho más uso de las mecánicas propias del juego de TDM, en particular las referentes a los espíritus y el trato con ellos.
El original en inglés está disponible a través de los canales habituales (su propia web, Drivethrurpg, Lulu, etc.), para The Design Mechanism por unos quince dólares, la preventa de 77Mundos la pone en dieciocho euros. Parece que la preventa se realiza exclusivamente a través de la página de la editorial. O al menos todavía no la he visto en ninguna tienda online.
Forma
El escenario cuenta con cincuenta y ocho páginas de contenido, encuadernadas en cartoné. Habitual en TDM, se utiliza color en las cenefas -con motivos de jungla-, en los títulos de apartados y capítulos y en las tablas y cuadros de texto. Ilustraciones y mapas van en blanco y negro con un par de excepciones de escasa importancia.
Las ilustraciones en color, de Anders Johansson, me parecen decentes. Creo que este autor ya trabajó con la editorial -en algo de Lyonesse, si no me falla la memoria, que podría ser-, y no hace un mal trabajo. Eso sí, su representación de La Isla de los Monstruos y en particular de sus colonos referencia más a algo tipo siglo XVIII que a civilizaciones antiguas. En fin, por algo esta localización puede insertarse en multitud de entornos de campaña diferentes. Su trabajo en la ilustración de la cubierta, mucho más vistosa, resulta agradable, quizá por todo el colorido del que puede hacer gala.
La cartografía, de Jim Abbott y Colin Driver, reproduce algunos mapas ya presentados en La Isla de los Monstruos -señalizados especialmente para esta aventura- junto con algunos nuevos, para los lugares a explorar en la aventura.
Contenido
Como adelantaba al principio, la estructura de la aventura, en líneas generales, es bastante sencilla. Pero la gracia está en los detalles, y es en este punto donde A Bird in the Hand destaca. Un resumen de la trama, acontecimientos previos, actores en la historia y las localizaciones por las que pasarán los PJ es lo que se nos explica en la Introduction. Así, sin desvelar mucho, los personajes descubrirán que un prestamista de Port Grimsand está en posesión de un pájaro que parece capaz de comprender y realizar actividades de notoria complejidad. Algunos habitantes y visitantes de la pequeña comunidad están decididos a hacerse con esa maravilla de ave, con los PJ de por medio.
Es un buen detalle que se quede claro que, aunque los acontecimientos seguirán un desarrollo básicamente lineal, el papel que los PJ tengan en ello puede variar dependiendo de ciertas elecciones. Está muy lejos de ser un sandbox pero tampoco es una camisa de fuerza para los jugadores.
Scabrous´Prize es el primer acto del drama. Lo dicho, los PJ descubren lo del pájaro, y luego, por propia iniciativa o por aceptar la oferta o petición de ayuda de alguno de los implicados, tratarán de hacerse con el plumífero. Los medios para hacerlo quedan en manos de los jugadores, pero se intuye que aquí sería de desear que esta parte incluyese menos violencia y más astucia o sigilo. Una estafa, un allanamiento, cosas así. La opción de dar una patada en la puerta y exigir a voces que se les entregue el bicho quizá no sea la mejor.
Sea como fuere, el caso es que con el animal en su poder, lo más probable es que acaben descubriendo unas buenas razones por las que salir de Port Grimsand e internarse en la jungla en busca de, con suerte, fama y fortuna. Ese trayecto se desarrolla en el siguiente capítulo, An You An Dai Ai. El trayecto no les lleva demasiado lejos, pero en esta isla dar unos pasos fuera de la seguridad de una población ya es correr graves riesgos. Aquí se emplean las excelentes reglas diseñadas por el autor para el hexcrawling, que combinadas con la aleatoriedad de los encuentros posibles -no los hay predefinidos, aunque es posible que en este punto los PJ estén persiguiendo o siendo perseguidos por alguien más- lo vuelve todo muy impredecible. Y eso es bueno.
Al final, los PJ llegan a su destino, allí descubren algunas cosas más, algunas de cierta importancia. Por codicia, coerción o altruismo -o una mezcla de factores- se verán implicados a meterse en otro jaleo, del que el asunto del pájaro solo era una consecuencia. Esta es la parte de la exploración de agujeros, el mazmorreo. Pero no se trata de un lugar propio de D&D, ya lo mencioné más arriba, sino más propio de un relato de Espada y Brujería marinado con el tema del Animismo y los espíritus. Ruin by the Falls, el capítulo en cuestión que describe esto, no está falto de oportunidades para el combate, pero también para otras situaciones de naturalezas muy diferentes. Por momentos, el subsistema que prepara el autor para representar algunas fases del avance de los PJ me recordaba al modo en que -pero aquí de un modo algo más sofisticado- en MRQII y en el Elric de Mongoose se planteaban las reglas para las Búsquedas Heroicas u Oníricas, respectivamente. Está bien hecho, creo que resulta atmosférico y contribuye a crear el ambiente que se busca en la partida.
Eso sí, en cierto punto se hacen referencias a las reglas de Combate Social descritas en el Mythras Companion, inédito en castellano. Nada que no se pueda solventar sustituyéndolas, por ejemplo con las de Reservas de Puntos de M-Space, o alguna ñapa similar. Pero es algo a tener en cuenta.
El capítulo concluye con una típica lista de posibles conclusiones y repercusiones de lo sucedido durante la aventura.
Non-Player Characters. Descripción y términos de juego de todos los implicados en la aventura. Como se trata de Mythras, esta parte ocupa una porción notable del total de páginas, algo irremediable, aunque siempre se puede convertir en un recurso reutilizable para futuras historias.
Hex-Crawl! Travel & Encounters on Monster Island. Hace poco, en una entrada anterior, me lamentaba de la exclusión de reglas sobre viajes en el Unearthed Companion. Sospecho que de haber sido finalmente incluidas, habrían sido muy parecidas, o idénticas, a las que cubren estas páginas. Detalladas, dando oportunidad para que cada PJ cumpla con una función en el viaje, con reglas para la fatiga, orientación y vida al aire libre. Serían perfectas si no fuera por un único detalle; tan solo cubren los tipos de terreno existentes en La Isla de los Monstruos. Pero no es difícil extrapolar a partir de ahí para incluir todos los demás tipos que puedan resultar necesarios. Al igual que en los mapas a escala regional de Fantasía Mágica, los de La Isla de los Monstruos utilizan hexágonos de cinco kilómetros, la adaptación de reglas resulta fácil, lo digo por experiencia propia.
Para terminar, una reproducción del mapa general de la isla en color, el mismo que viene en separata en el libro básico de la línea.
Y ya.
Algunos comentarios
A Bird in the Hand es un buen escenario. En especial, es un escenario apropiado para el entorno para el que ha sido escrito. No es una aventura de fantasía genérica, tiene una cierta identidad propia. Se anima a una forma de juego menos agresiva por parte de los grupos más acostumbrados a resolverlo todo a base de golpes, y describe una mazmorra que pienso tiene potencial para resultar muy memorable.
Con todo, no es lo que más me ha llamado la atención de este módulo. Es decir, sí, es una buena aventura y merece la pena. No ofrece, a priori, mucho desarrollo posterior, en el que se pueda explorar la serie de consecuencias de lo ocurrido durante el juego. Pero ofrece algunas reglas, en algunos casos muy sencillas y en otros de mayor complejidad, que bien podrían incorporarse al repertorio de recursos de cualquier director de juego de Mythras.
Están las ya mencionadas reglas para viajes y hexágonos. Pero también hay alguna sobre el uso de esbirros y morralla en combate que pueden agilizar mucho una situación de este tipo en la que haya mucha gente metida. Sencillamente, a base de convertirles en recursos a usar por los líderes, que pueden optar, una vez por Asalto, a emplear a sus seguidores para que le defiendan, se interpongan entre el golpe y su señor, le ayuden en un ataque, etc. Y todo explicado de forma breve y sencilla.
Encontraremos algunos otros subsistemas más de este tipo a lo largo del módulo, aunque no todos son tan útiles y llamativos como los anteriores. Pero se nota que al autor le gusta meter algo de detalle en la resolución de acciones que otros dejarían en una simple tirada, o ni eso. Aquellos que, al igual que yo, aprecien los subsistemas para dotar de aromas diferentes a diferentes partes del juego -en lugar de una mecánica universal para todo-, encontrarán material que minar en A Bird in the Hand. Algo que redondea una aventura ya recomendable de por sí.
A mí me gustó mucho la aventura cuando la leí. Como dices, no es compleja, pero está bien escrita y las reglas adicionales son útiles para posteriores partidas en la isla. La verdad es que es muy bien añadido a la línea:).
ResponderEliminar