Hace ya unos meses comentaba por
aquí el manual de Clockwork &
Chivalry en su segunda edición, un juego ambientado en una Inglaterra
sumida en la Guerra Civil entre
Parlamentarios y Realistas a mediados del s. XVII, aderezado con la existencia
de la magia y una avanzada tecnología mecánica, que proporcionaba poderosas
armas al arsenal de ambos ejércitos. El sistema, denominado Renaissance, ha surgido de la licencia
OGL comenzada con MRQI, es una
variación de OpenQuest, la versión
más ligera de los juegos D100.
Pues hoy traigo uno de los
suplementos de este juego. Se trata de Clockwork
& Cthulhu, que, astutos lectores como sois, habréis imaginado ya,
introduce los Mitos de Cthulhu, la Yog-Sothotheria, a este ya de por sí curioso
entorno de juego. Todo con Cthulhu es mejor, ya sabéis.
El suplemento es de 2012,
publicado por Cakebread & Walton, editorial británica fundada por Peter
Cakebread y Ken Walton. Recientemente esta gente ha tratado de reunir fondos
para sacar al mercado un nuevo juego, Pirates
& Dragons, que parece ser, utilizará el mismo sistema Renaissance. El primer intento terminó
en fracaso, muy lejos de reunir los fondos necesarios para sacar adelante el
proyecto. Afortunadamente, un segundo intento, menos ambicioso en esta ocasión,
sí ha dado resultado, reuniendo los fondos necesarios. Me alegré al leer la
noticia en The Freak Times.
Clockwork & Cthulhu es un suplemento opcional, o alternativo,
al entorno oficial del juego. Ya se quiera incluir dentro del trasfondo del
entorno, o como una versión distinta del mundo, los elementos presentes en este
libro pueden ser integrados sin problemas en una campaña en curso.
Forma
El libro ha sido publicado al
amparo de Cubicle 7, por lo que muestra las características propias de los
productos de esta compañía. Eso quiere decir que las ciento sesenta páginas del
suplemento, encuadernado en rústica, muestra las dichosas marcas de pelados en
la cubierta, en las líneas que se forman allá donde ésta se dobla para formar
el lomo. Al menos aquí son muy pocas.
Es, por supuesto, en blanco y
negro. La maquetación es a dos columnas. Las páginas tienen una capa de fondo
gris, simulando algo así como papel viejo y ajado. Por suerte, no dificulta en
absoluto la lectura.
Las ilustraciones van de la
cuenta de Tim Rigby y Gary Buckland. El primero, mucho más presente, es quien
lleva a cabo en solitario el 95% del apartado gráfico del juego. Su dibujo, con
un estilo que simula un estilo clásico, de la época tratada, no es demasiado
atractivo. Pero hay que reconocerle una virtud. Rigby es capaz de dibujar los
rostros de decenas y decenas de PNJ sin repetirse. Se le dan bien los rostros,
y tanto en el manual como en los suplementos, este incluido, se saca mucho
partido de esta cualidad. Cada PNJ de los escenarios, y no son pocos, tiene su
dibujo.
Gary Bucklando, por el contrario,
es de los que trabaja mucho con programas de dibujo. Y así se nota en sus
ilustraciones de criaturas de los Mitos, de las que se encarga aquí. El trabajo
que hace no es espectacular, pero cumple.
Contenido
El suplemento se divide en dos partes muy
diferenciadas, pero de desigual extensión. La primera se dedica a presentar los
elementos de los Mitos, tal y como se dispone que sean incluidos en el mundo de
C&C. Ocupa unas cincuenta
páginas, dejando el resto para los escenarios que forman la segunda, y más
extensa, parte del suplemento.
La Introduction del libro es bastante extensa, pues se utiliza para
presentar los Mitos, y la forma en que éstos se integran en Clockwork & Chivalry. Menciones
sobre la presencia histórica de algunas razas y cultos en la Inglaterra alternativa
del juego, y la forma en que interactúan con el, ya de por sí, tremendamente
complejo conflicto que vive el país.
El capítulo uno, The Mythos, sigue con el hilo de las
páginas anteriores, siguiendo finalmente con algunas anotaciones sobre
habilidades y rasgos que entrarán en juego si se usa el suplemento.
Evidentemente, se trata de la Cordura y la habilidad de Mitos de Cthulhu.
Sanity, el capítulo dos, profundiza este punto. Se detalla la
mecánica de cordura que, aunque muy basadas en La Llamada de Cthulhu, en realidad muestran importantes
diferencias. Para empezar, la Cordura funciona de forma análoga a los Puntos de
Golpe, con casi absoluta simetría, de un modo que recuerda más a El Rastro de Cthulhu. Cada PJ cuenta con
un número inicial de Puntos de Cordura igual a su POD, que pueden perderse al
exponerse al horror y la locura, sean o no parte de los Mitos, aunque éstos
últimos son los que crean mayores amenazas para la salud mental del PJ. Las
tiradas para evitar la pérdida de Cordura se hacen con la habilidad Persistence, el equivalente a la Fuerza
de Voluntad de RuneQuest 6. Los mayores horrores pueden imponer penalizadores a
esta tirada.
Una pérdida muy grave de golpe
puede causar un trauma mayor, igual que las heridas mayores para los Puntos de
Golpe. Y la Cordura perdida se puede recuperar, con descanso o cuidados. Si la
mente del PJ no se rompe por completo, puede recuperarse. Como decía, algo
parecido a la Estabilidad de El Rastro de
Cthulhu.
Otra curiosidad es que, algunas afiliaciones
que puede tener un PJ por una de las numerosas facciones presentes en el juego
le sirven como armadura frente a la pérdida de Cordura. Un católico o puritano
integrista puede confiar en su fe, o en su fanatismo, para soportar el horror
al que puede verse expuesto. Es una idea interesante, sobre todo sabiendo que,
en Clockwork & Chivalry, un valor
demasiado alto en el celo puesto en su afiliación a una facción, puede
significar que el PJ se vuelva demasiado fanático y quede invalidado como tal.
El siguiente capítulo, Mythos
Magic. La magia que enseñan los cultos es una forma de Brujería –como opuesto a
la Alquimia, sistema de magia más probable entre los PJ-, y como tal aparecen
descritos los conjuros. El capítulo concluye con algunos comentarios sobre otro
elemento que no puede faltar en un ambiente lovecraftiano: Los tomos llenos de
secretos innombrables y aborrecibles.
Continúa con Factions. Son unos cuantos credos y organizaciones relacionados con
los Mitos, ya sea porque se trata de cultos que adoran a los Primigenios o
grupos de gente inmersa en una cruzada por la destrucción de los anteriores.
Y el capítulo cinco, Bestiary,
nos da un abanico de criaturas presentes en el entorno. Son casi todos ellos
viejos conocidos de los aficionados a los Mitos, con alguna pequeña y agradable
–u horrible, depende del punto de vista- sorpresa. Algunas de las razas que
comparten el planeta con la humanidad, y algunos de los Primigenios y Dioses
que reciben la veneración de los anteriores. Las características son similares
a las de La Llamada de Cthulhu, pero hay algunas diferencias que aluden al
sistema, como la pérdida de Cordura.
Y con eso queda cubierta la
primera parte del libro. El resto lo forman las tres aventuras. Son escenarios
variados entre sí, cada uno trata sobre una faceta de los temas lovecraftianos
y en un entorno diferente dentro de la Inglaterra del s. XVII. No entraré en
detalles sobre las mismas, pero puedo decir que son completas, llenas de
detalle y personajes. Son sencillas y cada una da para unas cuantas sesiones.
Los tres escenarios son The Doom That Came to Oxford, The
Bay of Terror y The Whisperer in
Furness.
Algunas conclusiones
Como no he llegado a dar uso a Clockwork & Chivalry, tampoco he
tenido ocasión de plantearme la introducción de este suplemento. Me da la
impresión de que se puede hacer sin problemas de dos formas. Primero, como
campaña alternativa a la oficial del juego. Es decir, los PJ son investigadores
dedicados a solventar problemas relacionados con los Mitos y sus adoradores. La
guerra civil sería el contexto en el que tienen que llevar a cabo sus aventuras.
En la otra opción que encuentro
más sencilla, la parte de los Mitos sería una cuestión secundaria en el juego.
Pueden hacer apariciones de forma ocasional, pero estas servirían para dar algo
de variedad sobre los temas habituales del juego.
Una campaña en la que tanto los
Mitos como la guerra civil, con sus conflictos militares, religiosos y
sociales, reciban la misma importancia, probablemente no sea una buena idea.
Ambas temáticas contrarrestarían de forma mutua los puntos fuertes de la otra,
diría yo. Mejor dejar que uno de los dos temas sea el principal, y el otro el
secundario que ofrece variedad.
En fin, un buen suplemento, cuyo
punto fuerte es, evidentemente, sus escenarios, los cuales dan para jugar
durante un tiempo. Incluso cabe la posibilidad de, sin demasiado esfuerzo,
despojar a estas aventuras de todos los elementos específicos de Clockwork & Chivalry,
convirtiéndolos en escenarios típicos de La
Llamada de Cthulhu, al estilo de las antologías Strage Aeons y Strage Aeons
II.
Todo con Cthulhu es mejor, ciertamente :D
ResponderEliminarUna de las grandes máximas de la vida, especialmente cargada de una preternatural sabiduría.
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