martes, 10 de septiembre de 2013

Clockwork & Cthulhu

Hace ya unos meses comentaba por aquí el manual de Clockwork & Chivalry en su segunda edición, un juego ambientado en una Inglaterra sumida en la Guerra Civil  entre Parlamentarios y Realistas a mediados del s. XVII, aderezado con la existencia de la magia y una avanzada tecnología mecánica, que proporcionaba poderosas armas al arsenal de ambos ejércitos. El sistema, denominado Renaissance, ha surgido de la licencia OGL comenzada con MRQI, es una variación de OpenQuest, la versión más ligera de los juegos D100.

Pues hoy traigo uno de los suplementos de este juego. Se trata de Clockwork & Cthulhu, que, astutos lectores como sois, habréis imaginado ya, introduce los Mitos de Cthulhu, la Yog-Sothotheria, a este ya de por sí curioso entorno de juego. Todo con Cthulhu es mejor, ya sabéis.

El suplemento es de 2012, publicado por Cakebread & Walton, editorial británica fundada por Peter Cakebread y Ken Walton. Recientemente esta gente ha tratado de reunir fondos para sacar al mercado un nuevo juego, Pirates & Dragons, que parece ser, utilizará el mismo sistema Renaissance. El primer intento terminó en fracaso, muy lejos de reunir los fondos necesarios para sacar adelante el proyecto. Afortunadamente, un segundo intento, menos ambicioso en esta ocasión, sí ha dado resultado, reuniendo los fondos necesarios. Me alegré al leer la noticia en The Freak Times.

Clockwork & Cthulhu es un suplemento opcional, o alternativo, al entorno oficial del juego. Ya se quiera incluir dentro del trasfondo del entorno, o como una versión distinta del mundo, los elementos presentes en este libro pueden ser integrados sin problemas en una campaña en curso.

Forma

El libro ha sido publicado al amparo de Cubicle 7, por lo que muestra las características propias de los productos de esta compañía. Eso quiere decir que las ciento sesenta páginas del suplemento, encuadernado en rústica, muestra las dichosas marcas de pelados en la cubierta, en las líneas que se forman allá donde ésta se dobla para formar el lomo. Al menos aquí son muy pocas.

Es, por supuesto, en blanco y negro. La maquetación es a dos columnas. Las páginas tienen una capa de fondo gris, simulando algo así como papel viejo y ajado. Por suerte, no dificulta en absoluto la lectura.

Las ilustraciones van de la cuenta de Tim Rigby y Gary Buckland. El primero, mucho más presente, es quien lleva a cabo en solitario el 95% del apartado gráfico del juego. Su dibujo, con un estilo que simula un estilo clásico, de la época tratada, no es demasiado atractivo. Pero hay que reconocerle una virtud. Rigby es capaz de dibujar los rostros de decenas y decenas de PNJ sin repetirse. Se le dan bien los rostros, y tanto en el manual como en los suplementos, este incluido, se saca mucho partido de esta cualidad. Cada PNJ de los escenarios, y no son pocos, tiene su dibujo.

Gary Bucklando, por el contrario, es de los que trabaja mucho con programas de dibujo. Y así se nota en sus ilustraciones de criaturas de los Mitos, de las que se encarga aquí. El trabajo que hace no es espectacular, pero cumple.

Contenido

 El suplemento se divide en dos partes muy diferenciadas, pero de desigual extensión. La primera se dedica a presentar los elementos de los Mitos, tal y como se dispone que sean incluidos en el mundo de C&C. Ocupa unas cincuenta páginas, dejando el resto para los escenarios que forman la segunda, y más extensa, parte del suplemento.

La Introduction del libro es bastante extensa, pues se utiliza para presentar los Mitos, y la forma en que éstos se integran en Clockwork & Chivalry. Menciones sobre la presencia histórica de algunas razas y cultos en la Inglaterra alternativa del juego, y la forma en que interactúan con el, ya de por sí, tremendamente complejo conflicto que vive el país.

El capítulo uno, The Mythos, sigue con el hilo de las páginas anteriores, siguiendo finalmente con algunas anotaciones sobre habilidades y rasgos que entrarán en juego si se usa el suplemento. Evidentemente, se trata de la Cordura y la habilidad de Mitos de Cthulhu.

Sanity, el capítulo dos, profundiza este punto. Se detalla la mecánica de cordura que, aunque muy basadas en La Llamada de Cthulhu, en realidad muestran importantes diferencias. Para empezar, la Cordura funciona de forma análoga a los Puntos de Golpe, con casi absoluta simetría, de un modo que recuerda más a El Rastro de Cthulhu. Cada PJ cuenta con un número inicial de Puntos de Cordura igual a su POD, que pueden perderse al exponerse al horror y la locura, sean o no parte de los Mitos, aunque éstos últimos son los que crean mayores amenazas para la salud mental del PJ. Las tiradas para evitar la pérdida de Cordura se hacen con la habilidad Persistence, el equivalente a la Fuerza de Voluntad de RuneQuest 6. Los mayores horrores pueden imponer penalizadores a esta tirada.

Una pérdida muy grave de golpe puede causar un trauma mayor, igual que las heridas mayores para los Puntos de Golpe. Y la Cordura perdida se puede recuperar, con descanso o cuidados. Si la mente del PJ no se rompe por completo, puede recuperarse. Como decía, algo parecido a la Estabilidad de El Rastro de Cthulhu.

Otra curiosidad es que, algunas afiliaciones que puede tener un PJ por una de las numerosas facciones presentes en el juego le sirven como armadura frente a la pérdida de Cordura. Un católico o puritano integrista puede confiar en su fe, o en su fanatismo, para soportar el horror al que puede verse expuesto. Es una idea interesante, sobre todo sabiendo que, en Clockwork & Chivalry, un valor demasiado alto en el celo puesto en su afiliación a una facción, puede significar que el PJ se vuelva demasiado fanático y quede invalidado como tal.

El siguiente capítulo, Mythos Magic. La magia que enseñan los cultos es una forma de Brujería –como opuesto a la Alquimia, sistema de magia más probable entre los PJ-, y como tal aparecen descritos los conjuros. El capítulo concluye con algunos comentarios sobre otro elemento que no puede faltar en un ambiente lovecraftiano: Los tomos llenos de secretos innombrables y aborrecibles.

Continúa con Factions. Son unos cuantos credos y organizaciones relacionados con los Mitos, ya sea porque se trata de cultos que adoran a los Primigenios o grupos de gente inmersa en una cruzada por la destrucción de los anteriores.

Y el capítulo cinco, Bestiary, nos da un abanico de criaturas presentes en el entorno. Son casi todos ellos viejos conocidos de los aficionados a los Mitos, con alguna pequeña y agradable –u horrible, depende del punto de vista- sorpresa. Algunas de las razas que comparten el planeta con la humanidad, y algunos de los Primigenios y Dioses que reciben la veneración de los anteriores. Las características son similares a las de La Llamada de Cthulhu, pero hay algunas diferencias que aluden al sistema, como la pérdida de Cordura.

Y con eso queda cubierta la primera parte del libro. El resto lo forman las tres aventuras. Son escenarios variados entre sí, cada uno trata sobre una faceta de los temas lovecraftianos y en un entorno diferente dentro de la Inglaterra del s. XVII. No entraré en detalles sobre las mismas, pero puedo decir que son completas, llenas de detalle y personajes. Son sencillas y cada una da para unas cuantas sesiones.

Los tres escenarios son The Doom That Came to Oxford, The Bay of Terror y The Whisperer in Furness.

Algunas conclusiones

Como no he llegado a dar uso a Clockwork & Chivalry, tampoco he tenido ocasión de plantearme la introducción de este suplemento. Me da la impresión de que se puede hacer sin problemas de dos formas. Primero, como campaña alternativa a la oficial del juego. Es decir, los PJ son investigadores dedicados a solventar problemas relacionados con los Mitos y sus adoradores. La guerra civil sería el contexto en el que tienen que llevar a cabo sus aventuras.

En la otra opción que encuentro más sencilla, la parte de los Mitos sería una cuestión secundaria en el juego. Pueden hacer apariciones de forma ocasional, pero estas servirían para dar algo de variedad sobre los temas habituales del juego.

Una campaña en la que tanto los Mitos como la guerra civil, con sus conflictos militares, religiosos y sociales, reciban la misma importancia, probablemente no sea una buena idea. Ambas temáticas contrarrestarían de forma mutua los puntos fuertes de la otra, diría yo. Mejor dejar que uno de los dos temas sea el principal, y el otro el secundario que ofrece variedad.


En fin, un buen suplemento, cuyo punto fuerte es, evidentemente, sus escenarios, los cuales dan para jugar durante un tiempo. Incluso cabe la posibilidad de, sin demasiado esfuerzo, despojar a estas aventuras de todos los elementos específicos de Clockwork & Chivalry, convirtiéndolos en escenarios típicos de La Llamada de Cthulhu, al estilo de las antologías Strage Aeons y Strage Aeons II.

2 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Una de las grandes máximas de la vida, especialmente cargada de una preternatural sabiduría.

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