El estado de la afición. Siendo este como es un número de verano, el
número de eventos reseñados o anunciados en sus páginas superaba la media.
También la fundación de clubes, que parece que tienen algo en común con los
amores de verano: Aparecen y se desvanecen con suma celeridad, dejando, eso sí,
bonitos recuerdos.
En fin, los clubes y
asociaciones: El Poney Pisador en
Alicante, Celtiberia en Alicante, The Real Rol Play en Las Palmas, Lawful 6000 en Sevilla, The Gollum´s Show Club en Leganés, Kremlin en Bilbao, Bilbo en Bilbao (estos ya llevaban algún tiempo en funcionamiento,
debieron de tardar poco en encontrar nombre para su club), Locura o Muerte en Bilbao (andaban activos, por esos lares), Legend en Coruña, y Glamhoth en
Córdoba. Como caracoles después de un día lluvioso. Probablemente duraron poco,
pero tampoco estoy al tanto. ¿Podría ser que alguna de estas asociaciones
siguiese en activo?
Se hacía mención a los fanzines K-OS (del club Arioch, en Palma) y El
Caldero Mágico (Club Héroe, en
Madrid).
Se aprovechaba la sección para
también hacer un repaso a próximos lanzamientos, avanzando novedades para El Señor de los Anillos, Cthulhu, RuneQuest, Star Wars y James Bond. Ajenos a Joc, se mencionaba
la publicación de Battletech por la
reciente Diseños Orbitales.
Dentro de la sección quedaba
incluida la página con la tira cómica de Monteys, El Tío Trasgo presents… Temas candentes del Mundo del Rol.”, que en
este número mostraba cómo todo el mundo tiene derecho a disfrutar de un juego
de rol.
El Ranking: El Señor de los Anillos, La
Llamada de Cthulhu, Star Wars, RuneQuest. Si esta lista servía como
baremo, ya se podía ver que ni James Bond
007 ni El Príncipe Valiente se
encontraban ni siquiera incluidos, así que Joc había tenido sus primeros
tropiezos.
La Biblioteca de Ankh-Morpork
viene con el tono al que los lectores de Líder nos iríamos acostumbrando. Es
decir, las obras que le gustan a Alejo Cuervo son maravillosas y geniales, y se
merecen reseña. Curiosamente, suelen ser también las obras que él ha ayudado a
seleccionar colaborando con alguna editorial, como es el caso de Ediciones
Alcor, que incluyó en su colección, consejo de Su Santidad mediante, Kalpa Imperial, de Angelica Gorosdicher,
El Cazador de Jaguares, de Lucius
Shepard, y El ejecutivo, de Thomas M.
Disch. Gracias a esto, los ignorantes jugadores de rol, que evidentemente no
sabíamos leer, y si sabíamos, precisábamos de alguien con criterio para que nos
guiase en la elección de lecturas, podíamos dejar a un lado la basura. Porque
los libros que no le gustan al señor Cuervo sólo sirven para calzar mesas, ya
sabéis.
Pero dejando de lado la actitud
levemente elitista de esta sección, hay que reconocer que el bibliotecario sabe
de lo que habla, y cuando recomendaba alguna obra, suele ser con buenas
razones.
José Beltrán Escavy firma El Consultorio del Orco Francis. Tras
algunas apreciaciones sobre Paranoia, dudas sobre El Señor de los Anillos, más todo un popurrí de cuestiones sobre
juegos de rol, tablero y wargames.
En Las llamadas de Cthulhu, Jordi Zamarreño se dedica a ejemplificar
la creación de un PJ para el juego, tras algunas menciones sobre las próximas
novedades de la línea.
Rune Consultas tiene un poco más de interés en este número. Algunas
cuestiones van en referencia al manido tema de “¿Cómo puedo hacer que un PJ
gane en poder más allá de lo que permiten las reglas?”, lo que da una idea del
desajuste entre muchos jugadores que no acababan de aprehender el estilo de
juego que ofrece RuneQuest. Muchos de
estos, imagino, mudarían de juego en cuanto la oferta disponible se ampliara.
También se notaba cierta
recurrencia a preguntar sobre el tema de la Intervención Divina. Qué se podía
hacer o no con un acontecimiento de este tipo. En realidad, pienso ahora, la
Intervención Divina no pasa de ser un recurso casi de metajuego, como diríamos
ahora, una forma de hacer que los jugadores editen lo que está ocurriendo en la
sesión para que todo se ajuste un poco más a sus deseos, ahorrándoles un
fracaso o consiguiéndoles una victoria.
A mí nunca me gustó mucho la
forma en que se usaba la Intervención Divina en una partida. En su momento me
encontré con varios abusos de esta regla, usos para los que no creo que
estuviese contemplada. Cuernos, hasta yo abuse de esto con mi Khan de las
Tempestades. Por eso prefiero un sistema de Puntos de Héroe/Destino/Suerte,
como se prefiera llamar, que sirva para que los PJ se libren de esas incómodas
situaciones en las que les puede poner una mala tirada, sin tener que recurrir
a dioses ni historias de esas, que parece que no hagan otra cosa que aparecer
saliendo de máquinas.
Y es curioso como algunas
preguntas hacen alusión a cuestiones que a posterioridad fueron tratadas de
forma que dieron la razón al lector. Por ejemplo, un lector pregunta si una
esquiva especial o simple pueden disminuir el efecto de un ataque crítico. La
tajante respuesta de Luis Serrano es no, definitivamente no. La respuesta era
correcta, según las reglas de RQ3, pero a día de hoy, en BRP y RQ6 el sistema
funciona de la forma en que comentaba el lector.
Lo mismo ocurre con las armas a
distancia. ¿Pierden potencia –daño- a medida que el blanco está más alejado? De
nuevo, la respuesta es negativa. De nuevo, Luis Serrano responde acorde a las
reglas. Y de nuevo, al menos según RQ6,
la respuesta sería hoy afirmativa.
En Silencio… ¡Se juega!, B. B. Berthier comenta el juego Turning Point: Stalingrad, un wargame sobre la terrible batalla
librada en la ciudad soviética.
Le sigue un artículo traducido
por Manolo de Sturmtrupen del original firmado por Jim Eliason. El tema es el
juego Civilization, al que, por una
vez, a este sí he jugado, y bastante (anda que no era divertido colarle a otro
jugador, mediante el comercio, una carta de Guerra Civil o Hambruna, y la cara
que se te quedaba cuando te lo hacían a ti). El artículo propone unas reglas
opcionales para ampliar el uso de algunas cartas y el tamaño máximo de la mano
que se podía mantener. También cambiaba los efectos de algunas cartas.
Básicamente, jugar con estas reglas significaría darle un lavado de cara muy
completo al juego. Como nunca llegué a jugar de otro modo que según el manual,
y de eso hace ya la tira de años, no puedo juzgar la efectividad de estas
reglas. Pero a alguien le pareció lo bastante bueno como para traducirlas.
Sigue en la sección un escenario
para Cry Havoc, y una variante para Panzer
Armee Afrika, juego del que, aparte de la temática que desprende el título,
no conozco absolutamente nada.
Plomo en las mesas nos proponía un nuevo escenario, La Batalla de Maya, un enfrentamiento de
las guerras napoleónicas entre ingleses con aliados portugueses contra tropas
francesas. Como siempre, Jesús María Cortes Meoqui, el autor, nos sitúa
perfectamente en el contexto que rodea este enfrentamiento militar de 1813.
El Dossier se dedicaba a Paranoia,
como apuntábamos ya al principio. Luis Fernando Giménez Marco nos introduce al
juego en una serie de artículos que primero nos presenta sistema y
ambientación, pasa a un plan de publicaciones futuras para la línea, y termina
con Algunas ideas extra sobre
organización de campañas. ¡Venga ya! ¿Organización de campañas… en Paranoia? Pero si todos los escenarios
que jugué fueron verdaderos festivales de la matanza de PJ, más a menudo entre
sí que debido a las maquinaciones del Ordenador. En fin, ideas para escenarios,
bien expuestas, sí que había unas cuantas en el artículo.
Y así llegamos a La voz de su máster. Reseñas de
Ripperbaum Halbarshaft sobre Las ruinas
malditas de los dunlendinos y Los
Piratas de Pelargir, suplementos para El Señor de los Anillos que no he
tenido el placer de leer ni jugar, así que poco puedo añadir.
Sí podría comentar algunas cosas
a la reseña que realiza Luis Serrano sobre Glorantha,
El mundo y sus habitantes. Y lo haré, pero no aquí, sino en breves días, en
su propia entrada. Este suplemento acabaría de salir a la venta en las fechas
en que se publicó este número de Líder,
y quedaba muy próxima la aparición del siguiente ejemplar, Genertela, del que hablé hace algunos días. Por el momento, aunque
era evidente que RuneQuest estaba por
debajo de Cthulhu o MERP en popularidad y ventas –en este
número se mencionaba que El Señor de los
Anillos había vendido ya diez mil copias del manual básico-, todavía seguía
mereciendo la pena que en Joc se volcaran en la traducción y publicación de la
línea. Un impulso que, lamentablemente, perdería fuelle en los próximos años.
Ricard Ibáñez hacía aparición en
la revista con El desertor imperial,
una plantilla de personaje para Star Wars.
Los métodos deliberado y combinado para crear aventureros no humanos en
RuneQuest, es el exhaustivo título de una ayuda de juego ofrecida por Luis
Serrano para compensar la falta del manual de reglas sobre cómo generar las
características de PJ no humanos recurriendo a sistemas diferentes al
totalmente aleatorio.
Y seguía la serie de artículos Libertad en la Galaxia, que poco a poco,
iba dando cada vez más forma a ese sector del espacio en el que se libraba
parte de la guerra entre el Imperio y la Alianza Rebelde. Xavi Cañellas y Xavi
Salvador seguían ahora con un rápido sistema de generación de aventuras.
Y ya en la sección de Módulos, comenzamos con A Pedra da Serpe, escenario para La Llamada de Cthulhu ambientado en
Galicia. Tratándose de España, Galicia y los Mitos parece que se llevan bien.
El autor, Jesús María Cortés Meóqui demostraba que no sabía sólo de miniaturas
de plomo y batallas históricas, sino que era capaz de escribir un escenario
detallado, con mucha investigación y ambiente.
Agamenon y Pericles, junto con su
colaborador, ½ Juardo el Bardo (sic), firmaban a continuación un largo
escenario para RuneQuest, ambientado
en su entorno de juego Kerima, sobre el que ya nos habían dado una introducción
unos números atrás. Como en aquella ocasión, destaca aquí la riqueza de detalle
ofrecida sobre la ambientación que estaban desarrollando los autores para su
campaña, que casi eclipsa al escenario en sí mismo. Aunque en esta ocasión, dicho
escenario está mucho más elaborado que el anterior.
Esta fue la primera Líder que compré en mi vida, y me gustó tanto el concepto que me suscribí a la revista. Lo gracioso es que creo recordar que la compré en un Pryca (lo que demuestra tanto lo mucho que se llegó a apostar por meter esto del rol en canales comerciales, como los muchos años que tengo).
ResponderEliminarEn cualquier caso, la mezcla de wargames, libros, rol y frikismo en general me encantó. Quién me iba a decir a mí que estas cosas existían. Debe ser la única revista a la que nunca estuve suscrito.
Je, sí, que tiempos cuando parecía que poco a poco, los juegos de rol iban a salir del gueto. Yo compraba la Dragón en una papelería de barrio, y algunos de mis primeros manuales los compré en una librería no especializada. Ahora eso sería inconcebible, o casi.
EliminarYo compraba la Dragón en un quiosco de mi barrio, y mis primeros manuales los pedí de encargo en la librería de mi barrio o los compré en La Casa del Libro o el Corte Inglés. Eran otros tiempos...
EliminarSí, que tiempos... Sólo nos falta jugar al dominó, o a lo que sea que jueguen los abuelos cebolleta :)
EliminarExcelente iniciativa, esta de repasar los contenidos de las Líder.
ResponderEliminarYo me pregunto... ¿estas publicaciones cuentan ya como "abandon"? Sería un punto poder compartirlas libremente.
Creo que sí, al menos en la Sinergía de rol estan como tal.
EliminarConsulta en la Sinergía, a ver qué te dicen.
Como explica M. Alfonso, en Sinergia del juego de rol están todos los números escaneados y disponibles para ser descargados libremente.
EliminarOtra cosa es que sean contenidos despojados de derechos. Desconozco si Sinergia contaba con derecho expreso para su publicación. En cualquier caso, no parece haberse ofendido nadie. Es material con décadas de antigüedad, y me parece muy positivo el que estén disponibles de nuevo para los roleros. Es un pedacito de la historia de nuestra afición.
Je, je, Cronista.
ResponderEliminarYo apenas jugué al Paranoia de JOC, y tampoco lo leí en su día porque no dirigía (el DJ nos prohibió acercarnos a menos de un par de metros del manual :p )
Imagínate mi sorpresa con el nuevo manual al descubrir que no solo hay reglas para los escenarios caóticos que todos recordamos (modalidad Zap!, lo llaman) sino reglas para campañas serias, más tipo 1984). Eso sí, me da que el "modo Zap!" es lo que más seguidores tiene y tendrá (dentro de la minoría de seguidores que puede tener algo como Paranoia, claro).
Pues sí que es toda una sorpresa. ¿Cuándo dices 1984, es la novela un ejemplo de ese modo de campaña? En ese caso, el juego se ha vuelto bipolar, porque menudos extremos.
EliminarDe las pocas ocasiones en las que jugué, lo que recuerdo es los PJ tendían a matarse entre sí ya de camino a la que quiera que fuese su misión. Al final el tema era lo que menos, bastaría con que el director de juego dijese "tenéis que ir a tal sitio", y ya está. Porque la cosa no pasaría de allí.
Yo sí leí el manual de Joc, que era bastante divertido -y con esas ilustraciones de Jim Holloway- pero ya no he tenido ocasión de ver ninguna de las posteriores.
Sí, me refería al libro de 1984.
EliminarBásicamente hay diversas modalidades de juego: rápida y desenfrenada, las partidas que todos conocemos (modo Zap!) y el estilo Directo, donde hay que trabajarte mucho el "cazar" a otro jugador, a menudo reuniendo dosieres enteros de pruebas incriminatorias antes de poder hacer nada, y el Complejo Alfa es una burocracia opresiva totalitaria que funciona tan bien que asusta. Por ejemplo, aconsejan para dirigir de este modo "directo" la lectura de clásicos del estilo "Memorias encontradas en una bañera" o la propia "1984". Casi parecen dos juegos distintos, aunque la mecánica sea muy parecida. Para mí fue toda una sorpresa por desconocimiento.
De piedra me quedo. Y has despertado mi interés, tendré que prestar más atención al juego cuando finalmente esté disponible.
EliminarAunque suena como una forma un tanto chunga de llevar la campaña. Eso de los PJ vigilándose entre sí, en un estado policial totalitario... No sé. Interesantísimo de leer, seguro. Pero para jugarlo, no creo que encaje conmigo... Al menos, con el modo Zap!, el tradicional, podías reírte de la muerte de tu PJ tanto como el jugador que se lo hubiese cargado.
Pero lo dicho, que leerlo ha de ser muy interesante.
Creo recordar que la última versión de Paranoia traía de hecho tres modos de jugar, el modo Zap, el modo "1984" y un modo intermedio que no era ni tan serio ni tan de humor, ¿puede ser?
EliminarSi, Carlos, está también el modo "Clásico", que está a medio camino entre los otros dos.
EliminarHola,
ResponderEliminarHacía mucho que no me pasaba por este blog (ni por ninguno, la verdad), y me ha encantado esta idea de comentar las revistas Líder. A todos los nostálgicos nos has conquistado, y creo que es también material de primera para los roleros más jóvenes, además de hacer un favor a la historia del rol en España, ya que pones a disposición de todos un buen montón de información sobre cómo estaba el mundillo del rol en esa época. Que la Líder estará en Sinergia, sí, pero contándonos y comentando su contenido nos lo pones más fácil a todos, además de al ocasional jugador que esté buscando algo de información (Google mediante).
Como en un viaje atrás en el tiempo, has conseguido que tenga la sensación de estar leyendo en 1990, y me encanta esta idea, porque consigue que de alguna forma las viejas revistas Líder (y por tanto una parte importante de mis recuerdos) sigan vivas.
Sobre el Paranoia, llegué a dirigir ese juego... bajo las miradas reprobatorias de másters de Cthulhu y MERP que hacían sus partidas aquella en el club de rol del que éramos miembros. Es un juego divertido de leer, y puede ser divertido de jugar, aunque a mi personalmente una de las premisas de las que parte (las de eliminar a otros jugadores) no me convence y por tanto nunca encontaré muy divertido jugarlo. Soy más de colaborar. Ahora bien, emular una trama a lo Stanislaw Lem es otra cosa, y eso sí que puede ser tremendamente divertido.
Excelente entrada, como siempre!
Un saludo
CdP
Muchas gracias Cabeza de Plomo, no sabes como me alegra saber que este tipo de entradas va gustando.
EliminarMi intención con la serie, tal y como contaba antes de iniciarla, es en gran parte la de tratar de ofrecer un panorama de la afición de entonces, y compararla con la actual. Es curioso que en no pocas situaciones, encuentro que hay algo que no ha cambiado, o lo ha hecho apenas. Los nombres y los títulos son distintos, pero las actitudes y los temas de debate suelen ser idénticos a lo que encontrábamos hace más de veinte años.
En realidad, aunque es indudable que esto de los juegos de rol y el mundillo que los rodea evidencia una evolución, no creo que sea tan grande como a algunos les gusta pensar.
Y dejando eso a un lado, y centrándonos en el lado práctico, sí, hay una ingente cantidad de material todavía aprovechable en esas revistas. Merece la pena revisitarlas -para aquellos que las conocimos cuando salían a la venta- y también echarles un vistazo por primera vez, para aquellos a los que el asunto les pillaba muy jóvenes.
Un saludo.