A lo largo de la semana pasada estuve dirigiendo una partida de Aventuras en la Marca del Este. La verdad es que esto fue más a petición de los jugadores que por iniciativa propia. Inicialmente, yo había propuesto algunas otras alternativas, DCC y Chronicles of the Future Earth, además de Aventuras en la Marca del Este. Comenzamos con Dungeon Crawl Classics, pero una vez terminados los dos escenarios preparados, los jugadores prefirieron probar ahora con la Marca del Este. Chronicles of the Future Earth habría significado RuneQuest, y deseaban que estas sesiones estuviesen ocupadas por un sistema más sencillo y ligero.
Así que, Aventuras en la Marca del Este tuvo que ser. Tampoco es que yo me
fuese a quejar, que no me faltaba curiosidad por saber cómo nos iría con este
juego. Como escenario, me decanté por Lo que el Ojo no ve, una aventura escrita
por José Manuel Palacios, de duración suficiente como para cubrir algunas
sesiones, pero que no forma parte de ninguna campaña, sino que es algo
autoconclusivo.
A día de hoy, llevamos tres
sesiones jugadas, y calculo que nos queda sólo una más para terminar el
escenario. Creo que a estas alturas ya puedo sacar algunas conclusiones de la
experiencia. Empezaré hablando sobre el escenario, y después sobre las
impresiones causadas por el juego. No se trata de ninguna reseña, simplemente
eso, algunas apreciaciones personales tras haber probado sistema y módulo.
Lo que el Ojo no ve, según los cánones manejados por los grognardos
más ortodoxos, definitivamente no es un escenario OSR. La trama planteada ya
conforma una historia cuyo desarrollo ha sido dispuesto de antemano. Lo que
ahora se llama un railroading, o
encarrilamiento –en mi grupo siempre llamamos a estas historias partidas
lineales- donde los PJ se limitan a ir siguiendo la línea, algo abominable a
ojos del núcleo duro de la Vieja Escuela.
Pero en fin, no será OSR, pero sí
es una buena historia, llena de situaciones y escenas poco habituales en las
partidas más clásicas de D&D.
Ocurre en el aspecto relacionado con la acción, en la que abundan los momentos
que recuerdan más a películas o novelas de aventuras antes que al mazmorreo
puro y duro. Pero también en el interpretativo, pues en esta historia no faltan
oportunidades para desarrollar esta faceta del juego.
En general, alguno de los
jugadores se vio agradablemente sorprendido al encontrarse estos momentos tan
inusuales e inesperados en un juego de tales características.
Por mi parte, como director de
juego, usar este escenario resulta de lo más sencillo, sin necesitar apenas
nada de preparación previa. El escenario es –aspecto demasiado a menudo
descuidado cuando se escribe uno de estos- muy ameno de leer. La lectura hace
pasar rápido las páginas, casi como si estuviésemos leyendo un relato antes que
un módulo. La parte negativa de esto, que también la tiene, es que algunas
escenas podrían haber sido descritas de forma mucho más sintética. Hay
situaciones que, ocupando algunas páginas completas, son jugadas en cuestión de
pocos minutos. Esto hace que las algo más de cien páginas que tiene el
escenario lleven a engaño, pues la historia puede jugarse en mucho menos tiempo
de lo que uno esperaría. Hay mucho texto “para leer o parafrasear”, algo que
tampoco me gusta demasiado.
A pesar de todo, Lo que el Ojo no
ve es un muy buen escenario, en mi opinión. Una trama sencilla, pero bien
llevada y con la suficiente variedad como para no quedar atrapada en el
estancamiento de la exploración de un único dungeon (no tengo nada en contra
del mazmorreo, pero prefiero que haya buenas razones para que se metan allí, y
un contexto que permita llevar a cabo más actividades fuera del dungeon).
Y ahora el juego en sí.
Con Dungeon Crawl Classics ya tuvimos una experiencia de lo que es la OSR
y el estilo original, pero el sistema cuenta con suficientes concesiones a los
sistemas más modernos como para no acabar de identificarse del todo con el D&D de hace treinta años. Para eso hay que probar algún
retroclón.
Y confieso que la experiencia me
ha provocado sensaciones enfrentadas. Por un lado, me preocupaba quedar muy
perdido en un sistema tan sencillo, sin apenas reglas para el combate más allá
de la mecánica de ataque, y sin habilidades con las que medir el grado de
conocimiento y talento de los PJ.
Sin embargo, nada de eso ha
resultado ser ningún problema. La improvisación y algunos usos de las mecánicas
opcionales del manual avanzado solucionaron la papeleta de forma correcta, a pesar
de la sencillez de la mecánica.
En cambio, algo en lo que no
había pensado como posible problema me ha dado más quebraderos de cabeza. Me
refiero a la experiencia. Veréis, no me gusta la concesión de PX “a pieza cobrada”,
o lo que es lo mismo, experiencia por bicho muerto. Además, las cifras que
maneja cada nivel, junto con las múltiples formas de ganar experiencia que
tiene cada clase de PJ lo enredan todo bastante.
En este caso, sí me decanto por
opciones más recientes, que simplifican la cantidad de experiencia, y los PJ la
ganan superando dificultades o encuentros. El director de juego determina a ojo
la dificultad relativa de un encuentro, ya sea éste de combate, interpretación
o lo que toque. Si los PJ salen bien airados del trance, ganan una cierta cantidad
de experiencia. Es la forma por la que se decantan títulos como Dragon Age o Dungeon Crawl Classics. Agiliza el sistema y evita el síndrome de “barrenderos
del dungeon” que hace que en ocasiones los PJ deban buscar más bichos que
cargarse para ganar experiencia y así subir de nivel.
Volver a poner en práctica viejas
mecánicas como el GAC0 y la CA descendente tenía su gracia. Al principio, casi
podía ver dentro de las cabezas de los jugadores cuando iban a hacer alguna
tirada, todos esos engranajes llenos de telarañas y capas de óxido intentado
ponerse en marcha después de una inactividad que data del año 2000. Bueno, a mí
me pasaba lo mismo. En fin, tampoco es que tardáramos mucho en recuperar viejos
hábitos. Debe de ser como montar en bicicleta.
Llegado el momento de crear los
PJ prescindí de la aleatoriedad, que ya había decidido que no me gustaba gran
cosa. Así que recurrimos a la tabla de Pathfinder
para comprar las características por puntos, y listos.
Vale, pasada la experiencia puedo
llegar a algunas conclusiones. Primero, no me importaría volver a dirigir, o
jugar, con este sistema. Pero habría que hacer algunas modificaciones primero
al sistema. La experiencia, como ya he comentado. Y la creación de PJ. Ahora
entiendo más claramente a los autores de retroclones, y sus juegos, su “D&D con las manías del autor”, como
decía Velasco hace tiempo.
En parte, eso también es parte de
la gracia del juego. D&D es un sistema
muy sencillo y fácilmente manipulable, personalizándolo a los gustos de cada
mesa. Se puede complicar o dejar intacto, como uno quiera. No podría plantearme
siquiera el usarlo como vehículo para una campaña sin llevar a cabo algunas de
estas modificaciones, pero una vez adaptado a los propios gustos, puede ser muy
interesante.
En definitiva, que con algunas
pequeñas reservas, tanto el escenario como el juego me han gustado. No soy un
grognardo integral, así que no veo ningún problema en usar algunas mecánicas
herejes, como las de Puntos de Suerte/Héroe/Destino, así como otras reglas que
la OSR suele desechar.
Otra cosa de la que me he dado
cuenta es que para mí, la Vieja Escuela ha sido RuneQuest. Volver a jugar con las reglas de la Caja Roja más de
veinte años después no ha resultado ni la mitad de emocionante que recuperar el
D100 con RQ y el Basic RolePlaying. Cada cual tiene sus clásicos.
Por cierto, de los cuatro PJ que
comenzaron la partida, siguen con vida tres. El cuarto, un paladín, adornó las
paredes de una sala con sus sesos, en virtud a la maza con la que le atizaron,
con un golpe más fuerte que débil, en la cabeza.
Los demás PJ por ahora están bien
y gozan de buena salud. Pero claro, falta la última sesión.
Interesante reseña del módulo y comentarios sobre el juego, de los que tomo buena nota. Muchas gracias por compartir tus apreciaciones, siempre resultan útiles para mejorar en lo posible.
ResponderEliminarBueno, yo no llamaría reseña a esta entrada. Simplemente son unas impresiones personales sobre el juego y el escenario. Y aunque hay algunas cuestiones que preferiría hacer de otra forma, entiendo que haya quien le guste más hacerlo de modo tradicional. Lo bueno del juego es que es tan fácilmente moldeable que puede hacerse prácticamente un sistema a la carta, adaptado para cada mesa de juego.
EliminarMe alegro que la aventura os esté gustando. Como ya ha dicho Pedro, tomamos nota de los aspectos a mejorar. Un saludo :)
ResponderEliminarEscenas como la persecución de los carros, los "monjes antidisturbios" y el juicio han sorprendido a algún jugador, que no esperaba este tipo de cosas en un módulo de D&D. Creo que queda claro que el sistema sirve como vehículo tanto para historias de cierta complejidad como para la exploración de mazmorras. Y el escenario en general me ha gustado mucho.
EliminarUn saludo.
Como jugador de la partida, diré que el sistema me gustó, sobre todo por la nostalgia. Es formidable para empezar en el rol, bueno si quieres jugar como jugabas entonces, sin complicarte con más reglas y centrándote en disfrutar roleando tu personaje. Pero muchas cosas chirrían por su "primitivismo". Estoy de acuerdo con Cronista en lo de los PX, no lo entendí entonces y sigo sin entenderlo. Concretamente, jamás comprendí lo de distintos requisitos de PX según clase, y sobre todo, lo que ciertas clases (razas) no pudieran progresar más allá de un nivel. Me parece injusto, arbitrario e innecesario. Pero vaya, sabía que me lo iba a encontrar, así que tampoco quiero que ese sea el poso que quede. Reitero con lo que empecé: formidable para empezar, bueno para no complicarse, y para centrarse en disfrutar.
ResponderEliminarEso sí, lo de que el látigo y el bastón hagan 1D8 de daño, dio para algunas caras de sorpresa y risas: "pues ataco con la lanza del revés, que sólo hace 1D6 si ataco con la punta". En fin, cosas menores.
La partida me encantó en su planteamiento. No la he leído, así que no puedo hablar desde el pleno conocimiento, pero me gustó mucho. Se centra en exponer escenas de una forma muy narrativa y tras ello, ver que efecto tendría la intervención de los pjs, casi como en un libro-juego (pero sin el acartonamiento). Eso a mi parecer hacía muy fácil implicarse en las escenas, eran muy vívidas. No sé, me gustó mucho.
Aunque no me gustó que muriera un PJ: eso nunca me gusta. Acabaré fundando mi propia escuela de pensamiento rolero: la "Rigth To Live School", resumida en "es mi PJ y morirá cuando yo quiera" o "sin PJ no hay partida, entonces... ¿¿para que me lo matas master @#%&#??". Pero bueno, esto ya son gustos particulares... :D
El tema de las muertes de PJ es un tema muy espinoso que daría para mucho debate, y que al final, sospecho, se quedaría en que es apropiado para algunos grupos y estilos de juego, y no para otros.
EliminarPor lo demás, me alegro de que la partida haya sido de tu gusto. Creo que el juego, sencillo como es, resulta suficiente para plasmar casi cualquier tipo de historia. Pero antes habría que ajustar algunos puntos, para adaptar el sistema al gusto de la mesa. Afortunadamente, esto me parece algo bastante sencillo de hacer.
Lo que no puedo prometer es que no habrá más muertes en la última sesión, me temo :D
No era mi intención entrar a debatir el asunto, pero como está de moda esto de las "escuelas de pensamiento rolero", y siendo la Marca del Este un retroclón "Old School" me hizo gracia lo de postularme a favor de la supervivencia de los pjs. Era una simple gracieta. Como bien dices, el debate no es sencillo, y al final lo mejor es que cada cual haga según su gusto.
EliminarP.D: Contaba con la posibilidad de más muertas, pero a ver si no resulta en TPK, que los TPK son muy deprimentes, y ya bastante deprimente es el mundo real...
Por cierto un apunte, y no era por retomar el tema de las muertes. Es sólo que me vino a la cabeza en la partida y se me pasó comentarlo en mi primer mensaje de esta entrada. Tal vez fue lo que inconscientemente me hizo apologizar por la supervivencia de los pjs.
ResponderEliminarNo me gustó en "Aventuras en la Marca del Este" lo de las muertes al llegar a -2 (¿o era -3?). Me pareció demasiado letal. No recuerdo como era en D&D, quizá incluso era más letal. En cualquier caso, no me gustó. Ampliando sencillamente hasta -10 o hasta el valor en negativo de la CON evitaría bastantes defunciones tontas de PJs. Realmente sería un cambio sencillo, y desde luego opcional según gustos. Quizá una de las mayores virtudes del viejo D&D es lo fácil que es retocarle cosas aquí o allá...
En D&D Básico, la muerte sobrevenía, según creo recordar, a 0 puntos de golpe. Así que era aún peor. Igual ese es otro de los detalles a tener en cuenta en caso de querer usar el juego de forma continuada.
EliminarY bueno, tampoco creo que vaya a haber una escabechina de PJ en la última sesión. Espero.