Hace un par de días, hacía
mención en los comentarios sobre la Líder
nº 18 que éste fue el número en el que se hablaba de la publicación de Glorantha, el mundo y sus habitantes,
según la meteórica velocidad con la que los suplementos de RuneQuest eran publicados por Joc. Meteórica para los estándares
actuales, quizá, pero en cualquier caso, salía una novedad cada pocos meses.
Publicado en España en 1990, no
estoy seguro de que el original estadounidense –publicado, creo, en 1988- fuese
un único suplemento. Alguien me contó en una ocasión que en realidad, tenemos
aquí el conjunto de dos títulos de Chaosium, por un lado la descripción de la
historia de Glorantha y la naturaleza de este particular entorno de juego, y
por otra parte el bestiario, con una buena cantidad de fauna y especies
inteligentes de este mundo representados en términos de juego. No estoy seguro
de que fuese así, pero en cualquier caso, hay precedentes de casos como este en
Joc. Su manual de La Llamada de Cthulhu,
por ejemplo, incluía también el Companion,
uno de los primeros suplementos del juego en la edición estadounidense. Aquí
iban directamente uno tras otro, lo cual ocasionaba algo de confusión al
principio (¿Por qué ponen nuevas
profesiones unas cien páginas después de haber listado las disponibles para la
creación de PJ? Y lo mismo para los seres descritos de los Mitos, así como
otros puntos). En fin, que bien pudiera ser.
En cualquier caso, los autores de
este libro son Greg Stafford, Sandy Petersen y William Dunn. La traducción
corrió a cargo de Ana I. Utande.
Glorantha, el mundo y sus habitantes, es un suplemento de gran
importancia, pero no imprescindible. Al menos no para quienes se limitaban a
buscar un entorno de juego que más o menos les sirviese para ambientar las
partidas que jugaban. Pero si a alguien le había picado el bicho este de saber
más sobre un mundo tan original, entonces el suplemento gana muchísimo en peso
e importancia. Quizá no mucho de lo que aparece en este libro tenga aplicación
directa en una campaña, pero vale su peso en oro en lo que se refiere a la
ambientación, a la comprensión de este peculiar universo. Con Dioses de Glorantha y Genertela, ya se podía tirar millas,
pero una campaña auténticamente gloranthana requeriría también al menos de este
libro y de Secretos antiguos de Glorantha.
Forma
Con la presentación estándar de
un libro de Joc, como no podía ser de otra forma. Unas cien páginas –es un
suplemento de bastante menor extensión que los anteriormente tratados- en
blanco y negro, maquetadas a dos columnas.
La primera mitad del libro, la
dedicada al mundo, está casi desprovista de ilustraciones. Hay unas cuantas,
que se repiten del bestiario que forma la otra mitad, y alguna específica, pero
son muy, muy pocas. La más llamativa es la dispuesta a doble página, que
muestra el saqueo de un templo de la Nación Santa, en Maniria, por parte de los
piratas de Harrek el Berserk. Está firmada por Steve Swenston, en octubre de
1975. Es decir, es anterior a RuneQuest,
pero no a Glorantha, cuyas primeras historias datan de la década de los
sesenta. Es una ilustración curiosa, porque la estética con que se representa a
los participantes en la batalla remite mucho a los cómics de Conan el Bárbaro de Barry Windsor Smith
o John Buscema. Esa apariencia de Espada y Brujería que inicialmente mostraba
RuneQuest y Glorantha se iría abandonando con los años, a medida que la visión
de Stafford evolucionaba a un mundo observado desde una perspectiva casi antropológica,
al menos en lo que se refiere a sus mitos y culturas.
Las ilustraciones del bestiario
van a cargo de Kevin Ramos. Si su trabajo en Genertela, Tierra de Ninjas
o en alguno de los títulos de La Llamada
de Cthulhu me gustan mucho, no es este el caso. Quizá por el pequeño tamaño
de las ilustraciones de las diversas criaturas, o tal vez por lo extraño,
grotesco o incluso ridículo de muchas de estas, pero no me gusta demasiado su
dibujo aquí, salvando contadas excepciones. Y no repetiré de nuevo lo de que su
estilo punteado es muy de los ochenta ni que… Bueno, sí. Lo he vuelto a
repetir.
Contenido
Como decía más arriba, son cien
páginas, pero dan para mucho.
Comienza con la Sección de Reglas
Avanzadas. Que es exactamente eso, un extracto de las reglas que podíamos
encontrar en RuneQuest Avanzado, y
que, en consideración a las criaturas que precisan de tales mecánicas, son
explicadas aquí. Cosas como el uso de las redes en combate, nuevos conjuros,
deidades gloranthanas –explicadas muy brevemente, apenas un párrafo sobre la
deidad para pasar a listar la magia que proporciona su veneración- y algunas
criaturas de RQ Avanzado. No podría
decir si estas páginas formaban parte de la edición original o si son un
añadido de Joc.
Introducción. Esto es, introducción a Glorantha. Cosas como su
naturaleza física (supongo que todos sabréis que Glorantha no es un planeta,
sino una cubo de tierra que flota en un océano infinito como un iceberg,
dejando asomar por encima de la superficie parte de uno de sus lados, y que
está cubierta por un domo (el cielo) con agujeros que dejan pasar por la noche
la luz del plano celestial (eso es, las estrellas). El Sol es un dios que cruza
el cielo por el día y los infiernos (la parte sumergida del cubo de tierra) por
la noche.
Y a partir de ahí, las cosas
empiezan a ponerse un poco raras.
Magia y religión, política,
demografía… Todo ello cubierto en cierta medida. El capítulo concluye con
algunos comentarios sobre el conocimiento que deberían mostrar los jugadores
cuando interpreten a sus PJ en este mundo que, después de todo, no está muy
bien comunicado que digamos. Y una última mención sobre el papel que desempeñan
los aventureros en Glorantha. Este, el tema de los “aventureros”, la gente que
va por ahí muy bien armada, buscando problemas, saqueando enemigos muertos y
tal, es una cuestión con la que la tolerancia de Stafford ha ido disminuyendo
con el paso del tiempo. Los grupos de aventureros que en mundos de, digamos, D&D
son una visión habitual, en Glorantha resulta una anomalía. A nadie le hace
mucha gracia eso de unos forasteros hábiles en combate, con magia poderosa, y
sin nadie ante quien responder rondando por ahí, cerca del hogar de uno.
Glorantha siempre ha fomentado más el papel de los PJ como miembros destacados
de su comunidad, y es en beneficio de la cual que llevan a cabo sus aventuras.
El “aventurero profesional” como tal no existe, o son pocos y se les observa
con mucha desconfianza.
Después de estas disquisiciones,
la cosa comienza a ponerse un tanto metafísica. Hablamos ya de Los seis mundos
de Glorantha, los planos que forman el cosmos. Son –o mejor dicho, eran, luego
lo explico- El Plano Divino, El Plano Espiritual, El Plano Heroico (que se
divide a su vez en Mundo Exterior, Mundo Superior y Mundo Inferior) y el Mundo
Interior. El último es el lugar donde habitan los mortales, los dos primeros
quedan claros con el nombre. Pero el Plano Heroico representa uno de los puntos
fuertes de Glorantha. Es el lugar en el que se reviven los Mitos, donde algunos
mortales llegan para participar de la experiencia de los hechos protagonizados
por los héroes y dioses de su cultura, repitiéndolos y, si lo hacen bien,
saliendo fortalecidos en diversos modos de la experiencia.
A este proceso lo llaman Búsqueda
Heroica y, si bien se trata de un concepto presente en el corazón de Glorantha
desde el principio, no fue ser plasmado debidamente de una forma que pudiera
ser jugado hasta la llegada de HeroQuest.
Previamente se había comentado mucho sobre el asunto, en este y otros
suplementos, pero nunca se había dispuesto una mecánica de reglas para llevar a
cabo tal hazaña.
(Actualmente sí la hay, por
cierto. En Glorantha, The Second Age,
la guía de Mongoose para este mundo, se dispusieron reglas para las Búsquedas
Heroicas. Las más afinadas aparecen en la guía revisada que salió para MRQII.)
Por cierto, la cosmología de
Glorantha ha sido objeto de revisiones y añadidos, al punto de que la
clasificación anterior no responde al actual canon.
La Historia del Mundo de Glorantha es un extenso y detallado repaso
a los acontecimientos más importantes de la historia de este mundo. Comienza
con la Prehistoria, el tiempo antes del Tiempo, y sigue con la aparición de la
Muerte, la Guerra de los Dioses, la búsqueda de los Portadores de la Luz y el
Gran Pacto –todo esto son acontecimientos míticos en Glorantha, parte de las
historias que se cuentan sus gentes sobre sus dioses y la naturaleza del mundo-
.
La historia de Glorantha es
impresionante, muy variada en detalles, y su lectura un verdadero placer.
Recordad, este mundo existía antes siquiera que los juegos de rol, y su
historia era su razón de ser, un motivo en sí mismo, más que la forma de
explicar, a posteriori, porque el entorno de juego es como es. Su belleza y
riqueza de detalles supera en mucho a la capacidad del sistema de juego que la
sustentaba, eso hay que reconocerlo. RuneQuest no bastaría para cubrir todos
los conceptos, muchos de ellos con grandes despliegues de poder, de este mundo.
Por ello reconozco que HeroQuest resulta una opción mejor para el lado más
mítico de este entorno. Lo que no quita que RQ quede invalidado como sistema.
Sencillamente, a determinadas escalas ya no funciona, lo hace mucho mejor en
niveles más pedestres.
Pero hablábamos de la historia de
Glorantha. Las tres edades en las que se divide la misma, al menos hasta el
momento, tienen cada una un carácter propio. Primero, La Edad del Alba, la época dorada
en la que parecía que las razas y culturas gloranthanas iban a alcanzar un
acuerdo, pero que terminó con la Guerra de Gbaji, el Dios Impostor, creado por
un consejo de pueblos que deseaban tener un dios perfecto para que les
gobernase. Es también la época de Arkat, el mayor de los Héroes de Glorantha,
quien descubrió el método para la Búsqueda Heroica. Arkat es una figura
fascinante. En su empeño por derrotar a Gbaji, buscó ayuda en varias culturas y
religiones, adoptando sus métodos y sus dioses con un fervor fanático, para
desecharlos después, cuando ya no le eran útiles o descubría otros que servían
mejor a sus propósitos. Finalmente, cuando tras décadas de guerra la batalla
final se aproximaba, incluso Arkat tenía dudas. Para superarlas, se transformó
en troll, raza que, pese a ser temida y odiada por la mayoría de pueblos, es la
más decidida en la guerra contra el Caos.
La Segunda Edad, la Edad de los
Imperios, tiene conceptos no menos interesantes. Los Aprendices de Dios (o de
dioses, como se les llama aquí), y su intento de conformar el Monomito
Jrustelano, una fusión de todas las creencias de todos los pueblos en una única
cosmología. Una que se plegaría a sus propósitos, pues el acercamiento de los
Aprendices de Dios a las Búsquedas Heroicas, lejos de la humildad que predicaba
Arkat, se lleva a cabo con la codicia de quien sólo ve poder que saquear, y no
misterios de los que participar.
El Imperio de los Amigos de los
Wyrms, por el contrario, está basado en la adopción de los humanos de las
creencias draconianas. Los dragones representan en Glorantha algo que es ajeno incluso
a los dioses, un poder alienígena e indescifrable para quienes no forman parte
del mismo. Unos humanos trataron de aprender este camino, pero su conocimiento,
imperfecto, quedó contaminado por su naturaleza humana. El IAW intentó forzar
la conversión a sus métodos místicos de muchos pueblos, en un proyecto de traer
a la vida al Gran Dragón, uno que estaría formado por las tierras del propio
imperio, además de sus habitantes. Cuando este despertara, todos fundirían sus
conciencias en la del Gran Dragón.
Cada uno de estos imperios fue, a
su modo, una blasfemia para quienes respetaban las formas tradicionales de lo
que estaban haciendo. Finalmente, ambos imperios fueron destruidos, presa de su
elevado orgullo y de haber ido demasiado lejos en sus desmanes.
La Tercera Edad, la actual, está
señalada por la creación del Imperio Lunar, que bajo los auspicios de su diosa,
está tratando con el Caos, al que consideran una fuerza más que puede ser
comprendida y domada, algo que horroriza a todos los demás. Esta era concluirá
con las Guerras de los Héroes, el gran conflicto generalizado que aguarda a
Glorantha, y cuyas primeras escaramuzas ya están teniendo lugar. La mecha se
prenderá en el Paso del Dragón, pero Glorantha entera arderá entre las llamas
de la guerra, antes de dar comienzo a la Cuarta Edad.
Pasado este capítulo, llegamos a La medición del Tiempo en Glorantha. Es
simplemente eso, los distintos calendarios y métodos para contar el tiempo que
usan varias civilizaciones del mundo. En el juego, por defecto se emplea el
Tiempo Solar, que pone la fecha presente, dependiendo del suplemento o la
edición, entre 1616 y 1621, más o menos.
Los Idiomas de Glorantha. Pues eso mismo, un repaso a las familias
idiomáticas de Glorantha, con comentarios respecto a qué tal se entienden entre
sí hablantes de dos lenguas emparentadas.
Y tras todo esto llegamos a la
segunda mitad del libro, Las criaturas de
Glorantha. Se trata de un nutrido bestiario, con ochenta y dos entradas.
Teniendo en cuenta que la inmensa mayoría de criaturas de RuneQuest Básico y RuneQuest
Avanzado tenían cabida en Glorantha, el bestiario parece un tanto
accesorio. Las criaturas descritas son específicas de este entorno. Las hay
bastante extrañas y las hay muy raras, pero convencionales ya son menos.
Cada pocas páginas se incluye
algún mapa que señala las regiones en las que habitan los seres que se van
describiendo. Las descripciones, por cierto, no son demasiado extensas, un par
de párrafos de media antes de entrar a trapo con las características.
Algunas son para verlas, como el
grotaron o el hoolar, que vaya pinta tienen. Cuando alguna de las criaturas se
considera con un poder que excede lo posible para los PJ, simplemente no se dan
términos de juego para la misma, tendencia que cambiaría con Secretos Antiguos
de Glorantha o El Libro de los Trolls, donde se nos ofrecen las características
de la Raza Señorial, la raza primigenia de los trolls, que en Glorantha, el
mundo y sus habitantes, aunque tiene entrada propia, se nos cuenta que simplemente,
son demasiado poderosos como para molestarse en darles características (Quizá
se refería a que los miembros de la Raza Señorial presentes todavía en el mundo
son tan viejos y poderosos que no vale la pena darles términos de juego, más
que a la raza en sí).
Es costumbre de Greg Stafford el
reservarse alguna página de sus productos, ya sea como prólogo o como epílogo,
a fin de explicar algunas cosas acerca del mismo, y del proceso que ha
terminado en la creación del suplemento en cuestión. Hay a quien le molesta
encontrarse este tipo de Notas del
Diseñador en un libro, pero yo me alegro cuando las veo. Si son sinceras,
permite echar un atisbo al proceso de creación de algo, a sus motivaciones.
Concretamente, Stafford hace algunos interesantes comentarios en Caballeros
Aventureros y en el manual de Pendragón 5ª edición. En referencia a Glorantha,
sus notas de este suplemento suelen ser muy citadas cuando se habla de este
autor. El texto trata sobre la génesis de este mundo, en gran parte previo a la
idea de los juegos de rol comerciales.
Lo que ya no tenía tan claro era
el futuro “(…) presido una compañía de juegos estable ¿De dónde voy a sacar
tiempo para seguir diseñando mundos?” Eso era en 1988. Pues no le faltaba nada
por aguantar, al hombre.
Algunas conclusiones
Intenté usar esto en mis
partidas, allá a principios de los noventa. De veras que sí.
Pero resultaba difícil. El
elemento a priori más fácilmente exportable a una campaña, las criaturas, en la
práctica no lo era tanto. Quiero decir, me costaba decidirme mientras buscaba
un bicho que sacar a los PJ, y que no hiciera que los jugadores se partiesen de
risa o me mirasen con esa cara rara que significaba que estaban intentando
decidir a quién llamar para que viniesen a buscarme, si a un sanatorio mental o
a una clínica de desintoxicación especializada en LSD.
Exagero, claro. Hay criaturas
aprovechables. Pero es que hay mucho bicho raro ahí. Y supongo que a los
jugadores les daría igual que su DJ fuese mentalmente inestable, o adicto al
ácido lisérgico, ya que estamos. Total, se trata de Glorantha.
La parte de la historia del mundo
resulta útil del modo indirecto en que suelen serlo este tipo de cosas. Uno
busca algún detalle de los eventos ocurridos en el pasado, y le saca punta
hasta dar con algo que puede convertir en una trama. ¿Reliquias de la Ciudad de
los Ruidos Metálicos? ¿Tomos del prohibido conocimiento jrustelano? ¿Adoradores
de Nysalor/Gbaji? En fin, ese tipo de cosas. Después de todo, ese texto no
estaba ahí sólo para sorprender a los lectores, sino para inspirarles a
elaborar historias con elementos y aroma gloranthano.
Así que, al final, vuelvo a decir
lo que dije al principio: Glorantha, el mundo y sus habitantes no resultaba
imprescindible para jugar, pero era –es- utilísimo para comprender la creación
de Greg Stafford.
Yo también escuché que este libro es un refrito de otros libros sobre Glorantha. Al menos encajan mejor que los que comentas de Cthulhu y su Companion.
ResponderEliminarEn cuanto a la ilustración, estoy casi seguro de que se incluía de algún modo en el juego de tablero "White Bear & Red Moon", es decir, la primera versión de "Dragon Pass", y el primer producto lúdico publicado que tenía algo que ver con Glorantha. Lo que ya no te puedo decir es si era la portada del juego o si se incluía en el libro de reglas o algo por el estilo. Por cierto, el apellido del ilustrador (Swenston) fue el origen del pueblo de Swenstown que está en la frontera oriental de Sartar. Del mismo modo, la primera versión del nombre del pueblo de Wilmskirk (Wilm's Church) viene del nombre de William Church, otro de los ilustradores de dicho juego. Hay muchos detalles como estos en el Paso del Dragón :).
Las criaturas, efectivamente, son muy raras. Curiosamente, sólo con el paso de los años me di cuenta de que hay una criatura que es, de hecho, el xenomorfo de Alien. Por la ilustración igual no la identificas, pero la descripción y sus capacidades encajan como un guante. Buscad, buscad ;).
Comparto tu conclusión sobre el libro. Debería ser el libro básico para entender el mundo, y de hecho, daba mucha información sobre el mismo, pero siempre tuve muchos problemas para trasladar esta información a una partida. Como inspiración, correcto. Como lectura, muy interesante. Pero Dioses de Glorantha incluía información muy interesante también, y muchas más herramientas para jugar, y Genertela era más local y con datos más aprovechables. En cualquier caso, siempre nos faltaron aventuras o campañas gloranthanas aprovechables en español. Para mí, se quedaba corto.
Creo que esa es la razón de que durante muchos años, sacase más provecho de libros como "Los Vikingos" o "La Isla de los Grifos" que de los libros sobre Glorantha. Porque esos dos libros servían para ponerse a jugar al rol poco después de abrirlos y leerlos, y los de Glorantha... pues no.
Ah, sí, el Horror, con su sangre ácida y eso. No sé, a mí me pareció bastante evidente que se trataba de un trasunto de Alien. Creo que hasta llegué a sacar cosas de estas en alguna partida.
EliminarDe lo que no tenía ni idea es de todo eso que cuentas sobre el ilustrador y el origen de tantos nombres de la geografía del Paso del Dragón. Pero no me sorprende. Es casi un lugar común el que los autores de un entorno hagan este tipo de guiños. Greyhawk, por ejemplo, también está lleno de referencias a la gente con la que jugaba Gygax.
Y sí, Joc se quedó corto con la publicación de la línea. Sacaron todo lo que establece el marco de campaña, pero dejaron fuera las guías regionales como el material de Pavis, y los escenarios más específicamente gloranthanos. Todo lo que, a la postre, es lo que tiene verdadera utilidad en una campaña.
Como no había de eso, en mi grupo metíamos todo en Glorantha. La Isla de los Grifos estaba allí, y Los Vikingos lo usamos para representar a los piratas de las Islas Ygg.
Pues yo de lo del Horror no me di cuenta hasta pasados años XD.
EliminarSí, lo de los nombres lo han comentado alguna vez. Y Apple Lane, por ejemplo, es el nombre de una población que sale en todos los mundos que creaba Chaosium; todos tenían un pueblito llamado Apple Lane ;).
La pena es que claro, desde Chaosium tenía sentido sacar estas guías "generales" porque las guías "específicas" con aventuras, campañas, etc., ya las habían sacado con todo lo que habían publicado sobre Pavis, Prax y Balazar. Tenía sentido "ampliar el foco" de modo que se pudiera ver todo dentro de su conjunto. Lo malo es que nosotros no llegamos a ver casi nada de los ejemplos concretos de aventuras y sólo nos quedamos con una visión general que era muy complicado convertir en algo jugable.
Sobre la Isla de los Grifos yo me sorprendí enormemente cuando me di cuenta de que, coño, era una región entera de Glorantha (¡terrestre!) que estaba al norte del Paso del Dragón, que simplemente habían extirpado de allí, convirtiéndola en una Tierra en Blanco con la que podías hacer cualquier cosa. Convirtieron a los Lunares en Orcos, a los Trolls en Slarges y a los Balazaringas en Zaringas (aquí el cambio fue sólo de nombre). Pero lo dicho, todos los aficionados estadounidenses y británicos sabían que antes de "La Isla de los Grifos" había existido "La Montaña de los Grifos". Pero nosotros, pobres españolitos, no sabíamos nada del asunto.
Ah, tengo la teoría personal de que las Islas Ygg sólo existen para poder usar el suplemento de los Vikingos en Glorantha. Estoy casi seguro de que no es una teoría personal, sino que lo he leído tal cual en algún sitio :D.
Yo había oído que el origen de los patos viene de Duckpoint, que es el nombre de una población que se le ocurrió a uno de los miembros de Chaosium. Más tarde, cuando Stafford tuvo que detallar algo sobre el lugar... ¡Pues aquí viven unos patos inteligentes!
EliminarSupongo que tienes razón con las guías regionales. Cuando Joc comenzó a publicar, la mayoría de estas ya habían salido. Y cuando en Avalon Hill retomaron el asunto unos años más tarde, con aquel breve renacimiento, el interés por seguir publicando RQ en Joc ya había bajado mucho. Lástima, nos perdimos cosas muy buenas.
He leído la reedición de Griffin´s Mountain que hizo Moon Design hace unos años. Y es una pasada, mucho más completa que La Isla de los Grifos. Pero como la Isla fue lo que jugué primero, pues para mí siempre será eso, y no la región de Balazar. Nosotros la situamos donde recomendaban en el libro, creo que al este de Genertela, si no recuerdo mal.
La verdad es que no me sorprendería lo más mínimo que tuvieses razón con lo de las Islas Ygg, parece hecho adrede :D. De paso, Tierra de Ninjas fue empleado para Vormain, aunque aquí creo que la nación gloranthana sí mostraba algunas diferencias.
Lo de los patos también lo he leído yo, decían que la idea era meter un sitio que se llamase Duckburg (por la Patolandia de Disney) lo cambiaron por tema de copyright y de ahí decidieron desarrollar los patos.
EliminarLa Isla de los Grifos funcionaba bastante bien, la pega es que al transformarlo se dejaron fuera algunos personajes que se mencionaban en el texto pero no salían por ningún lado y además dejaron un hueco bien gordo en el centro de Genertela.
EliminarEso de las "tierras en blanco" nunca me convenció demasiado, menos mal que han desaparecido.
Para mí, la Isla de los Grifos es un clásico entre los clásicos, uno de los mejores suplementos jamás publicado.
EliminarSupongo que la publicación por parte de Avalon Hill del título en su forma original, antes de que Stafford lo convirtiera en Balazar, debe de tener algo que ver con el complejo acuerdo que mantenían AH y Chaosium con los derechos de RQ y Glorantha.
Y es verdad que se dejaron cosas en el tintero, Griffin´s Mountain es mucho más completo. Pero la Isla sigue siendo un producto excelente.
A mí no me parece mal que se de un poco de cancha para el desarrollo de regiones por parte de cada grupo de juego. Incluso lo encuentro deseable. Aunque a medida que se ha ido escribiendo más y más sobre Glorantha, supongo que esos espacios en blanco ya no tenían mucha cabida. Ya prácticamente todo está explorado.
Por cierto, sobre la Montaña/Isla de los Grifos, ¿sabíais que fue escrita por Paul Jacquays, un autor mítico entre los seguidores de la OSR? Jacquays es el autor de "Caverns of Thracia", uno de los dungeons más famosos, publicado por "Judges Guild" hace un porrón de años.
EliminarJacquays le envió el sandbox (porque es eso; un sandbox) a Chaosium y Stafford le añadió elementos gloranthanos para encajarlo en su mundo.
Sobre si la Isla es o no más completa que la Montaña... pues originalmente en la Isla había más información sobre la cultura de los (Bala)Zaringas, la cultura humana primitiva principal. En la reedición que hizo Moon Design se añadieron cosas la texto original de la Montaña, sacadas de la Isla de los Grifos, como esa parte. Incluso se añadió un artículo inédito de Stafford sobre cómo crear campañas gloranthanas.
En cuanto a las Tierras en Blanco de Glorantha que menciona Alberto... nunca me parecieron una buena idea, porque era difícil encajar algo realmente original en ellas y que encajase con el resto del mundo, y porque por otra parte, ya había un montón de regiones de Glorantha que están apenas esbozadas, y donde cada cual puede hacer y deshacer como quiera (como es lógico).
Sí, conocía la historia sobre cómo se llevó el proyecto del sandbox. Es curioso el hombre este, Jacquays. Además de escribir, también es ilustrador.
EliminarAl hablar de que Griffin Mountain es más completo, me refiero a la extensión y cantidad de detalle. Esto puede deberse, por supuesto, a las condiciones que impusiera en su momento AH para la publicación. Si les limitó el número de páginas, no habría mucho que los autores pudieran hacer.
Basta con comparar la edición de Moon Design con la de Avalon Hill para darse cuenta de que una lleva muchó más contenido. Incluso la Griffin Mountain original de Chaosium tenía mayor extensión. Lo que siempre tendré como duda es como sería el original que los autores presentaron a Stafford, la Isla de los Grifos original.
Efectivamente, la introducción a Glorantha venía en la caja de Genertela, la portada del suplemento es la portada original de Genertela. Originalmente el Bestiario se publicó por separado (Usando como portada la ilustración del Morocanthe en la piedra de afilar)
ResponderEliminarhttp://www.waynesbooks.com/runequest3rdEdition.html
Pues no les quedó mal a los de Joc el trabajo. Para ser un monstruo de Frankenstein, al suplemento prácticamente no se le ven los costurones :D
EliminarAnda que si llegan a publicar aquí el bestiario tal cual, con el Morocante aquel con cara de mala leche... Ahora Glorantha no sería sólo "el mundo ese de los patos" del que hablan muchos, sino "el mundo de los patos y los osos hormigueros", o algo así.
Tapires, los morocanthes son tapires.
EliminarPero, si, fue buena idea. Cuando le empezaron a encargar las portadas a DasPastoras la cosa mejoró mucho.
Anda, es verdad, son tapires. Ya decía yo que el bicho me sonaba de algo.
EliminarSobre Das Pastoras, creo que soy uno de los pocos a quienes le gustaba su trabajo. Aunque prefería lo que hacía en Stormbringer, eso es verdad. Y alguna de las portadas originales de RQ estaban muy bien. Ni siquiera me hubiese molestado lo del morocante, pero después de haber oído despotricar tanto y a tantos sobre el juego sólo por el tema de los patos... uf.
Alberto tiene razón, pero hay que ir más allá: Glorantha: EMYSH mezcla tres cosas. Para empezar la introducción de Genertela, efectivamente; por otro lado, el libreto sobre Glorantha que acompañaba a las reglas americanas de RuneQuest (que se publicaron en una caja con varios libretos) y por otro el Bestiario de Glorantha que salió aparte (con el morocanthe afilando un arma en portada).
Eliminar@Cronista:
EliminarA mi también me gustaban las portadas de Das Pastoras, eran mucho mejores que las de AH. En general, las ediciones de JOC (salvo el RQ básico) mejoraron bastante el aspecto de los libros (aunque las ilustraciones fueran escasas las de AH tendían a ser horribles)
@Antonio Polo:
Vaya, eso no lo sabía. Gracias por la información.
O sea, que sacaron la introducción de la edición original de Genertela, la parte sobre Glorantha del RuneQuest Deluxe y el bestiario, pues era un suplemento en sí mismo.
EliminarSupongo que después de juntarlo todo, los de Joc esperarían a que le cayese un rayo encima a la criatura, para ponerse a girtar ¡Está vivo! ¡Está vivo! XD
Nah, bromas aparte, supongo que tendrían que recurrir a estos métodos para no acabar teniendo que publicar productos prohibitivos, como el RQ Deluxe, y otros muy escasos en extensión. Lo cierto es que, mirándolo con perspectiva, hicieron un buen trabajo de edición.
Lo del odio a los patos del RQ es algo que nunca he entendido. Solo hay que coger el AD&D para ver centenares de humanoides más "rarunos" y nadie se ha quejado nunca... Pobre pato Lucas...
EliminarRecuerda: "¡Durulz Powa!" ;)
Eliminar@Alberto MdH: Lo siento, años de escuchar tanto y a tantos poner a parir aquellas portadas de Das Pastoras me han condicionado, me temo. Pensaba que ponías tu comentario con cierta ironía... Y veo que me equivoqué.
EliminarAunque los originales de AH, al menos los de los últimos años, tampoco eran tan nefastos. Los libros sobre Pavis y sus alrededores (River of Cradles, Sun County, Strangers in Prax, etc) eran bastante decentes en el apartado gráfico.
A mí las portadas de Das Pastoras por lo general ni me gustaban ni me dejaban de gustar. Hay que admitir que al menos eran originales :D.
EliminarEso sí, para mí las mejores portadas de RQ son las que comenta Cronista sobre libros de Pavis (River of Cradles, Sun County, etc.). Ahí es donde se ve que Glorantha es un mundo de la antigüedad clásica, y para mí eso vale su peso en oro.
En cuanto al odio a los patos... siempre he pensado que el hecho de que esta raza esté tan puteada en el mundo de Glorantha es un reflejo de lo mucho que la odian muchos de los aficionados a RQ en el mundo real :D
Yo me declaro fan de Das Pastoras, pero aunque no me gustase tanto, creo que basta comparar las portadas que hizo con las originales que publicó AH. Por cierto, que hizo una serie titulada "Los Heresiarcas" cuyos diseños cuadrarían perfectamente en la Glorantha "moderna".
EliminarPero, rectifico, los suplementos de la época del Renacimiento de RuneQuest (Sun County, Shadows on the Borderland, Dorastor, Strangers in Prax) estaban mucho mejor ilustrados. Lo malo es que para entonces Joc ya estaba en las últimas. Su hubiéramos tenido material como ese al principio, creo que RuneQuest hubiera tenido mucho más éxito en España.
Lo verdaderamente lamentable con los patos, más que el odio de los aficionados a RQ, es el de los que podrían haberlo sido, pero al descubrir a los patos se sintieron repelidos.
EliminarMi primera partida a RQ -de hecho, mi primera partida a un juego de rol- fue en Apple Lane. Y admito que la contemplación de la portada me hizo enarcar las cejas "Esto no es lo que yo esperaba" :)
Luego, siempre se oía a alguien que no quería saber nada de RQ, "el juego ese de los patos"
Pero tu observación sobre la animadversión a los patos tanto en el entorno de juego como en el mundo real es muy perspicaz. Pobres Durulz... viven en un mundo que les teme y les odia :D
@Alberto. Leí los Heresiarcas hace un tiempo, y es verdad lo que dices, muchos de los elementos de esa historia tienen cabida en Glorantha...
EliminarA mi me gustó mucho el suplemento. Me pareció injugable, pero es muy evocador de muchas de las cosas que le dan su personalidad al mundo.
ResponderEliminarDicho esto, pese a todo lo que amo Glorantha, nunca he arbitrado en él. El sistema de juego me parecía la antítesis de lo que necesitaba la ambientación (al menos lo que más me gustaba de ella)
Con respecto a los patos...
Durante muchos años, uno de mis jugadores me dio el coñazo con que, si usaba las reglas de Rune para mi juego, en el mundo tenía que haber patos. Al final, y por seguirle la coña, en una de las últimas partidas que arbitré con ese sistema antes de pasar al mio, los mandé a otra dimensión en la que se enfrentaron a un trasunto del Conde Duckula.
XD, en Glorantha ese pato sería un desgraciado. Estos bichos rezan a Humakt, el dios de la muerte, enemigo declarado de los muertos vivientes.
EliminarEn nuestro grupo siempre había quien quería jugar con un pato o un tritónido. No teníamos inconveniente en ello, pero lo normal es que al poco tiempo acabaran fiambres y entonces se los zampaba el troll del grupo.
Hay un nivel de juego en el que RuneQuest es perfectamente válido. Pero cuando las cosas se ponen demasiado míticas, es cuando queda mejor contar con sistemas mejor escalables, como HeroQuest. Aun así, prefiero RQ, cosas del apego por lo que me gusta supongo. Al menos no soy el único, los autores de este último manual tienen prevista la publicación de RQ: Adventures in Glorantha, como complemento a la Guía de Glorantha que saca Moon Design.
Yo era más de Toro Tempestuoso y su "Afrontar el Caos", pero a Humakt también le tenía cariño.
EliminarRune también es uno de mis sistemas favoritos, pero era demasiado realista para los niveles más épicos, conceptuales e idos de madre de Stafford. Eso de tener la posibilidad de decir "Y un día, llegó un tipo, y cambió la realidad.
El concepto de la búsqueda heroica siempre me ha parecido acojonante.
Je, mi primer PJ de RQ acabó de Khan de las Tempestades...
EliminarCoincidimos, entonces. El juego queda bien para los niveles más bajos, eso lo sabía bien Greg Stafford, que ya desde los primeros tiempos hablaba de que habría un título posterior, titulado HeroQuest, en el que los PJ podrían alcanzar cotas imposibles en RQ. Un poco como si todo el juego fuese el "Glorantha Básica", y HQ el "Glorantha Avanzada"
Lo de las Búsquedas Heroicas es una gran baza de Glorantha. Una forma de introducir la magia y lo sobrenatural de una manera que realmente lo distinga del acercamiento casi científico/tecnológico más habitual en los juegos de rol. En su época la idea me intrigaba mucho, pero no acababa de comprender bien cómo se haría algo así. Hasta que no llegó HQ no me quedó claro. Pero en realidad es más el concepto que la mecánica de reglas, pues cualquier sistema puede usarse para este tipo de historias.
A mi lo que más me gustó de HeroQuest fue la uniformidad estética que le dio al mundo. Con el jaleo de ilustradores de Chaosium (y de las versiones de Joc) no te hacías una idea visual de cómo era el mundo.
EliminarLo mismo para la segunda edad de Mongoose.
El sistema... la verdad es que no me terminó de gustar. Soy más del D100 de toda la vida, o del 1D10+hablidad+etc y superar dificultad.
Para los sistemas que no lo usaban (GURPS y AD&D) terminé creando tablas de conversión para adaptando a eso.
Cuando empiezan con runas exponenciales y esas cosas, mi interés por el sistema se desvanece. Eso sí, que un sistema no me guste no me ha privado nunca de apreciar la ambientación.
En mi opinión, HeroQuest tenía ideas muy buenas y un planteamiento interesante, pero también unos cuantos errores. Y no seré yo quien te discuta que no es plato de todos los gustos, que son más los que conozco que sienten rechazo por el juego que quienes sienten aprecio por el sistema.
EliminarA mí sí me gustaba. Otra cosa, claro, es que fuese a estar entre mis favoritos, o a eclipsar a RQ. Pero es un sistema que permite llevar a cabo casi cualquier historia.
Lo de GURPS y AD&D con percentiles es todo un puntazo. Aunque bueno, creo que Rolemaster surgió precisamente como sistema de combate alternativo, más complejo y con un D100, para AD&D, así que supongo que no resultaría tan complicado. Pero sigue teniendo su gracia.
En el caso de AD&D no fue sólo el D100, sino que el dado de puntos de vida pasó a decidirse por la CON en lugar de por la profesión, los puntos de idiomas por int también servían para repartir en la compra y subida de las pericias (además también decidían el bonus de hechizos podía lanzar el mago al día, como hacían los clérigos con la WIS), las armaduras protegían (quitaban daño, por lo que el daño de las armas también cambió) y había una "esquiva libre" como en el Warhammer FRPG.
EliminarCreo que aún tengo por ahí el cuaderno con las conversiones :)
Vamos, que prácticamente era un juego distinto :)
Eliminar¿Para qué vamos a engañarnos? Sí :)
EliminarEl sistema no me gustaba nada pero, primero Ravenloft y luego Planescape, me enamoraron. Bueno, y la parte de Kara-Tur de los Forgotten.
Viendo la selección de juegos que reseñas en tu página, me extraña que no menciones a Dark Sun, que va del mismo palo. Bueno, más o menos.
EliminarDe Dark Sun me gustó la propuesta inicial, pero se me hizo muy limitado... y en el fondo no dejaba de ser más de lo mismo, aunque querían ir de rompedores con lo de los elfos caníbales y demás.
EliminarHabría preferido razas nuevas que forzar tanto la cosa con las clásicas para ir de originales. Pero entiendo que era TSR y una empresa tiene que atender a su target.
Al principio en Daegon hice algo parecido. Elfos que no eran elfos, enanos que no eran enanos, etc. Luego vi que, si no eran elfos, no tenían por qué llamarse así ni tener ese aspecto.
Más adelante vi que tampoco aportaban nada al mundo, y que sólo eran concesiones a la tradición fantástica. Más variedad para que eligieran los personajes, pero que no dejaban de ser un concepto interesante extrapolado a una raza entera (lo que le quitaba la gracia y el sentido a la idea en la que se basaban, y los eliminé)
Probablemente hiciste lo mejor. Si los enanos, elfos, orcos y demás se incluyen "porque la fantasía tiene que tener esas cosas" es que comienza a dejar de ser fantasía, y se va volviendo un lastre.
EliminarEso sí, son unos arquetipos con una carga muy grande.
Pero en Dark Sun los elfos son ladrones y envenenadores. Los caníbales son los halflings ;D, la más temida de las razas de Dark Sun.
Cierto, los temibles halflings caníbales. En fin... :)
EliminarY ya que hemos sacado el tema de las razas, aprovecho y espameo un poco con mis textos pretéritos (más que nada para no volver por aquí un tochal que ya tengo escrito en otro lado) acerca de los por qués del genocidio daegonita:
http://www.mytgard.com/php/node/343
Ey, que nadie se meta con los halflings de Dark Sun que me lío a cazar patos parlantes ;) jejeje...
EliminarDark Sun resulta muy pintoresco y desconcertante por muchas cosas, pero tiene un trasfondo que cuando lo conoces te gana. De hecho, siempre que sale hablar de Dark Sun se me va la cabeza y acabo divagando sobre Reyes Hechiceros, la Era Verde, las Cleansing Wars... uff, ya estoy, los pelillos de punta... En fin, es y será mi ambientación rolera favorita, con el permiso de Fading Suns. Pero debo reconocer que no fue amor a primera vista: enanos con cresta y sin un pelo... elfos gitanos corredores de los 100 m lisos... WTF?
Por cierto, interesante debate sobre Glorantha. Me reconozco un ignorante en la materia, así que gracias al "interné" por estos foros donde puede uno, si no conocer al detalle, si al menos iniciarse un poco en el tema.
Tranquilo, nunca me metería con una pandilla de halflings caníbales...
EliminarAthas me gusta como variación de los temas habituales de D&D. Entiendo, aunque puede que no comparta la opinión, de Javier Albizu cuando explica que preferiría que no hubiesen incluidos variaciones retorcidas de las razas clásicas, y en su lugar hubiesen puesto algo más novedoso.
Pero como él mismo dice, se trataba de no abandonar al público objetivo, y para ello TSR no querría distanciarse en exceso de la línea estándar. Yo encuentro graciosas a las variaciones de elfos, enanos y demás, En ocasiones los encuentro un poco estrambóticos, pero es como los patos de Glorantha, te recuerdan que no es malo incluir algún elemento en el entorno que demuestre que no hace falta tomárselo demasiado en serio.
¿Sabes qué Athas fue uno de los entornos que estuve barajando para hacer la nueva campaña? Lo descarté pronto, por varias razones. Pero el mundo me gusta lo suficiente como para considerar la idea.
Yo quería que me gustase Dark Sun, el arte de Brom me encanta (y el que hizo para esa ambientación era de lo mejor que le he visto)y tenía ideas interesantes. Pero tras leerme la caja inicial y la primera novela la verdad es que me dejó bastante desencantado.
EliminarUff, cuantas cosas en esta cadena de comentarios ;). Por partes:
Eliminar- El RQ "original" (RQ2, RQ3) efectivamente no parece apropiado para campañas de alto poder. Sin embargo, leyendo la campaña "Dara Happa Stirs" para MRQ1 y el básico de RQ6 me di cuenta de que sí que es posible jugar campañas de nivel mítico con este sistema. O al menos, eso me parece a mí.
- HeroQuest es... demasiado abstracto para mí. Eso no quita de que me parezca que, con el grupo adecuado, puede ser un gran juego. Y la versión HQ2 me parece un libro que todo aficionado/diseñador de rol debería leerse. Robin Laws siempre te hace pensar sobre los fundamentos del rol y las historias que contamos.
- Finalmente, Dark Sun. Este es un ejemplo de un mundo que creía que me iba a gustar cuando empecé a leer sobre él y que luego descubrí que era algo muy distinto a lo que yo esperaba. Tardé en darme cuenta de que no era un mundo de fantasía, sino de ciencia ficción :D, en la estela de John Carter. Había muchas cosas que hubiera cambiado de este mundo para hacerlo distinto pero es de los pocos mundos de fantasía cuyos libros leo por el puro placer de sumergirme en un mundo tremendamente evocador y distinto a lo habitual, aunque nunca vaya a jugar en él (por cierto, sí que llegué a dirigir parte de la campaña "Libertad").
Sí, la cosa se ha embrollado, un poco. :D
EliminarAl hablar de la incapacidad de RQ para soportar campañas con grandes niveles de poder, quería decir a nivel de reglas, con los PJ en mente. Ya sabes, si quisiera representar en términos de juego algunos personajes de la campaña, el resultado sería muy exagerado. Como la ficha del Murciélago Carmesí en Secretos Antiguos de Glorantha.
Cierto es que RQ6 soluciona buena parte de los problemas que tenían ediciones anteriores, como la acumulación de PM, o los conjuros apilables de magia divina y esperitual, verdaderas carreras armamentísticas. Con todo, no creo que gente como Harrek o Jaleel quedaran bien en términos de juego.
Sobre Dara Happa Stirs, no lo he leído en detalle, pero me dio la impresión de que los PJ actuaban como ayudantes del legítimo emperador, dejando a este PNJ las cuestiones más complicadas de reflejar en reglas, y ocupándose de asuntos más asumibles para ellos.
HeroQuest, al margen de que guste o no, sí es más escalable. Funciona igual con niveles de poder muy altos que con un estilo de juego más mundano. Otra cosa, eso sí, es su elevada abstracción.
En realidad, he jugado muy poco a Dark Sun. Sí he leído las novelas, que me gustaron. Pero son los otros miembros de mi mesa los que se lo conocen al dedillo, y tienen muchas campañas a sus espaldas en este mundo. Y sí, en buena medida, Dark Sun es lo que los yankis llaman Espada y Planeta.
Pues yo pienso que al RQ6 se le podría adaptar un sistema de maestrías como el de HeroQuest y representaría bastante bien a los "superpoderosos" (Esto es un simplificación, lógicamente, habría que currarselo un poco)
EliminarEn realidad, ya tiene algo parecido. Cuando se supera el 100% en una habilidad, en una tirada opuesta, el excedente de quien tenga mayor porcentaje se resta de ambos oponentes. Es el mismo principio que rige las maestrías de HQ. Un 120% sería algo así como 4M.
EliminarNo me había fijado en esa regla. Eso me pasa por leerme los libros deprisa.
EliminarJe, no pasa nada, es una regla que normalmente sólo tendrá afecto cuando los PJ alcancen valores muy altos en sus habilidades. Pero entonces se agradece mucho. Es una de las mecánicas incluidas que ayudan a paliar el síndrome "pego-paro", de los combates donde ambos combatientes son muy buenos.
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