Bien, como se puede apreciar por
la portada, el tema de este número de Líder
era la publicación de Stormbringer,
juego que adaptaba las aventuras de Elric de Melniboné en los Reinos Jóvenes a
las mesas de juego. De nuevo, se había alcanzado acuerdo entre Joc
Internacional y Chaosium para licenciar un juego de ésta última editorial. El
cuarto, si no me equivoco, tras La
Llamada de Cthulhu, RuneQuest y El Príncipe Valiente. Y esa relación aún
tendría que traer nuevos frutos.
Nuevo director para la revista,
Eduard García, y Javier Hoyos, el segundo redactor jefe, quedaba sustituido
ahora por Carlos Muñoz Gallego. Es posible que estos cambios en la plantilla
estuviesen relacionados con la mejora del aspecto gráfico de la revista que,
poco a poco, se acercaba a su versión más sofisticada y definitiva.
Mucho más importante, y
arriesgado, era el cambio de periodicidad. A partir de este número, y durante
un tiempo, Líder se publicaría
mensualmente. Eso da fe de la buena salud de la publicación, y de la de Joc en
general, que estaba por esta época en el que probablemente sería su mejor
momento. Consolidada ya como editorial seria y cumplidora, con un creciente
catálogo que ya tenía numerosos títulos interesantes, y sin competencia digna
de tal nombre, la editorial estaba en plena cresta de la ola.
El Comunikado versaba en esta ocasión acerca de las próximas JESYR que
habrían de celebrarse en un recinto olímpico (recordad, Barcelona estaba en
plena fiebre para la celebración de sus JJOO, para los que todavía faltaban dos
años). Se hacía también mención a la publicación de Stormbringer, como no.
Tras el aluvión de nuevos clubes
que nos mostraba el número anterior, en esta ocasión El estado de la afición se centrará en eventos y jornadas
organizadas por estos grupos de aficionados. Los I Encuentros en Algorta,
Concurso de maquetas en Valladolid, el rol en vivo Cyberhunter en Barcelona, la Semana del juego en San Boi… y varios
acontecimientos más de este tipo, destacando particularmente las JESYR, con
algunas explicaciones acerca de las instalaciones a usar y las actividades
propuestas.
En esta sección se anunciaba
también el primer concurso (y único, creo) de módulos de RuneQuest. El primer premio estaba dotado con 50000 pesetas, unos
300€ a día de hoy, lo que ya supera cualquier galardón actual. En 1990, era una
cantidad nada despreciable. El vencedor, creo recordar, fue Luis Caballero, con
el módulo que más adelante sería publicado por Joc, El Portal de Karshit.
Y como novedades editoriales,
comenzaba a hablarse en estas páginas de cierto juego demoníaco-medieval de
próxima aparición… Aquelarre, llevaba
por título. Además, La Guía, de Star Wars, y el anuncio de la próxima
traducción de GURPS. Esto último no
ocurriría, al menos no por parte de Joc, que debió de ver truncado el proyecto
en algún momento. Sería La Factoría la compañía que, años más tarde, pusiese
este juego traducido a la venta (sin demasiado éxito, la verdad).
Que el número anterior hubiese
mostrado una buena cantidad de nuevos clubes no significa que no hubiese
espacio para más. Se saludaba aquí a Descuartizadores
de orcos (¡Que nombres tan encantadores nos gustaba poner a nuestras
pacíficas organizaciones dedicadas a las actividades culturales!), en Palencia,
Forgotten Warriors en Murcia, The Undead Warrior en Madrid, A.S.E.S. en Amposta, La casa del hobbit en Valladolid, Erebor en Iruña, y Soft´n Rol en Madrid. Casi nada.
Había una nueva entrega en este
número de El Tío Trasgo presenta… Temas
candentes del mundo del rol. Y bueno… es una tira divertida, de humor algo
bruto (como acostumbra Monteys) pero inocente en su intención. Sin embargo, con
la perspectiva del tiempo transcurrido, y los acontecimientos posteriores, uno
no puede sino pensar, joder, es que hasta la historia ocurre en una parada de
autobús. En fin, la cosa va de un rolero que de tanto jugar (y además es miope
cual Rompetechos) acaba confundiendo realidad y fantasía y acaba atacando a una
“civil” en una parada de autobús.
Sí. Pues eso.
El Ranking: El Señor de los
Anillos, La Llamada de Cthulhu, Star Wars, Traveller. Hay que bajar hasta el séptimo puesto para encontrar a RuneQuest, cuyo impulso inicial, quizá
como consecunecia de una política un tanto errática en la publicación de sus
suplementos, se había visto frenado. Aunque Traveller
debía de recibir sus votos más por ilusión de su reciente publicación que otra
cosa, porque pronto quedaría más huérfano aún que RQ.
La biblioteca de Ankh-Morporck se dedica principalmente a novedades
de Martínez Roca, la editorial con la que colaboraba Alejo Cuervo. En esta
ocasión, se nos recomendaba a Jack Vance, con dos novedades del momento. La perla verde y Alastor. Del primer libro, ya hablé hace algún tiempo, como parte
de la trilogía de Lyonesse. Del
segundo, perteneciente a la ciencia ficción, no sé apenas nada (He leído mucha
menos ci-fi que fantasía). Tampoco he leído Neverness,
de David Zindell (publicado por Júcar Etiqueta Futura) ni La torre de cristal, de Robert Silververg. Al menos, de Silverberg
sí he leído unos cuantos libros.
El consultorio del Orco Francis quedaba en este número relegado a
media página, dedicada principalmente a resolver la misma duda, sí eso era
posible “¿Dónde puedo conseguir el juego (X)?” “Pues tendrás que hacerte con
ese juego en inglés, porque no ha sido traducido”. Igual ahora ese tipo de
preguntas suenan un poco tontas, pero eh, no había Internet. Las tiendas eran
escasas, y había que confiar en las revistas para enterarte de lo que se
publicaba por ahí. Si eras nuevo y no conocías a gente que estuviese muy al
tanto de lo que había, era fácil no tener ni idea de qué había disponible en el
mercado y qué no.
Las llamadas de Cthulhu. Jordi Zamarreño ocupaba aquí cuatro
páginas para esta sección. Las preguntas y dudas no son particularmente
destacables. El clásico conjunto de aclaraciones sobre las reglas junto con
quienes opinan que algún aspecto del sistema frena sus ansias powergamer y sugieren una “mejora”.
En Silencio… ¡Se juega! comenzábamos con una reseña de Space Hulk. Creo que sólo he jugado una
vez a este juego de Marines espaciales con armaduras Exterminadoras contra los Genestealers, en plan Aliens. La verdad es que la
supervivencia de los marines es similar a la de sus colegas coloniales en la
película de Cameron. Sí he visto jugar varias partidas más, y la cosa acababa
más a menudo que no con un montón de marines muertos (por el Emperador). La
reseña del juego venía a cago de Agustín Arribas.
Y Javier Gómez seguía con su
serie de escenarios para Cry Havoc.
La Jihad es un interesante escenario propuesto por Agamenon y
Pericles para, atentos, RuneQuest e Imperium Romanum II. El segundo título
corresponde a un wargame cuya temática queda bastante clara.
El escenario habla de un
alzamiento árabe de inspiración religiosa (muy similar a la extensión del
Islam) pero situado en el s. III, en el año 266, para ser más exactos. Una
amenaza que planea sobre persas y romanos, potencias de la región.
Los PJ de RQ serán miembros de estas dos culturas, que tendrán que actuar
para intentar la supervivencia de sus respectivos imperios en la zona. Y, como
se puede suponer, la forma en que se desarrolla el escenario queda imbricada
con una partida de Imperium Romanum II.
En realidad, no resulta imprescindible la posesión de ambos juegos para usar el
escenario, cualquiera de los dos basta para hacerlo por separado. Pero es una
curiosa aproximación a la fusión entre juegos de rol y wargames en un único escenario. También es, por cierto, el único
escenario de este número, que carece de la sección Módulos.
El correo del Zar, la sección de juegos epistolares, hablaba en
esta ocasión de Panzerblist, juego
bélico, como podéis imaginar, más concretamente de la II Guerra Mundial.
Publicado por Avalon Hill, el autor del artículo, Amando Antoñano, perfilaba
unas reglas que adaptasen su uso a esta modalidad de juego.
Joan Parés firmaba Industria aérea soviética, para El Rincón de Europa, serie de artículos
dedicados al wargame Europa.
Plomo en las mesas. Jesús Mª Cortés Meoquí llevaba a cabo otro de
sus excelentes presentaciones de una batalla histórica, con su contexto
explicado y sus propuestas sobre sistema y despliegue inicial. La Batalla de Pidna (168 a. c.) es el
escenario detallado en esta ocasión. Romanos contra macedonios.
Y llegamos al Dossier. Como se decía al inicio, el
tema central era el juego Stormbringer
y el universo en el que se apoyaba. Eduard García, actual director de la
revista, fue desde el principio el mayor valedor de este juego, ya reseñado por
él en algún número anterior. Aquí prácticamente llevaba en solitario el peso de
este Dossier, con un par de
excepciones.
Stormbringer, el juego de rol en los Reinos Jóvenes de Elric, es la
introducción al tema. La publicación del juego, se nos contaba, tendría lugar
al mes siguiente, en octubre, aprovechando las próximas JESYR para su
presentación oficial.
Stormbringer, esto es lo que hay. Un repaso al material disponible
para este juego. Es curioso, por lo que aquí se cuenta, el hecho de que las
reglas de Salud Mental incluidas en la edición de Stormbringer publicada por Joc parece no pertenecer a la edición de
Chaosium, sino a la francesa, la publicada por Oriflam, que las incluyeron como
un añadido a su edición del juego, en 1987 (Chaosium publicó la primera edición
en 1981 y la segunda en 1985. La tercera edición inglesa data de 1987, pero
esta viene de la mano de Games Workshop, así que no sé si Oriflam trabajaba con
la segunda o la tercera, probablemente fuese la última. La que tradujo Joc fue
la cuarta… de veras, todo el asunto de las ediciones de este juego, que además
podía cambiar de nombre de una a otra es uno de los asuntos más liosos que conozco
en líneas editoriales). Los suplementos descritos aquí fueron, con el tiempo,
casi todos ellos traducidos: El canto
infernal, Demonios y magia, El Octógono del Caos, El Lobo Blanco… algunos se quedaron
fuera, como la adaptación de Hawkmoon
y la campaña El Ladrón de Almas.
Arte y peligro de invocar demonios. En varias de las ediciones de
este juego, la única magia que un PJ podía practicar era la invocación de
criaturas de otras esferas. Estos seres entrarían a su servicio, bien como
monstruos, bien como objetos “encantados”. Al margen de que la invocación no es
la única forma de magia practicada por los personajes de las novelas, y de que
los objetos demonio eran una fuente potencial de desequilibrio atroz en el
juego, el sistema de invocaciones era interesante. Me gustaba mucho, y siempre
eché en falta que RuneQuest no
tuviese algo parecido, aunque menos exagerado. También era muy costoso de usar,
claro. Con gastos enormes en POD.
El artista, nuevo Origen Social para un personaje de Stormbringer.
Junto a Eduard García, Salvador Garrida firmaba esta ayuda de juego.
Simplemente eso, un añadido a las opciones disponibles en el manual para la
creación de personajes.
Y Eduard García traducía Los Duques del Caos, de su original
francés en la revista Tatoo, escrito por Jean-Michel Ringuet. Un repaso a la
cosmología de las novelas de Moorcock, muy presente tanto en el ciclo de Elric
como en el de Corum, menos en el de otras versiones del Campeón Eterno. Como
detalles para reglas de juego, se incluía las posibles ganancias de Elán (una
forma de medir la adhesión del fiel al dios, y la importancia que tiene para
éste, sistema que dio origen a las actuales Lealtades/Alianzas de BRP) para cada una de estas deidades.
Alejo Cuervo hacía doblete en
este número, puesto que como añadido al Dossier escribió Los laberintos del multiverso, un repaso a la ya muy extensa (y
desde entonces, aún más) bibliografía de Moorcock sobre el tema del Campeón
Eterno y la guerra entre la Ley y el Caos, fuerzas mantenidas a raya por la
Balanza. Son un montón de libros, pero cortos y de fácil lectura. Algunos de
los que se incluían en Gran Fantasy,
la colección en cartoné de Martínez Roca lo hacían juntando más de un título en
el mismo volumen, como se hizo con Hawkmoon en El Bastón Rúnico y El Conde
Brass. He leído todo lo que ha sido publicado sobre el tema en castellano y
algo de lo que queda en inglés, y casi siempre me ha gustado. Los personajes de
Moorcock son muy buenos, no así siempre sus tramas. Pero su prosa es rápida,
ocurren cosas en cada capítulo. No hay espacio para largas pausas, siempre hay
algo nuevo. A veces esto pasa de forma muy atropellada, y las descripciones de
los escenarios suelen dejar algo que desear, en mi opinión, pero sus virtudes
compensan de sobra sus defectos.
En su momento jugué bastante a Stormbringer. Incluso tengo varios de
los suplementos de aquella edición publicada por Joc. Sólo que nunca los
utilicé para los Reinos Jóvenes, en lugar de eso, siempre los adaptaba a
nuestras campañas de RuneQuest, ya fuese
en Glorantha o donde tocase.
La cosa es que el entorno de
juego no me interesa gran cosa. Moorcock es bueno con los personajes, no con la
descripción del mundo en el que éstos viven. Ese tipo de novelas puede gustarme
mucho, pero creo que no dan pie a buenos entornos de juego, al menos no a
aquellos que encajen con mis gustos. No es que Elric me parezca un buen
personaje, es que creo que es el último de los grandes iconos de la fantasía,
al nivel de Conan, Robin Hood o Gandalf. Pero los Reinos Jóvenes me resultan
mucho menos atractivos como lugar a visitar en las partidas que, por ejemplo,
la Era Hiboria o la Tierra Media.
Pasado el Dossier, Luis Serrano traducía un extenso artículo de Forrest
Johnson, publicado originalmente en Heroes,
la revista de Avalon Hill. Tenía por título Consejos
para la creación y el manejo de shamanes en RuneQuest. Lo cierto es que el
artículo no me gustó demasiado. Es muy del tipo “cómo maximizar mis ventajas”,
centrándose en los aspectos meramente de reglas, y cómo sacar partido de los
mismos para obtener el personaje más poderoso posible. Por otro lado, los
consejos para la interpretación de un chamán van en la dirección de los tópicos
más recurrentes, más dedicados al cliché que a la explicación de la forma en
que un animista puede percibir el mundo que le rodea. En fin, que no es de mi
gusto, pero puede serlo del de otros, porque sus razonamientos sobre las reglas
no están mal pensados.
Como colofón, en la revista se
incluía Cthulhu había llegado, un
texto escrito por Sandy Petersen celebrando la llegada de La Llamada de Cthulhu a España.
Y así termina el número 19 de Líder. No había sección de módulos, el
único escenario incluido es el de RQ/Imperium Romanum II.
Ese artículo sobre los chamanes era muy útil para los jugadores que tenían un animista como personaje, sobre todo porque al principio, llevar un personaje chamán principante resultaba difícil y frustrante. El artículo, a pesar de ser powergamer, daba buenos consejos sobre cómo gastar los ptos. de PER sabiamente y orientaba al novato en chamanismo sobre cómo dar los primeros pasos en esa senda. Un jugador me agradeció que le pasara este artículo para su chamán.
ResponderEliminarDicho esto, la nueva versión del chamanismo del RuneQuest 6 me parece mucho mejor, ya que lo del sacrificio de PER constante era un rollo como única manera de progresar.
Sí, a eso es a lo que me refería. El artículo era exclusivamente sobre reglas, una forma de jugar con un chamán de forma útil. Esa parte está bien pensada, quizá de un modo demasiado centrado en las reglas, dejando de lado otros aspectos de este personaje.
EliminarPero sí, debió de ser útil. Probablemente yo también lo habría considerado así en su momento. La opinión que he dado viene con las perspectiva del tiempo pasado. Aunque claro, en nuestras partidas nunca vimos un chamán, sólo sacerdotes y hechiceros. De haber jugado con uno de estos, habríamos considerado útiles los consejos del artículo, después de todo.