Otro de los antiguos suplementos
de las ediciones de RuneQuest
publicadas por Mongoose reciclado para Legend. En esta ocasión, la edición
original fue para MRQII, con el
sencillo nombre de Vikings en 2010.
El autor es Peter Nash, miembro
del tándem que publica actualmente RuneQuest.
Lo cierto es que he llegado a respetar mucho el trabajo de este hombre. Aunque
se trata de alguien que demuestra comprender plenamente las diferencias entre
diversos géneros, sus esfuerzos en el área de la mecánica no tocan estos
puntos, sino que se centra en los mismos sistemas que han hecho perdurar RQ y BRP
a lo largo de más de treinta años, mejorándolos en la medida de lo posible. El
hecho de tener un cierto gusto por las ambientaciones históricas también ayuda.
Ya he mencionado anteriormente que soy de la opinión de que un sistema tan
desprovisto de recursos para que los jugadores alteren la trama para que se
ajuste a algún esquema narrativo prefijado, junto con una atención por el
detalle realista es una buena fórmula para las partidas de corte histórico. Títulos
tan magníficos como Mythic Iceland, Rome: the life and death of the Republic
–también del propio Nash- y Vikings of
Legend, me reafirman en mi postura.
En fin. Vikings of Legend es una guía dedicada a la cultura escandinava
durante el período de las incursiones e invasiones de estos pueblos contra las
costas europeas –incluso más allá, en algunos casos-, un tiempo que discurre
aproximadamente entre 789 y 1066, aunque realmente el suplemento mantiene su
utilidad para cubrir los años anteriores y, en menor medida, los posteriores.
Aunque el libro contiene multitud
de reglas para simular los aspectos sobrenaturales presentes en las sagas y las
eddas que son la principal fuente de información sobre estas gentes, sus
costumbres y sus mitos, la guía puede emplearse a varios niveles, definidos por
la importancia que estas cuestiones tendrán en una campaña concreta.
·
Campaña histórica. Prescindiendo por completo de
la magia y los seres sobrenaturales –aunque cabe la posibilidad de mantener la
funcionalidad de algunas de estas prácticas, explicando sus efectos a modo de
sugestión psicosomática, por ejemplo- , el juego deviene en una ficción
histórica, al estilo de la serie de televisión Vikings, o las novelas Sajones,
vikingos y normandos, de Bernard Cromwell.
·
Campaña de fantasía. Se hace uso de las reglas
de magia y los seres sobrenaturales, dando lugar a historias similares a las
sagas como las de Egil Skallagrimson, Hrolf Kraki o el poema sajón Beowulf.
·
Campaña mítica. Las historias ya no se
circunscriben sólo a Midgard, sino que los PJ también podrían viajar hasta los
otros reinos de Yggdrassyl, tomando parte en historias más próximas ya a las
eddas –las referentes a dioses- que a las sagas de héroes.
Al contrario que Pirates of Legend, el suplemento que nos
ocupa aquí es tan completo en el área de ambientación como en la mecánica de
reglas, a pesar de su relativa brevedad. La edición original para MRQII, en formato estándar, tenía unas
ciento veintiocho páginas de extensión.
Forma
El formato reducido de Legend es idéntico para todos los libros
de la serie. La extensión del libro original queda aquí convertida en
doscientas treinta y dos páginas, en rústica, con la misma maquetación a una
columna y tipo de letra reducido que los otros libros de Legend.
Hay unas cuantas ilustraciones, y
sorprendentemente, algunas son muy buenas. No son muchas y la mayoría son
sencillas, pero ninguna es deficiente, y las hay con gran detalle.
Por lo demás, todo lo que se
pueda decir de otro de los libros de Legend
tiene igual aplicación a este. Es pequeño y manejable, su formato lo hace
cómodo de emplear en la mesa. Aunque no lucirá tan bien en una estantería como
la edición de MRQII, cuyas cubiertas
eran de cuero de imitación.
Contenido
Hay una pequeña introducción, en
plan de qué va este libro, qué contienen sus páginas. Pero enseguida se salta
al primer capítulo, The Viking Age.
Es un repaso, muy por encima pero suficiente como para hacerse una idea, del
desarrollo de este período, desde que comienzan las primeras incursiones contra
el norte de las Islas Británicas, hasta la muerte de Harold Godwinson en la
Batalla de Hastings. Esto comprende las invasiones a los reinos que ocupaban lo
que ahora es Inglaterra, Escocia e Irlanda, pero también las expediciones y
colonizaciones en Rusia, Islandia, Groelandia e, incluso, los viajes a
Vinlandia, en la actual Terranova.
El capítulo termina con una
cronología de unas cuantas páginas, marcando los acontecimientos más
importantes de estos años.
Siguiente capítulo, Viking Life. Pasamos ahora a los usos y
costumbres de este pueblo. Necesariamente, al tratar una época que ocupa
algunos siglos, se darán anacronismos, pues no todas las costumbres tienen la
misma importancia –o están siquiera presentes- en todo momento, pero en fin,
esto es un juego de rol. Y el detalle es lo bastante bueno para tal objeto. Se
tocan los temas más evidentes: Estructura social, economía, política, valores
destacados, alimentación, higiene, y la siempre recurrente práctica del viking y la colonización de nuevas
tierras, a menudo expulsando primero a sus moradores. El texto está salpicado
de citas extraídas de las fuentes literarias, lo que recuerda mucho al clásico Los Vikingos, de Greg Stafford. En
ocasiones son las mismas citas las que ilustran las mismas cuestiones, lo que
no me parece casual, sino un reconocimiento a este gran trabajo que cuenta ya
con casi tres décadas de antigüedad.
Vikings Adventurers es el siguiente capítulo. Aquí ya se empieza a
tocar las reglas, pues estas páginas tratan la creación de PJ específicos de
este entorno de juego. Para empezar, tal y como ya ocurriese en los clásicos de
Tierra Alternativa de Chaosium, aquí se ofrecen modificaciones a las
características atendiendo a la etnia a la que pertenezca un PJ. Así, los
escandinavos, mejor alimentados que el campesino europeo medio –debido a la
auscencia de un sistema feudal, los habitantes de estas tierras cuentan con más
libertad y capacidad para alimentarse a sí mismos-, son más grandes y fuertes
que el resto de pueblos. A su vez, los europeos occidentales lo son más que los
orientales, que siendo en su mayor parte gentes nómadas, sufren las carencias
de este modo de vida.
Es una apreciación interesante,
sin concesión alguna al equilibrio de juego, si alguien quisiera jugar con un
extranjero que habitase entre los nórdicos tendría que asumir esa inferioridad
física. Tampoco es excesiva, pero se nota, un +3 a FUE y TAM.
También hay valores de juego para
PJ pertenecientes a alguna de las razas míticas, los Aesir, Vanir o Jotnar, los
dos primeros son la raza de los dioses, los últimos son los gigantes. Estos sí,
cuentan con grandes ventajas sobre los simples humanos, pero tampoco son
imbatibles.
A continuación, profesiones de
esta cultura, una tabla de eventos previos para la vida del PJ, y algunas
consideraciones menores sobre la creación del mismo. Ah, y una buena lista de
nombres y apodos.
Viking Equipment. Consideraciones a tener en cuenta sobre la
economía, pues los nórdicos no emplean apenas el dinero, y lo que alguien
necesite, habrá de fabricárselo él mismo, algo que es así en una sociedad sin
apenas centros de población que permitan el desarrollo de profesiones
especializadas como la de los artesanos. La riqueza está en la tierra, y todo
aquel que desee alcanzar cierto estatus, habrá de poseer primero alguna granja,
verdadera unidad de población aquí.
Las categorías de equipo más
detalladas son las armas, las armaduras, la ropa y las embarcaciones. Todos estos puntos quedan bien cubiertos. Es
curiosa la cuestión de las maldiciones contra el saqueo. Puede obtenerse un
arma o una armadura como regalo o derrotando lealmente a su anterior dueño,
pero hacerse con algo tan valioso de forma fraudulenta, saqueando un cadáver,
por ejemplo, provocará maldiciones. Ya sean reales o simple superstición, las
maldiciones tendrán efectos muy claros en el jugo.
El capítulo que continúa es Viking Religion. Se detalla la
cosmología y el panteón adorado por este pueblo, además de detallar algunas de
las costumbres mediante las que se expresaba esta veneración. Se habla un poco
por encima de cada uno de los dioses, gigantes y seres sobrenaturales incluidos
en la mitología escandinava.
Y en RuneQuest –en este caso, en Legend-
a la religión siempre le sigue la magia. O tal vez no, en este caso. En el
capítulo Viking Magic se nos explica que los nórdicos no cuentan con sacerdotes
en el sentido en que los tienen otras culturas, ni rezan a sus dioses para
lograr favores, sino para propiciarlos, esto es, evitar que la cólera divina
caiga sobre uno. A modo de ejemplo, un combatiente que vaya a tomar parte en un
duelo –Holmganga- no ofrecerá ofrendas
a ningún dios antes del combate, pero sí a su término –si ha vencido- dando las
gracias por la victoria.
En términos de juego, todo esto
significa que no hay Magia Divina –Teismo, en RQ6- en este entorno. Y la magia presente, siguiendo los parámetros
definidos por sagas y eddas, es más sutil.
En realidad, el sistema no se
ajusta a ninguno de los estilos mágicos tradicionales de RQ. En lugar de eso,
se ha desarrollado de forma sencilla un nuevo estilo de magia que refleja mejor
el seidr y la talla de runas, la
forma más habitual de hacer magia. El seidr
representa la magia mediante conjuros declamados o cantados, un método más
identificado con las mujeres. La talla de runa lleva a cabo los mismos efectos,
pero desde los objetos sobre los que se han inscrito los símbolos. Algunos
parámetros, como la duración y el alcance, varían según el efecto sea un
conjuro seidr o una talla rúnica.
Se basa en efectos sutiles pero
poderosos. Nada de arrojar relámpagos en nombre de Thor, pero sí se puede
embotar el arma de un adversario para que no pueda causar daño, lanzar
maldiciones, inspirar valor a un guerrero, calmar una tormenta, hablar con los
muertos, así hasta una treintena de efectos, muchos de ellos inspirados en la
lista de poderes de los que Odin se jacta de poseer en el Havamal, tras haber descubierto el secreto de las runas.
Hay también reglas para la
profecía, que son, a mi parecer, un desarrollo de lo ya establecido por el
autor en Rome: Life and death of the
Republic, donde también se entraba a considerar un tema tan espinoso para
el buen desarrollo de un juego de rol. Aquí se base en que, si algo forma parte
de una profecía, se cumplirá, pero según la importancia de la misma, el coste
será mayor. En cualquier caso, no se recomienda poner semejante poder en manos
de los jugadores, a menos que se esté seguro de que estos no abusarán de lo que
se les ofrece.
Hay algunas cuestiones sobre el
Chamanismo, que aquí queda en manos de los lapones que viven más al norte aún
que los escandinavos, con atención a algunos de los espíritus que pueden ser
usados, y sus capacidades particulares.
Finalmente, el último de los
tipos de magia detallados es el cambio de forma, que de varios modos permiten a
algunos individuos tomar el aspecto de animales.
El capítulo concluye con un
listado de los objetos mágicos presentes en las fuentes literarias, y los
efectos, en términos de juego, de muchos de estos objetos, sobre todo las
armas. De nuevo, llama la atención lo relativamente poco poderosos de algunos
de estos artefactos, lo que permite que su aparición en una campaña no mande
automáticamente al garete el equilibrio de poder de la misma. Mjollnir,
probablemente el arma más poderosa de las descritas –se trata del martillo de
Thor-, es sin duda, un trasto tremendamente poderoso, pero no garantiza la
victoria, ni mucho menos. Armas menos divinas, como las espadas de héroes,
ofrecen alguna ventaja, pero nada demasiado abusivo.
Viking Creatures lista un nutrido conjunto de seres con los que
poblar una campaña. Las criaturas se clasifican en animales y seres
sobrenaturales. Los animales pueden ser de por sí una amenaza suficiente para
los PJ. Recordad que esto es RuneQuest, un oso enfurecido es un peligro
terrible, lo mismo que podría decirse de un león marino o un uro. En el mar, la
caza de ballenas es una actividad de alto riesgo.
Las criaturas sobrenaturales,
como el propio autor reconoce, son menos variadas y exóticas en la mitología
nórdica que en las de otras culturas. Aun así, estos mitos contienen poderosas
figuras, muy influyentes en la literatura de fantasía, y por tanto en nuetro
hobby, como los elfos, enanos, draugr –muertos vivientes, tumularios- gigantes,
dragones gusano que escupen veneno, varios tipos de espíritus y otras criaturas
más.
Llama la atención el comentario a
que dos de los seres más relacionados con estas sagas no pertenecen en realidad
a las leyendas de este período. Si es como cuenta Nash –que supongo se
documentaría convenientemente- ni el troll ni el kraken son propios de la Era
Vikinga. De todos modos se les incluye, como no.
El último capítulo, Viking Campaigns, lista los tropos más
recurrentes en las sagas –los feudos de sangre, las disputas legales, el
mantenimiento del honor, la famila, etc.-, además de algunas consideraciones a
tener en cuenta sobre aspectos de juego. Si se va a llevar a cabo una campaña
histórica, sin curación mágica que valga, los combates deberían estar muy
espaciados en el tiempo, dando tiempo a que los PJ sanaran de sus heridas antes
de meterles en otra refriega. Que es más o menos lo que podría ocurrir en la
realidad, cuando las batallas podrían ocurrir muy de tanto en tanto, en
ocasiones con años de por medio.
El capítulo tiene por broche
final una extensa lista de semillas de aventuras, de un párrafo de extensión
cada una, divididas en categorías. Algunas están muy bien, y merecen ser
desarrolladas y convertidas en escenarios completos.
El libro termina con la reproducción
de la licencia OGL, bajo la cual ha sido publicado su contenido.
Y ya.
Algunas conclusiones
Más que Mythic Iceland de Chaosium, Vikings
of Legend sigue el patrón de Los Vikingos.
Podría decirse que nos encontramos ante una actualización del clásico.
Y una buena actualización, que se
presta más a retorcer algunas reglas –la magia, principalmente- para que se
ajuste mejor a la fuente, de lo que lo hizo su predecesor. Sin desmerecer al
trabajo de Stafford y Petersen –de mis favoritos en el RQ de Chaosium/Avalon Hill- ,este libro es más preciso y detallado
en algunos puntos. En otros, está a la par. Queda por debajo en la falta de
escenarios preparados, mientras que los que se incluían en Los Vikingos eran muy buenos.
Al contrario que Pirates of Legend, aquí sí hay contenido
dedicado a la ambientación. Pero es un contenido del tipo más de gran escala,
eventos históricos, forma de vida- que de pequeño detalle, este último
imprescindible para una campaña. Hay muy poca geografía descrita, y ninguna
población en detalle. Eso corre de la cuenta del director de juego. Al menos
tiene por donde empezar.
Cambiando de tema, RuneQuest es
un juego que no funciona bien con grandes niveles de poder. Sabiendo esto,
cuando el autor ha dispuesto la posible interacción de los PJ con el mundo
mítico de su cultura, ha cuidado de que la distancia entre unos y otros no sea
insalvable. Un aesir o un vanir son más poderosos que un humano, pero unos
héroes avezados deberían ser capaces de abrirse paso entre ellos, al igual que
entre los jotunn, que siendo como son muy grandes –en RQ, con el TAM de alguien de, digamos, tres o cuatro metros de
altura ya se garantiza un tremendo modificador de daño, además de un alcance y
tamaño de las armas correspondientemente mayor, lo que basta para poner
nerviosos a la mayoría de jugadores-, dejando a los mayores ejemplares, esos
que son altos como montañas, para que los mate Thor y gente así. Pero en fin,
que mezclarse con tales seres es peligroso, pero no necesariamente suicida.
Y siempre queda la opción del
otro extremo, el juego histórico. Realmente no sé qué puede conllevar mayor
riesgo, si luchar con trolls y gigantes armado con la espada de un héroe y la
magia de las runas, o luchar contra sajones e irlandeses armado sólo con una
espada de acero y la habilidad de primeros auxilios.
Al final, nos encontramos ante un
gran suplemento de los más redondos publicados por Mongoose. Quizá me parece
algo breve, pero eso es también porque estoy acostumbrado a libros enormes. Hace
unos años, su extensión habría sido la habitual.
Comparándolo con la otra opción
presente ahora en la familia de juegos D100, Mythic Iceland –Los Vikingos
resulta un libro más bien difícil de encontrar hoy día- , tengo que decir que
el libro de Chaosium me parece mejor, por ser más detallado con el entorno de
juego –más centrado en una región, eso sí- y en general, ofrecer más espacio
para la ambientación.
Por otro lado, las mecánicas de
Viking of Legend, sobre todo las de magia, me gustan más. El sistema de magia
rúnica de Mythic Iceland es muy bueno, sin embargo. Al final, lo mejor sería
tomar los aspectos de cada libro que uno prefiera. Pero si tuviera que quedarme
sólo con uno, sería Mythic Iceland.
Lo que no quita, repito, que este
libro sea muy bueno, y recomendable para quienes, como yo, les haga gracia eso
de partir en un knorr para saquear algún monasterio lleno de tesoros.
Estupenda reseña. este suplemento es uno de los que siempre me han llamado y que no habia conseguido hasta ahora. gracias a tu reseña seguro que me lo pillo, ya que ahce algún tiempo retomé el Runequest en con uno de mis suplementos favoritos, Los Vikingos.
ResponderEliminarUn saludo!!!
El contenido es, como se puede ver, esencialmente el mismo que el de Los Vikingos, pero poniendo algo más de detalle en los aspectos históricos, mientras que Stafford le daba más peso a la parte mítica. Pero se trata de una buena actualización, de la que creo, no te arrepentirás si te haces con el libro.
EliminarUn saludo.
No sé qué tendrán los vikingos, que son tan apreciados por los roleros ;). Me leí el suplemento original hace tiempo y sí, me gustó mucho. Como bien dices, la lástima es que no haya escenarios preparados; en ese sentido, las aventuras del Vikingos traducido por Joc le supera claramente, al dar las bases para una campaña estupenda.
ResponderEliminarMythic Iceland no lo tengo, y he leído cosas muy buenas sobre él. Pero es que mis estanterías tienen un límite físico :D.
En algún lugar del multiverso debe de existir una Liga de Gente que Mola, y allí, junto a los vikingos, habrá representación de piratas, ninjas, zombis y Cthulhu. O algo así. Tengo entendido que es un lobby muy poderoso en la industria rolera, con capacidad para ejercer mucha presión a fin de mantener una presencia constante en los manuales.
EliminarSí, es una lástima que no haya escenarios en el manual, aunque alguno se publicó en la revista Signs&Portents, ahora desaparecida, que podía descargarse libremente desde la página de Mongoose. De todos modos, lo tendrían difícil para competir con Thule o De saqueo, en Los Vikingos, ambos escenarios que me gustaron muchísimo.
Mythic Iceland es muy distinto, al detallar aquí sí, la isla de Islandia en detalle, con múltiples localizaciones. Además, se dedican capítulos enteros para otras tierras, como Groelandia e, incluso, Vinlandia. Y eso de dirigir una campaña sobre la colonización de Norteamérica por los noruegos tiene su morbo. Como material para una campaña, Mythic Iceland es una mina.
En mi caso, ya sabes la opinión que tengo de este suplemento. A mi juicio el mejor que ha sacado Mongoose, y más con el tiempo record que tuvo Pete para escribirlo. Eso explica en parte la falta de escenarios, que es el gran defecto que tiene el libro (si le pongo alguno, je, je).
ResponderEliminarSolo un pequeño aporte, para recalcar la diferencia de poder entre las criaturas del vikingos de JOC y este último. Si os aburrís y tenéis la posibilidad comparar las caracteristicas del kraken, por ejemplo, entre ambas versiones. No hay color :D
Estoy de acuerdo en que Vikings of Legend es lo mejor de la línea, tanto por calidad como por extensión -y eso que no es particularmente largo- . Lo de escenarios, como ya le comentaba a Carlos, puede remediarse con algunas de las S & P, que contenían alguno.
EliminarLo de los monstruos es lo mismo que a lo que me refería con los seres divinos. Son, aunque muy peligrosos, siempre asequibles, o al menos, se tiene una posibilidad de victoria. Un kraken grande como el descrito en Los Vikingos no tiene mucho sentido en términos de juego, porque es más bien un peligro medioambiental, una fuerza de la naturaleza. Es como poner ficha a una tormenta. El kraken de Vikings of Legend es peligroso, mucho, pero una tripulación decidida podría hacerle huir. Se nota el esfuerzo por acercar los niveles de poder a escalas manejables para los PJ normales.