Más de un millar de suscriptores, una tirada mensual de seis mil ejemplares, y el precio inicial de la revista, las trescientas pesetas que costaba, no había variado en años, a pesar de que sí lo había hecho el número de páginas de la revista, noventa y ocho en este caso. Y en este número se permitían añadir un encarte, un kit de iniciación para Car Wars, el nuevo juego que nos ofrecía Joc Internacional.
Disfrutaban de las mieles del éxito, y eso se notaba también en el tema del Dossier escogido para la ocasión. Una panorámica de los juegos disponibles y los que vendrían en el mercado español. Un mercado absolutamente dominado por Joc.
Para mí, este número marca un hito. Pues era el último publicado en el momento en que yo jugué mi primera partida a uno de estos juegos que tanto nos gustan. Precisamente en las vacaciones de navidad de 1990, fue cuando me descubrieron finalmente que era eso de los juegos de rol, y probé a jugar mi primera e inolvidable partida ayudando a Gringle y Quack John a defender su casa de empeños. Eso después de haber llegado a Apple Lane tras un largo viaje.
No hay partida como la primera...
El Comunikado del mes anuncia la llegada de Eduard García a la dirección de Líder. En realidad, como vimos, ya ocupaba el puesto en el número anterior, pero es ahora cuando se hace eco de la noticia. Y como lector, creo que su trabajo fue clave para la profesionalización de la revista. Hay una diferencia descomunal entre el antes y el después de su llegada al puesto, eso seguro.
Nuevos clubes mencionados en El estado de la afición: La llamada de Role en Cádiz, La Horda en Valencia, Sadistic World (ejem), en Madrid, El Hobbit descarriado en Cáceres, Southerlands Highlanders en Bilbao, Gollum en Málaga (No confundir con otro club, de nombre parecido, pero en Granada), Dead Masters & the PJ´s en Sant Boi, Fistandantilus en Sant Feliú de Guíxols, Por suponido que sí, en Palma de Mallorca, El último dragón en Córdoba y Los Intocables en Majadahonda.
Siendo el número de clubes mencionados ya bastante considerable, en la redacción tuvieron a bien decidir que a partir de este número se incluiría un censo de las organizaciones listadas, algo que debió de resultar de lo más útil a mucha gente a la hora de buscar gente con la que jugar. Es posible, sin embargo, que algunos de esos clubes ya no existiesen en la fecha del primer censo, dada la efímera existencia de estas pequeñas organizaciones, en ocasiones nada más que un grupo de amigos que bautizan su grupo de juegos con un nombre guay.
Y por cierto, para nombres, hay que fijarse en la cantidad de veces que aparece la palabra Dragón/Drac/Dragon. La originalidad no era un valor demasiado apreciado que digamos.
De las noticias del momento, la más llamativa, el aplazamiento de la celebración de las V JESYR, postergada para el mes de marzo de 1991. Eso debió de levantar muchas ampollas, pues parece que el anuncio no se hizo con la suficiente antelación o amplitud, lo que provocó que efectivamente se desplazase gente hasta Barcelona para encontrarse que su viaje era en balde. Ventajas que tenemos ahora, con esto de Internet. Parece que la suspensión temporal del acto se debió al uso de las Atarazanas para algún otro evento, lo que imposibilitaba su empleo para las jornadas, algo considerado de menor importancia por quienes toman tales decisiones.
Un poco casi de tapadillo, comenzaba a hacer aparición el rumor de que TSR estaba negociando con alguna editorial española la publicación de D&D, o quizá AD&D, de nuevo en nuestro país. Todavía habría de pasar un tiempo, sin embargo, para que esto cuajase.
Y otra cosa... Lion Rampant era absorbida por otra nueva y pequeña compañía, llamada White Wolf.
Sí se nos hablaba de Origins, una de las más importantes convenciones de juegos a nivel mundial -sigue celebrándose, según creo, y sus premios son valorados- en la que había representación de Joc. Eso da una idea de la diferencia de actitud de entonces -mucho más ambiciosa, quizá de forma poco realista- a ahora, con un modelo de negocio completamente distinto.
La historia de El Tío Trasgo presenta... Temas candentes del mundo del rol, tenía, como es de esperar, las jornadas como tema. Nos mostraba distintos tipos de aficionados que podían acudir a tales eventos, desde el despistado que no sabía muy bien de qué iba todo eso al que ahora llamaríamos pro, defensor acérrimo de su juego, su club y su fanzine, enemigo declarado de simpatizantes de otras causas. Exagerado, sin duda, pero con un fondo de verdad.
El Ranking: El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, RuneQuest, Advanced D&D (sic).
La biblioteca de Ankh-Morpork hablaba en esta ocasión de los premios Gigamesh 1990, el galardón literario ofrecido por la importante librería, y Alejo Cuervo nos listaba los premiados En ci-fi, La sombra del torturador de Gene Wolfe, Aquí yace mi wub, de Philip K. Dick (Palabra de Dick ¡alabado sea!), pero la categoría de relato corto quedó desierta, ninguno cumplió el estándar mínimo de las bases.
En fantasía, ganaron Bosque Mitago, de Robert Holdstock (una verdadera joya, el equivalente en fantasía a la ciencia ficción dura), El color de la magia (Terry Pratchett, no hay más que decir), Espadas contra la magia, de Fritz Leiber (las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris son un pilar del género), uno de cuyos relatos, por cierto, El señor de Quarmall, ganó otro premio.
El consultorio del Orco Francis ofrecía un popurrí de respuestas a su equivalente en preguntas, muchas de carácter genérico, algunas de juegos concretos -no La Llamada de Cthulhu ni RuneQuest, que contaban con su propia sección-. No resulta particularmente destacable.
Las llamadas de Cthulhu. La sección de Jordi Zamarreño cubre la habitual dosis de dudas sobre sistema, ambientación y forma de jugar. Me llama la atención la pregunta de un aficionado, acerca de cómo jugar en solitario. Además de responder citando los suplementos librojuegos de Cthulhu (como Sólo contra el Wendigo), Jordi Zamarreño le comenta la posibilidad de "dirigirse a sí mismo" pero con cuidado, sin hacer trampas.
En realidad esta cuestión ha sido estudiada con detenimiento con algunos diseñadores, y se ha llegado a publicar un sistema de reglas, Mythic, que, aplicado a un juego de rol, actúa como "emulador" de un director de juego. Las historias resultantes son necesariamente sencillas, pero algún amigo lo ha probado, y lo ha encontrado satisfactorio.
Las llamadas de Cthulhu. La sección de Jordi Zamarreño cubre la habitual dosis de dudas sobre sistema, ambientación y forma de jugar. Me llama la atención la pregunta de un aficionado, acerca de cómo jugar en solitario. Además de responder citando los suplementos librojuegos de Cthulhu (como Sólo contra el Wendigo), Jordi Zamarreño le comenta la posibilidad de "dirigirse a sí mismo" pero con cuidado, sin hacer trampas.
En realidad esta cuestión ha sido estudiada con detenimiento con algunos diseñadores, y se ha llegado a publicar un sistema de reglas, Mythic, que, aplicado a un juego de rol, actúa como "emulador" de un director de juego. Las historias resultantes son necesariamente sencillas, pero algún amigo lo ha probado, y lo ha encontrado satisfactorio.
Llegamos a las Runeconsultas. Me hace gracia una pregunta que se le hace a Luis Serrano acerca de la escasa potencia -según el lector que escribe- de los venenos de insectos en el sistema de RQ, donde un PJ debería ser picado por una enorme cantidad de bichos venenosos para sufrir un daño peligroso. El caso es que aquí Luis Serrano puede responder con cierta desenvoltura -estudiaba medicina entonces, ahora es doctor-, y, como el decía, aunque esa no era su especialidad, sí podía decir un par de cosas al respecto. Por lo demás, aclaraciones de reglas y similares.
Pedro Martínez escribe sobre el juego Harpoon en Silencio se juega (así se titula ahora la sección), un wargame dedicado a la guerra aeronaval moderna, si lo he entendido bien. Por su parte, Javier Mortilla presentaba sus reglas para jugar a Turning Point: Stalingrad en solitario.
Después se nos presentaba Warhammer 40.000 (lo de 40K vendría después). Este juego, novedad reciente en aquel momento, era la versión que Games Workshop hacía de su primer sistema de batallas con miniaturas, Warhammer Fantasy. En la actualidad, WH40K ha eclipsado casi por completo a su homólogo fantástico, pasando por numerosos cambios a través de las distintas ediciones. Para empezar, en esta, el asunto se planteaba casi a mitad de camino entre el combate de escaramuzas y el juego de rol, algo parecido a Car Wars, otro juego presentado en este número. Al final era, por supuesto, un juego de batallas entre miniaturas, pero la intención era perceptible.
Alfil Games publicó la edición en castellano poco después (ya se anunciaba aquí su futuro lanzamiento), y esa es la única edición de este juego que tengo. La verdad es que nunca me ha gustado demasiado el mundo fascistoide de Warhammer 40K, que parece que ha ido perdiendo el abundante humor negro que le caracterizaba en sus inicios. Y bueno, si nos ponemos a hablar de Games Workshop y sus prácticas de matonería y desprecio al aficionado, ya no podría parar.
La sección acababa con el primero de una serie de artículos dedicados al juego Third Reich. Las esperanzas del Eje en el sur, el juego por el poder en el Mediterráneo en Third Reich. Unos artículos que, me consta por boca de otros más entendidos que yo en la materia, ofrecían muy buenos consejos para el juego, y estaban muy bien redactados. Aunque yo he jugado un par de partidas a este juego, la experiencia sólo me sirvió para constatar mi nulidad como wargamer.
Plomo en las mesas traía una interesantísima propuesta. Jesús Mª Cortés Meoquí había preparado para la ocasión unas reglas sobre escenarios de asedio con miniaturas. Sencillas y completas, muy bien pensadas. Creo que pasarían la prueba de calidad -teniendo en cuenta su brevedad- incluso hoy día.
El correo del zar nos dejaba en el buzón unas reglas para jugar a Diplomacy -el juego con reputación de romper amistades- en modalidad epistolar.
Panorama para jugar (II) era el tema del Dossier. Ya lo habían tocado en un número anterior, pero es cierto que en el tiempo transcurrido el paisaje había cambiado a marchas forzadas. La portada muestra un abanico de PJ de diferentes juegos y géneros, algunos muy reconocibles, como Cthulhu, Traveller, o Cyberpunk. Al PJ de RuneQuest se le reconoce porque tiene pico y plumas.
Como la entrega anterior, era breve para ser un Dossier. Una panorámica de los juegos de tablero y de rol, con la clara constatación de la que el mercado de éstos últimos estaba dominado por Joc Internacional.
Entramos ya en terreno rolero. La voz de su master comienza con la segunda parte del extenso artículo comenzado en el número anterior, Los duques del caos, que enumeraba y describía a los dioses del caos conocidos hasta el momento en el Multiverso de Michael Moorcock. Con algunas pinceladas de reglas de juego, como el Elán que se podía ganar con según qué comportamiento y según qué dios.
Los juegos Indie no son una novedad de estos últimos años, sino que han estado presentes casi desde el comienzo mismo de nuestra afición. Así lo demostraba Ricard Ibáñez con su artículo Los siete roles malditos, dedicados a juegos cuya propuesta rebosaba originalidad, apartándolos de los convencionalismos del momento y llevándolos en direcciones no cartografiadas en la materia de los juegos.
Algo que, evidentemente, los había convertido en fracasos comerciales. Títulos como Sandman, o Reve de dragon, ambos de 1985, parten con unas premisas que no les haría desmerecer junto a títulos mucho más modernos, al menos según lo que se podía leer en la revista. Desde luego, nunca he tenido oportunidad de acceder a uno de estos títulos.
Sin darle demasiado bombo al asunto, Eduard García presentaba Aquelarre, el primer juego de rol propio de la editorial, y por ende, el primer juego de rol español publicado profesionalmente. No creo que, a estas alturas del asunto, haya que explicar nada sobre el tema.
Y ya como adelanto, una ayuda de juego. El almogávar como nueva profesión para Aquelarre. Ahora ya está incluido en el libro básico, pero cuando empecé a jugar con este manual -el segundo, después de RuneQuest- eso de jugar con almogâver era una novedad que molaba mucho "¡Desperta ferro! ¡Au!"
Reseña de RH (Ripperbaum Halbershaft) de Los jinetes de Rohan, para El Señor de los Anillos, ayuda de juego bajo el título de Nuevas razas para Star Wars, y llegamos a los Módulos.
El primero, para La Llamada de Cthulhu, titulado Amnesia, obra de Luis Olarte y Agamenón. Estaba preparado para un único jugador, con los inconvenientes -y las ventajas, que alguna hay- que eso implica en un juego de investigación y terror como es Cthulhu. Las partidas de este tipo pueden ser desastres o resultar de las mejores experiencias. Personalmente no me gusta dirigir o jugar así, pero de vez en cuando puede resultar interesante. Y es verdad que, con un sólo jugador, parece que van a cámara rápida comparada con las jugadas por grupos.
José Beltrán Escavy había escrito a su vez Nunca digas nunca jamás, amigo ciudadano. ¿Adivináis para qué juego? ¿Ese en el que los PJ vienen con cinco o séis clones porque se mueren demasiado rápido? Paranoia, sí, ese.
Ahora que la publicación de la nueva edición parece próxima, quizá sea buena idea volver a estar viejas revistas para examinar los escenarios preparados para... Bah, a quién voy a engañar. Si de todas las partidas que jugué, la trama era lo de menos, con la alegría con la que los PJ se asesinaban entre sí. Pero igual otros jugaban de forma un poco menos psicópata. Así que sí, es mejor echar un vistazo a las Líder, y recabar sus escenarios.
Un día en las carreras es el título de algo que, quizá, habría quedado mejor en La voz de su master. Se trata de unas reglas para carreras en RuneQuest. Se propone una competición de ejemplo, con unas cuantas pruebas entre las que elegir. Y está bien, eso de las persecuciones siempre me ha parecido algo que demasiado a menudo no queda plasmado muy a mi gusto en muchos juegos, algo que me fastidia en ocasiones, cuando quiero poner a los PJ en situaciones de este tipo, más dinámicas que los simples combates, por el continuo cambio de escenario.
Joaquín Micó escribiá La daga de plata, escenario para El Príncipe Valiente. Aunque pueda parecer escueto a quien lo vea en la revista, este escenario amplia considerablemente el formato de los presentados en el manual escrito por Greg Stafford, os lo aseguro.
Y el último escenario, para El Señor de los Anillos, es La maldición de Alvoe, por Javier Gómez. Una historia sencilla, que lo mismo podría estar ambientada en cualquier mundo de D&D como lo está en la Tierra Media. En realidad, como pasaba con muchos de los escenarios que jugábamos con ese juego, por aquel entonces. Y sin ningún problema por ello.
Y con esto llegamos al final de la revista. Fuera queda el encarte de Car Wars, juego que no tuvo mucho éxito por aquí. Lo compré años después, en un saldo por unos tres euros, y bueno. Ahí lo tengo, sin haberlo usado nunca. Es un sistema bastante complejo y detallado para el tipo de batallas motorizadas a representar, y a veces me pica el gusanillo de darle una oportunidad. Pero nunca me pica tan fuerte como para pelearme con todo el manual.
Pedro Martínez escribe sobre el juego Harpoon en Silencio se juega (así se titula ahora la sección), un wargame dedicado a la guerra aeronaval moderna, si lo he entendido bien. Por su parte, Javier Mortilla presentaba sus reglas para jugar a Turning Point: Stalingrad en solitario.
Después se nos presentaba Warhammer 40.000 (lo de 40K vendría después). Este juego, novedad reciente en aquel momento, era la versión que Games Workshop hacía de su primer sistema de batallas con miniaturas, Warhammer Fantasy. En la actualidad, WH40K ha eclipsado casi por completo a su homólogo fantástico, pasando por numerosos cambios a través de las distintas ediciones. Para empezar, en esta, el asunto se planteaba casi a mitad de camino entre el combate de escaramuzas y el juego de rol, algo parecido a Car Wars, otro juego presentado en este número. Al final era, por supuesto, un juego de batallas entre miniaturas, pero la intención era perceptible.
Alfil Games publicó la edición en castellano poco después (ya se anunciaba aquí su futuro lanzamiento), y esa es la única edición de este juego que tengo. La verdad es que nunca me ha gustado demasiado el mundo fascistoide de Warhammer 40K, que parece que ha ido perdiendo el abundante humor negro que le caracterizaba en sus inicios. Y bueno, si nos ponemos a hablar de Games Workshop y sus prácticas de matonería y desprecio al aficionado, ya no podría parar.
La sección acababa con el primero de una serie de artículos dedicados al juego Third Reich. Las esperanzas del Eje en el sur, el juego por el poder en el Mediterráneo en Third Reich. Unos artículos que, me consta por boca de otros más entendidos que yo en la materia, ofrecían muy buenos consejos para el juego, y estaban muy bien redactados. Aunque yo he jugado un par de partidas a este juego, la experiencia sólo me sirvió para constatar mi nulidad como wargamer.
Plomo en las mesas traía una interesantísima propuesta. Jesús Mª Cortés Meoquí había preparado para la ocasión unas reglas sobre escenarios de asedio con miniaturas. Sencillas y completas, muy bien pensadas. Creo que pasarían la prueba de calidad -teniendo en cuenta su brevedad- incluso hoy día.
El correo del zar nos dejaba en el buzón unas reglas para jugar a Diplomacy -el juego con reputación de romper amistades- en modalidad epistolar.
Panorama para jugar (II) era el tema del Dossier. Ya lo habían tocado en un número anterior, pero es cierto que en el tiempo transcurrido el paisaje había cambiado a marchas forzadas. La portada muestra un abanico de PJ de diferentes juegos y géneros, algunos muy reconocibles, como Cthulhu, Traveller, o Cyberpunk. Al PJ de RuneQuest se le reconoce porque tiene pico y plumas.
Como la entrega anterior, era breve para ser un Dossier. Una panorámica de los juegos de tablero y de rol, con la clara constatación de la que el mercado de éstos últimos estaba dominado por Joc Internacional.
Entramos ya en terreno rolero. La voz de su master comienza con la segunda parte del extenso artículo comenzado en el número anterior, Los duques del caos, que enumeraba y describía a los dioses del caos conocidos hasta el momento en el Multiverso de Michael Moorcock. Con algunas pinceladas de reglas de juego, como el Elán que se podía ganar con según qué comportamiento y según qué dios.
Los juegos Indie no son una novedad de estos últimos años, sino que han estado presentes casi desde el comienzo mismo de nuestra afición. Así lo demostraba Ricard Ibáñez con su artículo Los siete roles malditos, dedicados a juegos cuya propuesta rebosaba originalidad, apartándolos de los convencionalismos del momento y llevándolos en direcciones no cartografiadas en la materia de los juegos.
Algo que, evidentemente, los había convertido en fracasos comerciales. Títulos como Sandman, o Reve de dragon, ambos de 1985, parten con unas premisas que no les haría desmerecer junto a títulos mucho más modernos, al menos según lo que se podía leer en la revista. Desde luego, nunca he tenido oportunidad de acceder a uno de estos títulos.
Sin darle demasiado bombo al asunto, Eduard García presentaba Aquelarre, el primer juego de rol propio de la editorial, y por ende, el primer juego de rol español publicado profesionalmente. No creo que, a estas alturas del asunto, haya que explicar nada sobre el tema.
Y ya como adelanto, una ayuda de juego. El almogávar como nueva profesión para Aquelarre. Ahora ya está incluido en el libro básico, pero cuando empecé a jugar con este manual -el segundo, después de RuneQuest- eso de jugar con almogâver era una novedad que molaba mucho "¡Desperta ferro! ¡Au!"
Reseña de RH (Ripperbaum Halbershaft) de Los jinetes de Rohan, para El Señor de los Anillos, ayuda de juego bajo el título de Nuevas razas para Star Wars, y llegamos a los Módulos.
El primero, para La Llamada de Cthulhu, titulado Amnesia, obra de Luis Olarte y Agamenón. Estaba preparado para un único jugador, con los inconvenientes -y las ventajas, que alguna hay- que eso implica en un juego de investigación y terror como es Cthulhu. Las partidas de este tipo pueden ser desastres o resultar de las mejores experiencias. Personalmente no me gusta dirigir o jugar así, pero de vez en cuando puede resultar interesante. Y es verdad que, con un sólo jugador, parece que van a cámara rápida comparada con las jugadas por grupos.
José Beltrán Escavy había escrito a su vez Nunca digas nunca jamás, amigo ciudadano. ¿Adivináis para qué juego? ¿Ese en el que los PJ vienen con cinco o séis clones porque se mueren demasiado rápido? Paranoia, sí, ese.
Ahora que la publicación de la nueva edición parece próxima, quizá sea buena idea volver a estar viejas revistas para examinar los escenarios preparados para... Bah, a quién voy a engañar. Si de todas las partidas que jugué, la trama era lo de menos, con la alegría con la que los PJ se asesinaban entre sí. Pero igual otros jugaban de forma un poco menos psicópata. Así que sí, es mejor echar un vistazo a las Líder, y recabar sus escenarios.
Un día en las carreras es el título de algo que, quizá, habría quedado mejor en La voz de su master. Se trata de unas reglas para carreras en RuneQuest. Se propone una competición de ejemplo, con unas cuantas pruebas entre las que elegir. Y está bien, eso de las persecuciones siempre me ha parecido algo que demasiado a menudo no queda plasmado muy a mi gusto en muchos juegos, algo que me fastidia en ocasiones, cuando quiero poner a los PJ en situaciones de este tipo, más dinámicas que los simples combates, por el continuo cambio de escenario.
Joaquín Micó escribiá La daga de plata, escenario para El Príncipe Valiente. Aunque pueda parecer escueto a quien lo vea en la revista, este escenario amplia considerablemente el formato de los presentados en el manual escrito por Greg Stafford, os lo aseguro.
Y el último escenario, para El Señor de los Anillos, es La maldición de Alvoe, por Javier Gómez. Una historia sencilla, que lo mismo podría estar ambientada en cualquier mundo de D&D como lo está en la Tierra Media. En realidad, como pasaba con muchos de los escenarios que jugábamos con ese juego, por aquel entonces. Y sin ningún problema por ello.
Y con esto llegamos al final de la revista. Fuera queda el encarte de Car Wars, juego que no tuvo mucho éxito por aquí. Lo compré años después, en un saldo por unos tres euros, y bueno. Ahí lo tengo, sin haberlo usado nunca. Es un sistema bastante complejo y detallado para el tipo de batallas motorizadas a representar, y a veces me pica el gusanillo de darle una oportunidad. Pero nunca me pica tan fuerte como para pelearme con todo el manual.
Saludos "tocayo":
ResponderEliminarComentar tan sólo que se trata de uno de mis números favoritos de la LIDER, no se si porque era bien gordito y venía relleno de una enorme cantidad de contenidos con una calidad que luego se iría diluyendo y que hicieron de esta revista una de las grandes en este país, cuando todavía parecía que la cosa no iba a parar.
Y ya que lo comentas, te diré que gracias a este número conocí "Reve de Dragon" y que actualmente estoy jugando una partida al mítico juego, uno de los "roles malditos"
Un saludo,
El Cronista de Ascalon
Saludos,
EliminarEn aquella época, estaban en lo más alto de la montaña rusa. Ya poco después llegarían los tropiezos y la competencia seria, y todo eso se acabaría notando. Pero sí, este número fue un despliegue de medios que no repetirían.
De Reve de Dragon, no sé absolutamente nada, excepto los elogiosos términos en los que Ricard Ibáñez lo describía. Pero tiene pinta de ser muy interesante.
Hace pocos días descubrí una traducción al castellano en la página http://partidasdepepe.wordpress.com/ , bueno, en realidad en el fichero está también la versión en inglés.
ResponderEliminarPues tendré que echar un vistazo, que parece que merece la pena.
EliminarEs curioso pero, años después, conseguí el Reve de Dragon, y he de decir que me encanta. Es una pequeña joya del rol.
ResponderEliminarLa verdad es que con la mención que se hacía en la revista y los comentarios de gente que aún hoy hablan tan bien del juego, se me ha despertado la curiosidad por el mismo.
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