jueves, 5 de septiembre de 2013

Portada Lunar nº 48 de Fanzine Rolero, y El Reino de la Sombra

Bueno, el parto ha sido difícil, pero el niño parece estar sano… Finalmente aparece la nueva Portada Lunar de Fanzine Rolero, tras varios meses de ausencia.

Este número incluye varios contenidos interesantes, destacando la continuación de la serie de artículos de Ricard Ibáñez que adaptan la Era Hiboria al sistema Motor de Emociones, o lo que es casi lo mismo, La Puerta de Ishtar. Otra adaptación (Hack, que lo llaman ahora) es la que usa las reglas de Lady Blackbird para un escenario cosecha del autor.

Eso no es todo, por supuesto, ayudas de juego para los entornos de Warhammer 40K (con Mutant Chronicles de por medio), Shadow Hunters y Canción de Hielo y Fuego. Además, un escenario para Fragmentos, y el crossover Fiasco/Cazadores de libros de Londres, este último suplemento de El Rastro de Cthulhu.

Encuentro especialmente interesante el artículo de presentación de Espada Negra, juego cuya beta se encuentra actualmente accesible, y que es una de las propuestas que más me ha llamado la atención últimamente, por estar muy en consonancia con mis propios gustos. Habrá que prestar mucha atención a esto de Espada Negra.

Sigue la serie de artículos Creando Mundos con su segunda entrega, y no podría faltar la tira de humor de Kharma, haciéndose eco en esta ocasión de la diversidad de reacciones suscitadas por el anuncio de la publicación de Pathfinder en castellano.

Como no, no pueden faltar las reseñas. Hay varias, de juegos recientes y añejos.  Una de estas últimas, por cierto, está firmada por un servidor.

Lo cierto es que la reseña está ya un tanto desfasada, pues hace referencia a la futura publicación de la edición en cartoné del estupendo juego El Reino de la Sombra. Como ya sabréis, dicha edición lleva ya unos cuantos meses circulando en el mercado.

En mi descargo, me gustaría explicar que el artículo fue entregado para el proceso de edición hace varios meses. Que nadie se equivoque por estas palabras. El trabajo de los editores es más laborioso y desagradecido que el de los redactores, y si las imposiciones del mundo real –nadie se gana la vida con esto, ni siquiera ve un céntimo, y en algunos casos, los hay quienes pagan de su bolsillo el mantenimiento del sitio- obligan a posponer este tipo de actividades más a menudo de lo que a uno le gustaría.

Así que, en lugar de lamentarme por la tardanza en la aparición de esta nueva Portada Lunar, prefiero alegrarme de que por fin esté disponible. Detrás de esto hay mucho trabajo por parte de mucha gente.

Podéis acceder al menú de la Portada pinchando aquí, y a mi reseña (Perdonad si barro un poco para casa) aquí.

El Reino de la Sombra

Me reafirmo en todo lo que expongo en mi texto sobre este juego. A pesar de algunos puntos que creo podrían limarse, me parece la mejor implementación que he visto del sistema d20. También creo que no forma parte de la familia de juegos D&D, debido a la enorme diferencia en la curva de aprendizaje de los personajes, que tienden a crecer de un modo más orgánico y menos centrado que en otros juegos, debido a la ausencia de clases. En ese sentido resulta más similar a RuneQuest. También está el hecho de que el nivel de poder manejado suele ser inferior, siendo algo casi imposible el alcanzar los niveles de poder sobrehumanos que manejan personajes de D&D 3X, D&D 4, o Pathfinder.

Estas cuestiones son las que me hicieron probar suerte con el juego cuando comencé a hartarme de Pathfinder. Dirigí una partida de El Reino de la Sombra hace algo más de un año, una historia de algunas sesiones. Adaptada de Sangre en Ferelden, la antología de escenarios para Dragon Age.

Los resultados no fueron todo lo satisfactorios que yo esperaba. No porque el juego no estuviese bien, que creo que lo está, sino porque no me acababa de ofrecer lo que yo quería en ese momento. Un sistema que permitiese jugar durante mucho tiempo con los mismos PJ, sin que esto supusiese un incremento de poder tal que les hiciera pensar que para qué huir de la guardia de la ciudad cuando puedes masacrar hasta el último mindundi que la compone. Un sistema donde una sola flecha o un venablo bien lanzado sea lo único que se necesita para dejar fuera de combate a alguien.

Bueno, El Reino de la Sombra cumple esos requisitos, pero no de la forma en que yo quería verlos. No sé si puedo explicar esto correctamente. Las defensas pasivas, por ejemplo, siempre me han gustado menos que las activas. Llamadlo manía, pero es así. Me gusta que un personaje tenga una habilidad para esquivar o bloquear un golpe. Y aunque antes pensaba que las tiradas enfrentadas eran lo mejor, ahora no estoy tan seguro de que sea lo que prefiero.

Total, que tras concluir el escenario quedé un poco decepcionado. Repito, no es culpa del juego el no cubrir lo que yo estaba buscando. Ahora mismo, por ejemplo, estoy dando vueltas a la idea de hacer algo con este sistema, junto con Ultimate Campaign, el primer suplemento de Pathfinder en más de un año que realmente me ha gustado. Ya veremos si la cosa sale adelante o se queda en el tablero de diseño.

Pero volviendo a aquel momento, como decía, había quedado algo decepcionado por el resultado. El hecho es que empezaba a desechar la idea de buscar un juego que me permitiese dirigir esas campañas más pie a tierra cuando leí una entrada en RoleQuest, donde Antonio Polo mencionaba que empezaban los prepedidos de RuneQuest 6 y…


Bueno, como suele decirse, el resto es historia.

8 comentarios:

  1. Después de leer tus preferencias en cuanto a lo que debe hacer un sistema, voy a hacer un poco de SPAM y pasarte el sistema de juego que he creado para mi propio juego (una ambientación que comencé arbitrando hace más de 20 años con RuneQuest, lo que supongo que se notará) y que, creo, se puede adaptar a lo que comentas que buscas (sobra decir, espero, que me encantaría conocer tu opinión tanto de lo que llevo escrito del sistema como del mundo):
    http://www.daegon.net/portal/sistema_de_juego

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    1. Claro, gracias por el enlace. Le echaré un vistazo, puedes estar seguro. La verdad es que RQ6 se aproxima bastante a mi ideal platónico de sistema de juego. No carece de defectos, como toda mecánica de reglas, pero sus virtudes me compensan de sobra lo que no me gusta.

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    2. Supongo que tendrás claro que nunca encontrarás un sistema que te convenza al 100%.
      Yo soy un enamorado del del porcentual en general (y Rune en particular) pero cada estilo de juego requiere de sus ajustes y, ajuste a ajuste, al final acaba quedando algo muy diferente al original.
      Otro sistema que me encanta es el de Jorune, (aunque no use el d100) pero es muy bestia en cuanto empiezas a perder iniciativa. Hârn está bien, pero lo complejiza todo demasiado con su búsqueda del detalle.

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    3. Evidentemente, no puede haber un sistema que se acomode perfectamente. Y creo que no vale la pena tomarse demasiadas molestias en buscarlo. Mejor jugar con uno que encaje lo bastante con los propios gustos y con el que la mesa se sienta cómoda. Y desde luego, no hay sistema que soporte todos los géneros y estilos de juego.

      De Hârn he oído hablar mucho, como uno de los mundos clásicos, casi de culto, al estilo de Glorantha y Tekumel. Pero siempre en términos que alababan el detalle realista de la ambientación, más que el sistema de juego, que supongo irá en consonancia.

      Del otro que mencionas, Jorune, la verdad es que creo que no lo había oído nunca.

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    4. Tékumel, Glorantha y Jorune son algunas de mis ambientaciones favoritas. A esas añadiría Torg, Shadow World y Talislanta. Sobre todas ellas he escrito alguna serie de entradas.
      Si tienes curiosidad por Jorune, aquí tienes la primera de la serie que escribí sobre esta ambientación:
      http://www.mytgard.com/php/mi_jorune_i

      Tengo pendiente escribir también sobre Hârn (cuyo nivel de detalle en cuanto a ambientación es aún más exhaustivo que su sistema de localizaciones con 1d100) y sobre Tales of Gargentir, Malestrum (el de Hubris Games), Mechanical Dream y alguno más.

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    5. Pues entonces tendré que ponerme a leer esa serie de entradas, que desde luego tengo curiosidad por todos esos títulos. De algunos conozco algunas cosas, de otros no.

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  2. Creo que la partida que jugamos de El Reino de la Sombra (eRdlS) no fue apropiada para juzgar si el sistema era acertado o no a lo largo de una campaña. Fue una partida con muchísimo combate (asedio incluido), con un grupo de sólo 2 PJs (esto es muy importante a tener en cuenta), y con un enemigo final al que había que vencer en duelo y que tenía mejor ficha que cualquiera de ellos (quizá ahí los PJs tampoco supimos ver otra manera de resolverlo).

    También creo recordar que el equivalente a "puntos de héroe" de eRdlS se refrescan por partida, y no por sesión, como en RQ6. Esa podría ser una de las claves de que resultara tan duro.

    Quizá puestos a comparar un sistema y otro por las experiencias vividas yo también prefiera el RQ6, pero creo que una revisión de los "puntos de héroe" de eRdlS y una partida menos letal equipararían un poco las impresiones.

    La cierto es que aquella partida a todos nos dejó raros, pero no sé hasta que punto fue culpa del sistema... creo que deberíamos darle otra oportunidad.

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    1. En gran parte la decepción vino de las grandes expectativas que tenía puestas sobre el juego. Y como la cosa no salió todo lo bien que yo esperaba, me desinflé bastante.

      Pensándolo con la perspectiva del tiempo transcurrido, cualquier inconveniente que nos supuso el sistema es en realidad fácilmente subsanable. Pequeños cambios en el tema de los puntos de héroe, o en las reglas de esbirros, que no conllevarían ninguna complicación y podrían ajustar mucho más el sistema de reglas a los gustos de la mesa.

      ¿Por qué no probar de nuevo, una vez repasadas esas cuestiones? Ya he comentado que le iba dando vueltas a una idea. Tal vez más adelante.

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