La primera edición de este juego, escrito por Carlos J. Martijena-Carella, fue publicada originalmente en 1996, por Myrmidon Press. Nunca he tenido ocasión de ver ese manual, que en cualquier caso, no estuvo mucho tiempo circulando por ahí, pues en 1999 la segunda edición del juego salía al mercado de la mano de Eden Studios.
CJ Carella ya había publicado en varias ocasiones anteriores, como freelance que trabajaba para Steve Jackson Games (se suele hablar muy bien de su GURPS Rome), o Palladium (uno de sus libros, Juicer Uprising, me parece de los mejores de Rifts). Myrmidon Press era su propia editorial, pero cuando esta cerró pasó a trabajar para Eden Studios, llevándose consigo su juego y su sistema.
Aunque Witchcraft tuvo un éxito moderado durante un tiempo, publicandose cinco suplementos además del manual, Eden lograría un éxito mucho mayor cuando publicó Zombie: All Flesh Must Be Eaten, que hacía uso del mismo sistema de juego, el Unisystem, y que gozaría de mucha mejor salud que Witchcraft. Hubo unos cuantos juegos más, publicados con dispar fortuna. En líneas generales, todos ellos compartían la temática de fantasía urbana, con algunas excepciones.
La segunda edición del juego fue la que licenció Edge para su publicación a finales de 2003, y es la misma que se recientemente ha vuelto a editar en un formato ligeramente distinto. Es el mismo juego, pero con una maquetación diferente y algunas correcciones.
La ambientación es de una más que evidente influencia de Mundo de Tinieblas, que en la segunda mitad de los noventa seguía siendo el entorno de juego más extendido entre los aficionados. Hay algunas diferencias, por supuesto. Cuenta con los mismos elementos, pero mostrados desde perspectivas diferentes. Si Anne Rice es el modelo a seguir en Vampiro, aquí la aproximación tomada es más tipo Stephen King. CJ Carella llegó a comentar esto en alguna entrevista, añadiendo que buscaba que en el juego fuera posible plasmar cualquier cosa que pueda encontrarse en las novelas de King. No es que yo sea un gran aficionado a este escritor, pero hasta donde llego, parece que Witchcraft cumple con esta premisa.
Concretando un poco más en lo que es la ambientación, la idea es que la magia y lo sobrenatural siempre han existido, pero es ahora cuando están resurgiendo con fuerza, después de siglos de perfil bajo. Cada vez hay más Dotados, gente con capacidad de usar alguna forma de poder, y la actividad de criaturas sobrenaturales es cada vez más frecuente. Algo que los que son conscientes del panorama tienen claro es que es cuestión de tiempo que la cosa se destape, y el mundo entero cobre conocimiento de la existencia de estas cosas. Ah, y parece que todo lo anterior no hace sino presagiar el Apocalipsis que se aproxima, aunque nadie está de acuerdo más allá de este punto. Ni idea sobre qué forma y efectos puede tomar este acontecimiento.
Existe una serie de cultos y organizaciones, que reciben colectivamente el nombre de Alianzas, que... bueno, son más o menos como las facciones de Mundo de Tinieblas, pero menos definitorias para un personaje. La wicca o los rosacruces, por ejemplo, son alianzas formadas principalmente por magos, pero también pueden incluir gente con otro tipo de poder.
¿Qué se espera de los PJ en este juego? Por el mero hecho de ser dotados, la gente que cuenta con estos poderes suele verse arrastrada por la casualidad o el destino a situaciones en las que su intervención puede ser de ayuda. Es decir, lo normal es que los PJ sean los buenos de la historia, aun a su pesar. Se encuentran ausentes del juego las búsquedas del poder por el poder que tanto éxito tenían en Vampiro o Mago, y el énfasis en la angustia y el dolor existencial de los personajes de esos mismos juegos (hay un ensayo de Kenneth Hite que toca este último punto, en el que habla de Vampiro como una metáfora de la adolescencia, cuya lectura recomiendo. Creo que estaba en Dobious Shards, pero no estoy seguro del todo). En fin, que en Witchcraft estas consideraciones sobre el obligado tormento interior de los PJ se dejan a un lado.
Forma
Expongo aquí las características de la nueva edición, que tiene ciertas diferencias formales con la anterior, aunque el contenido, como contaba antes, es el mismo. Se trata de un libro de pequeñas dimensiones, no exactamente "de bolsillo", pero sí del tamaño y proporciones de una novela. Cuenta con trescientas sesenta y ocho páginas, en blanco y negro, encuadernadas en rústica. La encuadernación está simplemente encolada, no cosida, pero parece bastante robusta. Los que poseen algún ejemplar de la anterior ya saben la tendencia que tenía a que sus páginas se fueran soltando.
La maquetación alterna, según se considere apropiado, la doble columna con la columna única. Diría que la elección entre una y otra según el momento se ha hecho con buen criterio, así que este punto no se ha descuidado. La imagen que ofrece la página es más sencilla que la de la anterior, sin los márgenes oscurecidos que tenía. Aquí la página está más despejada. No es que originalmente estuviese muy recargada, así que el que alguien considere o no una mejora esta nueva imagen es cuestión de gustos. Pero dadas las dimensiones de la página, supongo que era imperativo hacerlo así.
La ilustración de la portada, de George Vasilakos, está bastante bien. El tema femenino es dominante no sólo aquí, sino en las páginas interiores, donde hay una gran cantidad de ilustraciones mostrando a mujeres en escenas que, supongo, pasarían el "control de sexismo" que parece haberse vuelto necesario últimamente. En fin, diría que esta elección en las ilustraciones apuntaba a atraer jugadoras, lo que me parece perfecto. Aunque aclaro que esto es sólo la estética, el juego en sí no muestra una actitud particularmente sexista, en ningún sentido. No es un juego feminista.
Al margen de esta cuestión, las ilustraciones son muy buenas. rk Post, Dan Smith, Fred Hooper, Guy Burwell y Heather J. Mackinney las firman. El nivel medio de calidad es muy alto entre estos autores, cuyos trabajos pueden verse también en libros de Steve Jackson Games y de Palladium (hay un dibujo que representa, literalemente, a un personaje de Rifts, pero que así y todo, queda bien en este juego). Edge se ha dejado fuera unas cuantas ilustraciones de la edición anterior, pero ha conservado las mejores.
El único problema es el tamaño de la letra. Es muy pequeño, y para algunos puede suponer una molestia a la hora de leer el manual. Al menos, siendo la página algo despejado, no hay nada que entorpezca aún más la lectura.
Contenido
Tras los créditos y la tabla de contenidos, la consabida Introducción. La mayor parte la ocupa un relato que muestra lo que podría ser una situación más o menos normal del juego, con sus amenazas sobrenaturales y las complicaciones emocionales de los personajes. Luego, lo típico sobre qué es un juego de rol, para qué sirven los dados, de qué va este juego, etc.
Escenario es el siguiente capítulo. Se describe a grandes rasgos la ambientación, que no es más que el mundo moderno con un trasfondo ocultista. Hay magia y otros poderes, hay monstruos por ahí, hay gente que se organiza en grupos. Nada de lo que se describe es muy específico, algo a lo que los jugadores de Mundo de Tinieblas ya estarán acostumbrados.
Entrando ya en el tema de las reglas, llegamos al capítulo Roles. Esto no es sino la creación de personajes. Es un proceso bastante sencillo. Tras la conceptualización del personaje (o no, eso depende del jugador) se escoge el tipo (dotado, dotado menor, mundano y bast, un tipo de criatura sobrenatural, básicamente son gatos inteligentes que saben hacer magia). Después se escoge la alianza a la que pertenece (es posible no formar parte de ninguna, recibiendo el nombre de solitario), y se distribuyen los puntos. Según el tipo, hay una cifra distinta para características, habilidades, ventajas y poderes.
El tema de las ventajas es un tanto peliagudo. Pueden ser muy importantes en el juego, y en algunos casos, su coste -o su beneficio, en forma de los puntos recibidos por tomar una desventaja- no está muy equilibrado. El tema de las desventajas, en particular, tiene los problemas básicos de este método. El PJ recibe los puntos de la desventaja, y luego se olvida del tema, o la desventaja no influye durante mucho tiempo. La forma de tratar esta cuestión adoptada por 7º Mar y siguientes, en el que la desventaja debe afectar para ofrecer un beneficio, es una de esas ideas que surgen de vez en cuando que considero verdaderas innovaciones. Pero bueno, eso tampoco significa que haya que desechar automáticamente todo lo anterior.
Reglas. Este capítulo trata el sistema básico, así como las situaciones normalmente descritas más en detalle en un juego de rol -combate, heridas, etc-. La mecánica básica es muy sencilla, como ya expliqué: 1D10+Característica+Habilidad, en tiradas simples o enfrentadas, y según el resultado se alcanza determinado nivel de éxito.
El combate es muy, muy letal en este juego. Un personaje tiene una cantidad de puntos de vida que se calculan en función de sus características (y alguna ventaja), y estos pueden bajar realmente rápido. Un tipo fuerte con un cuchillo puede abrir en canal a alguien con facilidad. Y las armas de fuego son extremadamente peligrosas. He dirigido partidas de La Llamada de Cthulhu usando este juego -sin poderes- y la mortalidad era muy alta, aun sin necesidad de poner grandes monstruos por enmedio (en una ocasión, un jugador se llevó una desagradable sorpresa cuando, siguiendo las reglas, el disparo de un rifle con el que un sectario trataba de alcanzarle atravesó la cobertura tras la que se parapetaba, conservando el proyectil suficiente potencia como para dejarle malherido, no matándole de un pelo. Si un PJ se ve envuelto en un tiroteo, mejor que busque una cobertura mejor que la puerta de un coche).
Por supuesto, la diferencia estriba en el empleo de poderes sobrenaturales, que marcan la diferencia a la hora de salir bien librado de un tiroteo, en lugar de hacerlo dentro de una bolsa de plástico.
Un detalle curioso en este capítulo es la inclusión de alternativas al uso de los dados para el juego. Hay un sistema para emplear cartas -al estilo de El castillo de Falkenstein- y otro para jugar sin hacer uso del azar en absoluto. Aunque este último no me gustó, ni creo que encaje en un juego en el que los conflictos físicos no serán algo raro, el de cartas me llamó la atención. Nunca lo he utilizado, pero creo que puede ser interesante.
El capítulo que sigue vuelve al tema de la ambientación. Alianzas describe algunas de las organizaciones más importantes del entorno de juego, y a las que pueden pertenecer los PJ. Aunque hay ciertas tiranteces y diferencias filosóficas entre algunos de estos grupos, no es nada que impida que PJ de diferentes alianzas puedan colaborar, o incluso establecer amistades. Se escapa así al clásico: "Como eres del grupo X y yo de la facción Y tenemos que odiarnos a la fuerza".
Las alianzas descritas son la Wicca, miembros de esta supuestamente centenaria religión que se organizan como protectores de sus comunidades. La Hermandad de la Rosacruz, un grupo de organización mucho más estricta que prefieren no tener que confiar en otros a la hora de detener amenazas, por lo que prefieren mantener el control siempre que sea posible. La Sociedad de los Centinelas, cruzados cristianos que emplean sus poderes para destruir el Mal allá donde lo encuentren. La Orden del Crepúsculo, mediums y espiritistas que intentan mantener el equilibrio entre el mundo de los vivos y el de los muertos. La Cábala de la Psique, organización que protege a los poseedores de poderes psíquicos, tanto de sí mismos cuando su talento está descontrolado, como de aquellos que querrían hacer uso de tales habilidades en beneficio propio. Y los solitarios, gente que no pertenece a alianza alguna, por lo que su tradición sobrenatural puede ser cosa de la familia, de un viejo libro encontrado por ahí, o de lo que sea.
Los poderes blandidos por todos estos grupos son descritos en detalle en el capítulo Metafísica. Aunque hay algunos puntos en común, cada estilo de poderes cuenta con su propio sistema. Por ejemplo, la magia hace uso de las Invocaciones, que no son exactamente hechizos, sino el dominio de algún tipo de poder con el que poder crear varios efectos, algunos de ellos improvisados por el jugador. Cada invocación cuenta con su propia habilidad independiente, y su uso requiere el gasto de Esencia, los puntos mágicos de este juego.
La Visión (los poderes psíquicos), en cambio, no consume Esencia al ser usada (aunque se puede gastar para potenciar temporalmente los efectos de un poder), y utiliza dos puntuaciones distintas por cada poder. Una para determinar el grado de control y otra para hacer lo mismo con la potencia. Se puede ser muy poderoso, pero tener poco control sobre el poder, o al contrario. La Nigromancia funciona como las disciplinas de Vampiro: cada nuevo grado en una habilidad ofrece un poder nuevo. Y la Iluminación ofrece poderes concretos, que no tienen nivel de habilidad.
Cada tipo de poder tiene su propio coste en puntos iniciales y en experiencia. El abanico es bastante amplio, y da para mucho, incluso sin contar con los añadidos en suplementos posteriores.
Lo Sobrenatural. Este capítulo trata sobre las diferentes criaturas que pueden encontrarse durante los escenarios. Son los clásicos del género. Vampiros, fantasmas, ángeles, demonios, espíritus, muertos vivientes, magos malvados, etc. Hay dos grupos que llaman la atención, siendo quizá las mayores amenazas. Está el Tinglado, una organización que podría haber sujetado las riendas de la historia humana desde hace mucho, mucho tiempo, y los servidores de los Dioses Locos, que son, claramente, trasuntos de los Mitos de Cthulhu.
El último capítulo, La Crónica, es el clásico dirigido al director de juego, con algunos consejos y observaciones a considerar a la hora de preparar escenarios y campañas con este juego. Nada realmente novedoso, la verdad.
El libro concluye con unos Apéndices, que contienen un glosario y unas fichas de personaje. Luego hay un índice.
Y ya.
Algunas conclusiones
La originalidad del juego es escasa. Toma como modelo el Mundo de Tinieblas, le quita algunas cosas y retuerce otras, añade aquí y allá y ya está. El resultado me gusta, pero eso no significa que se pueda perder de vista el hecho básico de que imita buena parte de la ambientación de White Wolf. Si algien está buscando algo realmente diferente, mejor que pruebe con cosas tipo Unknown Armies, o Kult (por cierto, lo que se pueda decir sobre el entorno de Witchcraft, puede decirse sobre el de Dresden Files).
El sistema es sencillo, pero funciona muy bien (en mi grupo de juego lo usamos durante mucho tiempo, en varios contextos distintos, y no hubo problemas). Es bastante tradicional, lo que puede echar hacia atrás a algunos jugadores más interesados en la innovación. Pero también es sólido, y aguanta bien, por lo que acabó convirtiéndose en el sistema por defecto de los juegos de Eden Studios (y son unos cuantos).
La edición, tratándose de un juego de rol, es bastante económica. Lo que se obtiene a cambio de su precio, en cantidad y calidad, no está nada mal. Así que si alguien está interesado en un juego de fantasía urbana, o simplemente en un sistema que poder aplicar a otros géneros, este manual está lleno de recursos.
Concretando un poco más en lo que es la ambientación, la idea es que la magia y lo sobrenatural siempre han existido, pero es ahora cuando están resurgiendo con fuerza, después de siglos de perfil bajo. Cada vez hay más Dotados, gente con capacidad de usar alguna forma de poder, y la actividad de criaturas sobrenaturales es cada vez más frecuente. Algo que los que son conscientes del panorama tienen claro es que es cuestión de tiempo que la cosa se destape, y el mundo entero cobre conocimiento de la existencia de estas cosas. Ah, y parece que todo lo anterior no hace sino presagiar el Apocalipsis que se aproxima, aunque nadie está de acuerdo más allá de este punto. Ni idea sobre qué forma y efectos puede tomar este acontecimiento.
Existe una serie de cultos y organizaciones, que reciben colectivamente el nombre de Alianzas, que... bueno, son más o menos como las facciones de Mundo de Tinieblas, pero menos definitorias para un personaje. La wicca o los rosacruces, por ejemplo, son alianzas formadas principalmente por magos, pero también pueden incluir gente con otro tipo de poder.
¿Qué se espera de los PJ en este juego? Por el mero hecho de ser dotados, la gente que cuenta con estos poderes suele verse arrastrada por la casualidad o el destino a situaciones en las que su intervención puede ser de ayuda. Es decir, lo normal es que los PJ sean los buenos de la historia, aun a su pesar. Se encuentran ausentes del juego las búsquedas del poder por el poder que tanto éxito tenían en Vampiro o Mago, y el énfasis en la angustia y el dolor existencial de los personajes de esos mismos juegos (hay un ensayo de Kenneth Hite que toca este último punto, en el que habla de Vampiro como una metáfora de la adolescencia, cuya lectura recomiendo. Creo que estaba en Dobious Shards, pero no estoy seguro del todo). En fin, que en Witchcraft estas consideraciones sobre el obligado tormento interior de los PJ se dejan a un lado.
Forma
Expongo aquí las características de la nueva edición, que tiene ciertas diferencias formales con la anterior, aunque el contenido, como contaba antes, es el mismo. Se trata de un libro de pequeñas dimensiones, no exactamente "de bolsillo", pero sí del tamaño y proporciones de una novela. Cuenta con trescientas sesenta y ocho páginas, en blanco y negro, encuadernadas en rústica. La encuadernación está simplemente encolada, no cosida, pero parece bastante robusta. Los que poseen algún ejemplar de la anterior ya saben la tendencia que tenía a que sus páginas se fueran soltando.
La maquetación alterna, según se considere apropiado, la doble columna con la columna única. Diría que la elección entre una y otra según el momento se ha hecho con buen criterio, así que este punto no se ha descuidado. La imagen que ofrece la página es más sencilla que la de la anterior, sin los márgenes oscurecidos que tenía. Aquí la página está más despejada. No es que originalmente estuviese muy recargada, así que el que alguien considere o no una mejora esta nueva imagen es cuestión de gustos. Pero dadas las dimensiones de la página, supongo que era imperativo hacerlo así.
La ilustración de la portada, de George Vasilakos, está bastante bien. El tema femenino es dominante no sólo aquí, sino en las páginas interiores, donde hay una gran cantidad de ilustraciones mostrando a mujeres en escenas que, supongo, pasarían el "control de sexismo" que parece haberse vuelto necesario últimamente. En fin, diría que esta elección en las ilustraciones apuntaba a atraer jugadoras, lo que me parece perfecto. Aunque aclaro que esto es sólo la estética, el juego en sí no muestra una actitud particularmente sexista, en ningún sentido. No es un juego feminista.
Al margen de esta cuestión, las ilustraciones son muy buenas. rk Post, Dan Smith, Fred Hooper, Guy Burwell y Heather J. Mackinney las firman. El nivel medio de calidad es muy alto entre estos autores, cuyos trabajos pueden verse también en libros de Steve Jackson Games y de Palladium (hay un dibujo que representa, literalemente, a un personaje de Rifts, pero que así y todo, queda bien en este juego). Edge se ha dejado fuera unas cuantas ilustraciones de la edición anterior, pero ha conservado las mejores.
El único problema es el tamaño de la letra. Es muy pequeño, y para algunos puede suponer una molestia a la hora de leer el manual. Al menos, siendo la página algo despejado, no hay nada que entorpezca aún más la lectura.
Contenido
Tras los créditos y la tabla de contenidos, la consabida Introducción. La mayor parte la ocupa un relato que muestra lo que podría ser una situación más o menos normal del juego, con sus amenazas sobrenaturales y las complicaciones emocionales de los personajes. Luego, lo típico sobre qué es un juego de rol, para qué sirven los dados, de qué va este juego, etc.
Escenario es el siguiente capítulo. Se describe a grandes rasgos la ambientación, que no es más que el mundo moderno con un trasfondo ocultista. Hay magia y otros poderes, hay monstruos por ahí, hay gente que se organiza en grupos. Nada de lo que se describe es muy específico, algo a lo que los jugadores de Mundo de Tinieblas ya estarán acostumbrados.
Entrando ya en el tema de las reglas, llegamos al capítulo Roles. Esto no es sino la creación de personajes. Es un proceso bastante sencillo. Tras la conceptualización del personaje (o no, eso depende del jugador) se escoge el tipo (dotado, dotado menor, mundano y bast, un tipo de criatura sobrenatural, básicamente son gatos inteligentes que saben hacer magia). Después se escoge la alianza a la que pertenece (es posible no formar parte de ninguna, recibiendo el nombre de solitario), y se distribuyen los puntos. Según el tipo, hay una cifra distinta para características, habilidades, ventajas y poderes.
El tema de las ventajas es un tanto peliagudo. Pueden ser muy importantes en el juego, y en algunos casos, su coste -o su beneficio, en forma de los puntos recibidos por tomar una desventaja- no está muy equilibrado. El tema de las desventajas, en particular, tiene los problemas básicos de este método. El PJ recibe los puntos de la desventaja, y luego se olvida del tema, o la desventaja no influye durante mucho tiempo. La forma de tratar esta cuestión adoptada por 7º Mar y siguientes, en el que la desventaja debe afectar para ofrecer un beneficio, es una de esas ideas que surgen de vez en cuando que considero verdaderas innovaciones. Pero bueno, eso tampoco significa que haya que desechar automáticamente todo lo anterior.
Reglas. Este capítulo trata el sistema básico, así como las situaciones normalmente descritas más en detalle en un juego de rol -combate, heridas, etc-. La mecánica básica es muy sencilla, como ya expliqué: 1D10+Característica+Habilidad, en tiradas simples o enfrentadas, y según el resultado se alcanza determinado nivel de éxito.
El combate es muy, muy letal en este juego. Un personaje tiene una cantidad de puntos de vida que se calculan en función de sus características (y alguna ventaja), y estos pueden bajar realmente rápido. Un tipo fuerte con un cuchillo puede abrir en canal a alguien con facilidad. Y las armas de fuego son extremadamente peligrosas. He dirigido partidas de La Llamada de Cthulhu usando este juego -sin poderes- y la mortalidad era muy alta, aun sin necesidad de poner grandes monstruos por enmedio (en una ocasión, un jugador se llevó una desagradable sorpresa cuando, siguiendo las reglas, el disparo de un rifle con el que un sectario trataba de alcanzarle atravesó la cobertura tras la que se parapetaba, conservando el proyectil suficiente potencia como para dejarle malherido, no matándole de un pelo. Si un PJ se ve envuelto en un tiroteo, mejor que busque una cobertura mejor que la puerta de un coche).
Por supuesto, la diferencia estriba en el empleo de poderes sobrenaturales, que marcan la diferencia a la hora de salir bien librado de un tiroteo, en lugar de hacerlo dentro de una bolsa de plástico.
Un detalle curioso en este capítulo es la inclusión de alternativas al uso de los dados para el juego. Hay un sistema para emplear cartas -al estilo de El castillo de Falkenstein- y otro para jugar sin hacer uso del azar en absoluto. Aunque este último no me gustó, ni creo que encaje en un juego en el que los conflictos físicos no serán algo raro, el de cartas me llamó la atención. Nunca lo he utilizado, pero creo que puede ser interesante.
El capítulo que sigue vuelve al tema de la ambientación. Alianzas describe algunas de las organizaciones más importantes del entorno de juego, y a las que pueden pertenecer los PJ. Aunque hay ciertas tiranteces y diferencias filosóficas entre algunos de estos grupos, no es nada que impida que PJ de diferentes alianzas puedan colaborar, o incluso establecer amistades. Se escapa así al clásico: "Como eres del grupo X y yo de la facción Y tenemos que odiarnos a la fuerza".
Las alianzas descritas son la Wicca, miembros de esta supuestamente centenaria religión que se organizan como protectores de sus comunidades. La Hermandad de la Rosacruz, un grupo de organización mucho más estricta que prefieren no tener que confiar en otros a la hora de detener amenazas, por lo que prefieren mantener el control siempre que sea posible. La Sociedad de los Centinelas, cruzados cristianos que emplean sus poderes para destruir el Mal allá donde lo encuentren. La Orden del Crepúsculo, mediums y espiritistas que intentan mantener el equilibrio entre el mundo de los vivos y el de los muertos. La Cábala de la Psique, organización que protege a los poseedores de poderes psíquicos, tanto de sí mismos cuando su talento está descontrolado, como de aquellos que querrían hacer uso de tales habilidades en beneficio propio. Y los solitarios, gente que no pertenece a alianza alguna, por lo que su tradición sobrenatural puede ser cosa de la familia, de un viejo libro encontrado por ahí, o de lo que sea.
Los poderes blandidos por todos estos grupos son descritos en detalle en el capítulo Metafísica. Aunque hay algunos puntos en común, cada estilo de poderes cuenta con su propio sistema. Por ejemplo, la magia hace uso de las Invocaciones, que no son exactamente hechizos, sino el dominio de algún tipo de poder con el que poder crear varios efectos, algunos de ellos improvisados por el jugador. Cada invocación cuenta con su propia habilidad independiente, y su uso requiere el gasto de Esencia, los puntos mágicos de este juego.
La Visión (los poderes psíquicos), en cambio, no consume Esencia al ser usada (aunque se puede gastar para potenciar temporalmente los efectos de un poder), y utiliza dos puntuaciones distintas por cada poder. Una para determinar el grado de control y otra para hacer lo mismo con la potencia. Se puede ser muy poderoso, pero tener poco control sobre el poder, o al contrario. La Nigromancia funciona como las disciplinas de Vampiro: cada nuevo grado en una habilidad ofrece un poder nuevo. Y la Iluminación ofrece poderes concretos, que no tienen nivel de habilidad.
Cada tipo de poder tiene su propio coste en puntos iniciales y en experiencia. El abanico es bastante amplio, y da para mucho, incluso sin contar con los añadidos en suplementos posteriores.
Lo Sobrenatural. Este capítulo trata sobre las diferentes criaturas que pueden encontrarse durante los escenarios. Son los clásicos del género. Vampiros, fantasmas, ángeles, demonios, espíritus, muertos vivientes, magos malvados, etc. Hay dos grupos que llaman la atención, siendo quizá las mayores amenazas. Está el Tinglado, una organización que podría haber sujetado las riendas de la historia humana desde hace mucho, mucho tiempo, y los servidores de los Dioses Locos, que son, claramente, trasuntos de los Mitos de Cthulhu.
El último capítulo, La Crónica, es el clásico dirigido al director de juego, con algunos consejos y observaciones a considerar a la hora de preparar escenarios y campañas con este juego. Nada realmente novedoso, la verdad.
El libro concluye con unos Apéndices, que contienen un glosario y unas fichas de personaje. Luego hay un índice.
Y ya.
Algunas conclusiones
La originalidad del juego es escasa. Toma como modelo el Mundo de Tinieblas, le quita algunas cosas y retuerce otras, añade aquí y allá y ya está. El resultado me gusta, pero eso no significa que se pueda perder de vista el hecho básico de que imita buena parte de la ambientación de White Wolf. Si algien está buscando algo realmente diferente, mejor que pruebe con cosas tipo Unknown Armies, o Kult (por cierto, lo que se pueda decir sobre el entorno de Witchcraft, puede decirse sobre el de Dresden Files).
El sistema es sencillo, pero funciona muy bien (en mi grupo de juego lo usamos durante mucho tiempo, en varios contextos distintos, y no hubo problemas). Es bastante tradicional, lo que puede echar hacia atrás a algunos jugadores más interesados en la innovación. Pero también es sólido, y aguanta bien, por lo que acabó convirtiéndose en el sistema por defecto de los juegos de Eden Studios (y son unos cuantos).
La edición, tratándose de un juego de rol, es bastante económica. Lo que se obtiene a cambio de su precio, en cantidad y calidad, no está nada mal. Así que si alguien está interesado en un juego de fantasía urbana, o simplemente en un sistema que poder aplicar a otros géneros, este manual está lleno de recursos.
Buena reseña, y larga :-)
ResponderEliminarYo a este le tenía ganas, pero ahora... digamos que tengo que pensarme lo que compro. Pero si puedo, este básico (sólo el básico) caerá.
Gracias. Me suelen salir extensas, las reseñas, pues creo que merece la pena describir el libro en detalle. A veces me emociono y la cosa se dispara, eso sí :).
EliminarLamentablemente, ahora mucha gente se encuentra en la misma situación de tener que meditar más y mejor sus compras. En cualquier caso, todo lo que incluye el manual a cambio de lo que cuesta me parece una buena elección -para ser un juego de rol-.
como siempre, estupenda reseña. me he comprado ésta segunda edición pero aún no la he leído. pese a ser un género trillado valoro las diferencias con sus referentes como algo que me gustaría probar por delante de otras alternativas. ¿Alguna aventura para éste juego que puedas recomendarme? gracias
ResponderEliminarGracias a ti. Lo cierto es que Eden apenas publicó escenarios para este juego, prefiriendo sacar guías de ambientación y reglas. Hay un escenario en la pantalla, y alguno que otro en lo que iba a ser la revista de la compañía, Eden Studios Presents, o algo así. Son bastante normalitos.
EliminarPero como la ambientación es tan genérica, puedes utilizar casi cualquier escenario de otro juego, que encajará. Yo usé Witchcraft para hacer partidas tomadas de Cthulhu (época victoriana, años veinte y Delta Green), de Kult, de Ragnarok, de Unknown Armies (bueno, algunas cosas, que este juego es mucho más suyo), y de algunos juegos más. Y por supuesto, de Mundo de Tinieblas. Como el sistema es sencillo, elaborar fichas de PNJ se vuelve bastante rápido, así que las conversiones no tienen ninguna complejidad.
La verdad es que para cuando acabé la campaña -también había cosas propias- el tema de la fantasía urbana estaba totalmente agotado para mí. Hace algún tiempo me propusieron jugar al Dresden Files, y a pesar de que Fate me llama la atención, no pude despertar mi interés por algo que tenía tan visto. Pero el juego da para más. Por ejemplo, durante un tiempo sopesé la posibilidad de hacer partidas de Mutantes en la Sombra usando Witchcraft, sólo con los poderes psíquicos. Nunca llegué a hacerlo, pero creo que habría quedado bien.
Un saludo.
Como siempre, gran reseña! Acabo de adquirir el libro y estoy disfrutando de su lectura. Creo que otra fuente de inspiración para Eden puedo haber sido Neil Gaiman con su American Gods, Sadman y otras obras, del estilo. Pero en general unos beben de los otros y es lógico que suenen en las lecturas superficiales.
ResponderEliminarAun no me pronuncio sobre el juego, pero la verdad es que pinta muy bien. Noto que esta re-edición ha sido cogida con muchas ganas por gran parte del sector, re-avivando el juego en nuestro país. Me alegro un montón por la decisión de EDGE en sacar este buen manual y a un precio muy competitivo.
Sí, a mí también me sorprende, parece que somos unos cuantos a los que nos ha gustado este juego, ya desde la edición de 2003. Y la nueva edición está francamente bien.
EliminarNeil Gaiman, con libros como American Gods y Neverwher,e también está presente, pero el referente literario más claro en el manual básico es Stephen King. Eso sí, uno de los suplementos, el Libro de Hod, que trata sobre el mundo onírico, es puro Sandman, con elementos que parecen directamente extraidos del cómic.
A mi el juego me gusta.
ResponderEliminarSin embargo he oído quejas, en SPQRol principalmente. Se quejan de la aleatoriedad del daño, bueno a mi me parecía que lo que se quejaban era la proporción de daño que te hacían, el daño de daño les parece era muy determinante. A mi eso nunca me molestó.
Si que vi, e igual el Cronista lo puede confirmar o desmentir, que la curva de mejora de los pjs era muy distinta si eras un pj-mundano, lo cual no es necesariamente malo. Pero es una cosa que un jugador debería saber. También me pareció que puede que para ciertos gustos se suba muy rápido y no sé si hay en reglas oficiales distintos ritmos de mejora a aplicar según campaña.
Es un juego rápido, intuitivo y divertido, pero cuidado con los combates a muerte :D... que son a muerte :D:D.
Si hay un juego del que nadie se queje, me gustaría verlo... Sería lo mismo que decir que es un juego que gusta absolutamente a todo el mundo, y eso es una entelequia :). En nuestro caso, jamás hubo problemas con la cuestión del daño, que a mí me parecía bien resuelta. Ahora, si hablamos de que se cuestione la aleatoriedad del daño (tirar dados para determinar el efecto), es algo que ya escapa a este tema.
EliminarLa campaña que dirigí duró mucho tiempo, y no encontramos problemas con la curva de aprendizaje. Los mismos PJ que empezaron a jugar, después de más de un centenar de sesiones, eran más poderosos, sí, pero dentro de la misma liga. No sé si me explico, es una curva mucho menos pronunciada que la de D&D, por ejemplo. Los PJ aprenden a hacer más cosas, y mejoran en las que ya sabían, pero no llegan a dispararse.
Con el uso de poderes por enmedio, la supervivencia de los PJ aumenta mucho. Pero en partidas en las que no se haga uso de los mismos, es como para pensárselo bien antes de meterse en un combate.
Buenas!
ResponderEliminarEn la reseña haces referencia a un artículo de Kenneth Hite sobre Vampiro. Lo cierto es que me gustaría echarle un vistazo, si pudieses facilitarme un enlace al artículo te estaría muy agradecido.
Saludos.
Bueno, Néstor, tocaba un poco de oído al citar el artículo. No recuerdo con precisión si se encontraba en Dubious Shards, un documento pdf con varios artículos de Hite (no tengo ninguna dirección de enlace, pero no debería resultar muy difícil encontrarlo), o en algún otro documento similar del mismo autor -hay unos cuantos por ahí-.
ResponderEliminarDe todos modos, el tema del ensayo no era Vampiro, sino (cómo no) La Llamada de Cthulhu. La mención al juego de White Wolf era una parte anecdótica dentro del texto, pero recuerdo que cuando lo leí me hizo mucha gracia la comparativa que hacía de Vampiro como una metáfora de la adolescencia.
Echaré un vistazo a ver si puedo informarte con más precisión. Si lo encuentro, ya pondré otro comentario con el título y la ubicación.
¡¡Gracias!!
ResponderEliminarDe nada. Lamentablemente, como puedes comprobar, no encontré el puñetero artículo en cuestión.
EliminarAquí os dejamos el enlace a "In Somne", el corto que hemos rodado como presentación a nuestro proyecto "Verum In Nocte" basado en Kult.
ResponderEliminarEspero que os guste, y si es así compartirlo por favor!!
Mil gracias y ... Bienvenidos... a la Noche.
https://youtu.be/MCakK0M1lYU
Gracias por la reseña.
ResponderEliminarQuizás me llama poco el tipo de tirada pero me haré con un ejemplar solo porque a mi mujer seguro que le encanta :)
¿Te refieres a que no te gusta eso de 1d10+Característica+Habilidad, o al formato del manual?
EliminarDa igual, espero que lo disfrutéis ;).
Si quieren usar daños sin tirar dados usen el de buffy
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