En Runa Digital anuncian ya el inicio de la campaña de crowdfunding para la publicación del manual de RuneQuest 6. Comienza mañana, el día once de abril, a las diez de la mañana.
En la web de la editorial está ya disponible el enlace que llevará hasta la sección correspondiente en Verkami (plataforma desde la que se da cobertura al proyecto), donde será posible observar todos los detalles de la campaña, incluyendo los stretch goals ofertados.
Aquellos que estaban esperando, ya pueden ir preparándose. El juego ya está traducido y corregido, según la editorial. Probablemente también maquetado. Así que no debería transcurrir mucho tiempo desde la finalización de la campaña CF hasta el momento en que los ejemplares sean puestos a disposición de los que contribuyan.
Espero, eso sí, que la tirada vaya más allá de esta campaña, y que el juego llegue a las estanterías de las tiendas especializadas. También hay cierta expectación sobre los extras que rodearán la campaña. Aunque en la editorial ya avanzaban que no deseaban incluir nada que retrasara en exceso el tiempo necesario para la entrega de los manuales.
Se puede acceder hasta la campaña desde aquí (hay que recordar que hasta el viernes once de abril a las diez de la mañana no estará operativo)
Edito: Según ya han dejado saber en G+, podrá optarse por manuales en rústica (por 45€) y en cartoné (55€), aunque este último sólo estará disponible para el mecenazgo (de lo que se desprende que el otro sí llegará a las tiendas). Una de las recompensas o stretch goals indicadas será la pantalla para el director de juego (algo específico de Runa Digital, no hay pantalla en la edición de The Design Mechanism).
Edito: Según ya han dejado saber en G+, podrá optarse por manuales en rústica (por 45€) y en cartoné (55€), aunque este último sólo estará disponible para el mecenazgo (de lo que se desprende que el otro sí llegará a las tiendas). Una de las recompensas o stretch goals indicadas será la pantalla para el director de juego (algo específico de Runa Digital, no hay pantalla en la edición de The Design Mechanism).
¡Muchas gracias por la información! ¡Vamos p'allá!
ResponderEliminarSi nos basamos en la expectación que se ha ido formando con este asunto, podría decirse que la campaña tendrá un gran éxito. Porque gente con ganas, da la impresión de que hay un porrón.
EliminarYa te digo, con la expectacion que se ha formado parece que la campaña de mecenazgo va a ir como la seda.
EliminarPero como dice el dicho: "No vamos a vender la piel del oso antes de cazarlo".
Yo por mi parte, espero que vaya todo bien y poder incluir RQ6 en mi Friki-Libreria.
Exacto. A partir de mañana es cuando se confirmará si el interés en el juego se traduce en una campaña exitosa. Por mi parte espero que arrasen, sólo falta ver cómo se desarrolla todo.
EliminarUno de los pocos juegos que tendré en dos versiones, inglés y castellano...
ResponderEliminarQue ganas le tengo. Por cierto, te tengo que pasar algunas cosillas que he pensado para el fanzine...
Creo que será el primer juego que yo vaya a tener tanto en la edición original como en la traducida.
EliminarTodavía estás a tiempo de entregar para el segundo número, que sólo falta por terminar un par de cosas antes de enviar al maquetador, en cosa de pocos días. Estaré encantado de ver cualquier cosa que tengas a bien enviar.
Saludos Cronista,
ResponderEliminarGracias por darnos difusión y por tus buenos deseos. Ojalá salga todo bien y podamos ver materializada esta edición :)
De veras me gustaría que la campaña bata algún tipo de record en esta pequeña afición nuestra. Y que sea el inicio de una larga lista de productos publicados para el juego, tanto traducidos como originales.
EliminarNo se si batirán algún tipo de record, pero ir van como una moto. Se nota que había ganas de RuneQuest después de tanto tiempo sin salir nada en nuestro idioma.
ResponderEliminarEspero que esto les anime a sacar mucho material.
Pues sí, en poco más de tres días ya han rebasado el ecuador de la cantidad que necesitan.
EliminarYo espero no sólo que publiquen material, sino que sea algo propio, más que traducciones. Y que las ventas del manual se traduzcan en una mayor visibilidad del juego, en forma de ayudas, escenarios, etc., por parte de la afición. Ahí es donde realmente se puede medir el éxito del juego.