miércoles, 23 de abril de 2014

Hechiceros de Pan Tang

Hace unos días un amigo me prestó un ejemplar de este suplemento de Stormbringer, así que he tenido ocasión de leerlo. No lo había hecho antes, aunque hace años jugué al menos uno de los escenarios. Una lectura que he disfrutado, y que me ha hecho pensar sobre algunas cosas.

Hechiceros de Pan Tang fue publicado originalmente en 1991 por Chaosium. La edición de Joc Internacional se hizo esperar durante bastante tiempo, hasta diciembre de 1996 no se ponía a la venta. No estoy seguro de si es lo último que se publicó para Stormbringer, o si El Lobo Blanco es posterior a este suplemento. 

Es un libro de múltiples autores, encargados cada uno, supongo, de los distintos escenarios y capítulos de guía de este libro; Richard Watts, Mark Morrison, Nick Hagger, Geof Gillan y Charlie Krank. Para la edición de Joc se hicieron cargo de la traducción Eduard García y Juan Lillo.

Este suplemento es en parte guía y en parte antología de escenarios, que en número de cinco ocupan algo más de la mitad del total de páginas. Quien haya tenido ocasión de leer el suplemento Melniboné puede hacerse una idea de la distribución de contenidos, pues es muy similar.

¿Que se encuentra en estas páginas? Pan Tang y sus habitantes. Un lugar de pesadilla, un pedacito de Caos en la Tierra. La historia del lugar, más o menos: Los mabden, una etnia humana, llegan a la isla volcánica de Pan Tang a través de un portal entre planos. Allí se adaptan a su duro medioambiente, y se inician en la veneración a los Señores del Caos. Forman un estado teocrático insular con afán imperialista, se convierten en el terror de los Reinos Jóvenes, a cuyas gentes la mera visión de una galera negra pantangiana llena de espanto. Todo ello en un intento de emular a Melniboné.

Pero al contrario que los inhumanos melniboneses, los pantangianos sólo perciben el Caos en su faceta más cruel y depravada. Los habitantes de Imrryr pueden ser mucho más crueles que cualquier ser humano, pero también perciben las facetas más positivas, creativas y artísticas del Caos (o lo hacían, antes de sumirse en su estado decadente). Pero para los pantangianos, el terror, el poder y el dolor lo son todo. Y este libro se encarga de dejarlo claro.

Forma

Con las dimensiones comunes a casi cualquier publicación de Joc, Hechiceros de Pan Tang es un libro de unas ciento veinticuatro páginas. La maquetación plana de dos columnas también habitual en la editorial, igual que las ocasionales páginas pares en blanco tras el final de algún capítulo, para que estos comiencen siempre por una página impar. Portada e ilustraciones interiores son obra de Julio Das Pastoras.

Mientras leía uno de los escenarios, la descripción de una escena concreta me recordó algo que había visto con anterioridad. Me puse a buscar hasta que di con ello en el manual de Magic World; Una ilustración que describía fielmente lo que se describía en el texto. Es decir, una ilustración que debía haber sido reciclada, pues originalmente pertenecería a la edición de Chaosium de Hechiceros de Pan Tang.

Bien, pues el trabajo de Das Pastoras superaba de calle al original.

En alguna ocasión he leído -u oído- críticas contra Francesc Matas, afirmando que si usaba los dibujos de Das Pastoras era "para no pagar los derechos de autor de los ilustradores originales". Seguro que el Señor Matas cometió errores durante la gestión de Joc, pero este no fue uno de ellos.

Aunque la ilustración de la cubierta no me gusta particularmente, como siempre mantengo que sus ilustraciones interiores son muy superiores. Ayudan a evocar la atmósfera de horror y locura de Pan Tang, de un modo que acompaña muy bien un texto en el que parecen haberse quitado de encima los habituales límites a lo correcto. En realidad, creo que algunas de las mejores piezas de Das Pastoras para Stormbringer se encuentran en este libro, como el dibujo del Obispo de Slortar, una imagen a la par fascinante y repulsiva con su rostro terriblemente automutilado. O la imagen de los esclavos de su hacienda, que dejan a las claras la brutalidad con la que son tratados.

Hay algo de cartografía en el libro, en su mayor parte muy sencilla. El más importante de los mapas, el de la isla de Pan Tang en sí. Los encargados de este apartado fueron Phil Anderson y Kon Heristanidis.

Contenido

El libro se divide en dos bloques. El primero, una guía de Pan Tang y sus habitantes. De forma confesa, no el tipo de guía que pretende describir los principales edificios y habitantes de la isla, sino que intenta recrar lo más posible el ambiente y la atmósfera que debería imperar en un escenario situado en un lugar así. Así lo cuentan en la Introducción, junto con un breve repaso al resto de contenidos del suplemento.

Pan Tang es el sencillo nombre del primer capítulo. Una breve exposición de la historia de este lugar y de sus gentes llegadas desde otro mundo. Se describen algunos de los rasgos más relevantes de la capital -y única ciudad- de la isla, Hwamgaarl, la ciudad de las estatuas que aúllan. También se habla sobre los hombres tritón, pobladores originarios del lugar, empujados hasta casi la total extinción por los mabden.

Pantangianos es un repaso a la sociedad y psicología de este pueblo volcado al Caos. Prácticamente una cultura basada en la sociopatía y el sufrimiento ajeno, pero en la que también hay resquicios para llevar adelante las otras facetas de la existencia humana.

Aunque en su mayor parte, tanto la guía como los escenarios están pensados para jugar con extranjeros, también se incluyen en este capítulo reglas específicas para la creación de PJ habitantes de este lugar, ya sea como pantangianos o como esclavos. Estos últimos, por cierto, lo llevan bastante mal.

El tercer capítulo lleva por título La Iglesia del Caos, que también es la poderosa organización que gobierna Pan Tang. Es un estado teocrático, gobernado por un consejo de siete obispos a la cabeza de los cuales se sienta el todopoderoso Teócrata. Así que en estas páginas se detallan los distintos escalones en la organización eclesiástica, con sus privilegios y también con las particularidades de los sacerdocios de cada uno de los siete principales Señores del Caos (aunque se rinde culto a muchos otros señores menores, estos son los más poderosos en este plano, con la excepción de Arioch, patrono de Melniboné), cada uno con sus propias extravagantes y desagradables costumbres.

Encuentros en Pan Tang es un breve capítulo formado por dos tablas de encuentros, una para Hwamgaarl y la otra para el resto de la isla, que se compone por terrenos rurarles y territorios agrestes y salvajes. Cada una de las entradas de las tablas es descrita con cierto detalle a continuación, dándo algo más de enjundia a la cosa.

Y los personajes, animales y demonios que pueden aparecer en esas tablas son descritos en el capítulo siguiente, Datos. Un simple y útil listado de PNJ genéricos, junto con unos añadidos al bestiario en forma de nuevas razas demoníacas. Se divide en las secciones Demonios, Sacerdotes, Agentes, Guerreros, Personajes Individuales, Esclavos y Criaturas.

Comienza ahora el segundo bloque, formado por cinco escenarios. 

Contempla Hwamgaarl y Muere. Este es el único que estoy seguro de haber jugado, hace la tira. Es una historia bastante sencilla. Pan Tang hace un llamamiento a varias otras potencias de los Reinos Jóvenes para discutir el problema que a todos supone la existencia de Melniboné, o eso parece. Los gobernantes de Vilmir no están nada convencidos, así que contratan a los PJ como guardaespaldas para su propio enviado. 

Es un escenario sin apenas trama, pero una buena toma de contacto con los usos y costumbres pantangianos, viendo cómo las gastan. Bien llevado, este escenario puede crear una atmósfera de desesperación cuando llega el momento de poner pies en polvorosa.

Esclavos en la Isla Demonio, el segundo escenario, pone a los PJ también en situaciones en las que la supervivencia en sí ya es una gran victoria. El barco en el que viajan será asaltado por una galera negra, y los supervivientes llevados a la esclavitud en Pan Tang, donde la supervivencia de un esclavo se mide en espacios muy cortos de tiempo. El escenario contiene algunos elementos clásicos, como los eventos que ocurren cuando los PJ son convertidos en gladiadores, pero también tiene algunos giros interesantes. Eso sí, es muy lineal. Son los PNJ, no los PJ, los que conducen la acción. Y salirse del guión prefijado, normalmente supone la muerte.

Caos Exultante lleva la acción fuera del plano de los Reinos Jóvenes. La mayor parte se lleva a cabo en una esfera gobernada por Chardros el Segador, Señor del Caos consagrado a la muerte. El caso es que la única vía de acceso (al menos la única segura para extranjeros) a cierto lugar situado en Hwamgaarl pasa sólo a través de este plano, que los PJ deberán atravesar, afrontando peligros y haciendo aliados, si es posible. Y si lo logran, les toca un misión quizá más peligrosa todavía por delante.

Este escenario me gustó bastante. Se desarrolla en un entorno alienígena, con elementos de una geografía imposible y habitantes muy exóticos. Además, la ilusión de libertad para los jugadores es mayor aquí, y no se sentirán tan constreñidos como en los escenarios anteriores. 

El que ríe. De todos los escenarios incluidos en el libro, este es el más atípico. Da mucho pie a la interpretación, y permite entablar relaciones menos violentas -al menos durante un tiempo- con los pantangianos. Claro, es un escenario pensado más para personajes afines al Caos, aunque probablemente sigan siendo extranjeros en Pan Tang, lo que probablemente lo hace incompatible con los anteriores.

Describe algunos PNJ muy interesantes, en algunos casos por la extrema adhesión a la filosofía pantangiana, y en otros por su actitud atípica respecto a la misma.

Bajo el Volcán es el que más flojo considero de los cinco. Un Agente de la Ley encarga una importante misión a los PJ, que deben llevar ciertos artefactos de a la Isla Demonio para "sabotear" unas importantes capillas del Caos, en un intento de mitigar el enorme poder mágico de la Iglesia del Caos. De incógnito, los PJ deberán viajar por toda la isla, buscando los lugares indicados, y superando las dificultades que entraña cumplir su misión en cada uno de los lugares. Las capillas pueden cubrirse en cualquier orden, dejando siempre una en particular para el final.

Individualmente, los eventos que rodean cada una de las capillas están bien, pero el conjunto me parece mal hilvanado, y con un final especialmente cruel para con los PJ, incluso para este juego. Incluso para este suplemento.

Y ya.

Algunos comentarios

El texto de los escenarios contiene algunos pasajes y descripciones un tanto explícitas de las técnicas de tortura pantangianas, así como de algunos otros elementos que requieren de cierta madurez, o que al menos, no son aptos para menores. Y las ilustraciones acompañan, reforzando mucho estas impresiones. En algunos momentos, me recuerda al tipo de cosas que puede encontrarse en publicaciones mucho más recientes, como Vornheim.

No quiero decir con esto que el texto sea deliberadamente provocador. No se trata del morbo o lo macabro como fin en sí mismo, sino que da la impresión de que, llegado el momento de tratar temas de índole desagradable, los autores tomaran la decisión de no apartar la mirada. Sin recrearse en ello, sin alardear de escribir sobre cosas repulsivas. Sencillamente describiendo las cosas horribles igual que lo hacen con las más agradables. Y eso, creo, es la mejor forma de aproximarse a estos temas.

Los escenarios pecan, en su mayoría, de una linealidad excesiva. Son de una mortalidad extrema (incluso para ser Stormbringer), y maximizar las probabilidades de superviviencia pasa por seguir la línea marcada por el autor correspondiente. En los últimos escenarios hay una mayor apariencia de libertad, y más margen de maniobra para que los jugadores establezcan su propio plan de acción. Pero los dos primeros escenarios están completamente encorsetados. Puede ser divertido jugarlos, pero para aquellos que sólo disfrutan si están completamente al control puede ser una tortura.

Por su propia naturaleza, Pan Tang no es un lugar en el que se pueda establecer una larga campaña, a menos que los PJ sean aceptables para la sociedad de allí, lo que, incluso en los Reinos Jóvenes, donde no hay "buenos", definitivamente les pone en el papel de los "malos". Para un grupo algo más convencional, Pan Tang es un lugar para visitar como esclavo o como incursor, nada más, y después tratar de huir de allí lo más rápidamente posible.

En definitiva, el suplemento pone mucho énfasis en la creación de una atmósfera concreta, aun a costa de sacrificar detalles como las descripciones específicas, o las tramas algo más libres. Es un precio alto, pero lo de la atmósfera lo consigue, en mi opinión.

12 comentarios:

  1. Si, es el último, después salió la edición de Joc de Elric, para mi , hechiceros de Pang Tang es el mejor suplemento de todos.

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    1. Me ha parecido muy bueno. Individualmente, sigo pensando que el Círculo de Terciopelo es el mejor escenario de los publicados para Stormbringer, pero en conjunto Hechiceros de Pan Tang me parece el mejor suplemento.

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  2. No podía ser de otra manera, el mejor suplemento es el único que no tengo... En fin...

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    1. El destino es cruel ;). De todos modos, si lo vas buscando, me parece recordar que lo tenían en mathom, una tienda online. Sorprendentemente, a un precio que, al contrario de otros suplementos que también venden allí, no parecía una broma pesada.

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  3. Pues a mi, el final de Bajo el Volcán me gustó mucho, es un punto excelente para continuar una campaña. Más que para los PJ me parece que es cruel con el master que se tendría que currar la campaña a partir de ese punto (porque como final de campaña si que es decepcionante, claro)

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    1. Bueno, supongo que sería cosa de ver qué tal funciona en la práctica, pero leyendo el escenario me dió la impresión de que -jugándolo de forma literal- la mayoría de PJ morirían, y los que sobreviviesen, se verían obligados a jurar lealtad al Caos, lo que podría echar al traste más de un PJ.

      Quizá suavizándo un poco toda la situación, el resultado quedaría más interesante, como dices, un buen punto para continuar la campaña.

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    2. Por eso digo que es cruel con el master, solo reunir de nuevo a los personajes es un trabajo ímprobo. Es un escenario que se debe jugar teniendo muy claro que hacer después.

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    3. Pues sí, visto de esa forma, y suponiendo que los PJ hayan sobrevivido al berenjenal en el que se han metido, el desenlace queda como una oportunidad para hacer cosas interesantes con la campaña, o una gran putada para el director de juego, que se encuentra con todos los PJ desperdigados por ahí.

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  4. Sobre las ilustraciones: Unos años después de la publicación de este libro conseguí la edición original y, lo curioso es que ambas ediciones tienen casi el mismo número de ilustraciones, con los motivos iguales o muy similares (supongo que Das Pastoras trabajaría sobre las ilustraciones originales) Claro, en esas circunstancias, no hay color, Das Pastoras arrasa.

    El el tema de ilustraciones, los suplementos de Stormbringer de Joc superaban (con mucho) a los equivalentes de Chaosium .

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    1. Estoy de acuerdo. La única ilustración original de este suplemento que he podido ver estaba en el más reciente manual de Magic World. Es la que muestra al hechicero inepto que ha provocado una pequeña tormenta en el interior de su laboratorio. Desde luego, si es una muestra del tipo de dibujos con los que contaba la edición original, me parece de una calidad muy inferior a las de la edición de Joc.

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    2. Esa precisamente, no la rehace (aunque también dibuja algunas escenas que no estaban en el original) pero vamos, la diferencia es abismal. Un ejemplo, el los originales todos los guerreros pantangianos llevan un armadura parecida (que también aparece en una ilustración del Sea Kings of the Purple Towns) en el de Das Pastoras son todos claramente distintos.

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