El último número cuya portada fue obra de Eduardo García Segura, al cargo de esta tarea desde el número veinticinco. Y penúltimo número con la portada en bitono, antes de pasarse por completo al color. La redacción de la revista no olvidaba sus orígenes, así que el dossier en esta ocasión tiene como foco un wargame. Así lo manifestaban en el Comunikado, junto con la mención del hecho de la reciente publicación en castellano de Warhammer 40000 Rogue Trader. Primera edición del popular juego de miniaturas de Games Workshop.
Si repasamos El estado de la afición, encontramos noticia de la creación de los siguientes clubes: Los Señores del Caos en San Sebastián, Pifias en Rota, y El Comandante en Málaga. En Barcelona, Los Vándalos, en Zaragoza, Dragon´s School, y en Avilés, Doble Filo. Los clubes Oscuro futuro en un oscuro lugar y Grebas en Madrid. Mjlonir en Elda, y en Ponferrada The Lord of the Swords. En Santander Los centauros de Hansen, y en Camelot en Valladolid. 2D10 en Barcelona (así que no creo que estuviesen relacionados con la revista homónima que publicó La Factoría), y finalmente, en Zamora estaban Los irreductibles.
La lista de novedades editoriales destacables del momento comienza con El Portal de Karshit, primer y único suplemento de cosecha propia de Joc para RuneQuest (lástima el que parece que no funcionara bien comercialmente hablando, pues tal vez la editorial habría repetido la experiencia), y sigue con Los Primigenios, para La Llamada de Cthulhu.
Tras los últimos números con historietas de temática independiente, Albert Monteys ofrecía una nueva saga para el Tío Trasgo. ¡Phutulhu ha despertado!, historia que duraría varios números más.
El Ranking: Rolemaster, El Señor de los Anillos, AD&D, y RuneQuest. Se me hace raro que RQ pudiese tener más popularidad que La Llamada de Cthulhu -y no hablemos sobre que Rolemaster fuese más valorado que AD&D-, así que no puedo sino pensar que la muestra estadística era demasiado pequeña como para resultar realmente representativa del sentir general de la afición.
Golferichs, un buen ejemplo, es el reportaje de El Capitán Damm sobre el centro cívico que, gestionado por la empresa privada Ludocentre, se había convertido en un importante punto de acceso para los jóvenes de Barcelona, (los comprendidos entre doce y veinticinco años), que gracias a las instalaciones y el apoyo institucional, podían acercarse a nuestra afición sin tener que hacer ningún desembolso. En la actualidad, parece que Golferichs sigue en funcionamiento, pero no sé si todavía ofertarán este tipo de actividades.
Alejo Cuervo hacía su habitual repaso a novedades literarias en La biblioteca de Ankh-Morpork. John Brunner, Iain Banks o Rafael Marín son algunos de los autores mencionados. Me llama la atención la mención a la publicación del Necronomicón, en plan curiosidad oportunista. A día de hoy, tengo entendido que todavía hay gente -muy mal informada- que defiende la existencia del Necronomicón como un libro real, basándose en publicaciones así.
Amigo Francis, ¿cómo te lo sirvo? (I), es la primera parte del artículo que en El consultorio del orco Francis, se dedicaba a detallar algunos puntos sobre el asunto de las colaboraciones a la revista. Apenas un prólogo del tema, no resultaba demasiado explicativo.
Eduard García, bajo el título La torre de Babel, juntó en este número una serie de consultas dedicadas a temas y juegos que quedaban fuera de las secciones habituales (RuneConsultas, Las llamadas de Cthulhu, etc.). Desde que el orco Francis ya no respondía cartas, sino que escribía artículos de opinión y divulgación, este tipo de dudas habían quedado huérfanas.
Silencio... ¡se juega!, contaba con un único artículo -después de todo, el Dossier estaba dedicado a un wargame-, que es un escenario para Cry Havoc. Escrito por Javier Gómez, ¡Capturad su estandarte! representa un combate dentro del marco mayor de la Batalla de Cocherel.
Eduardo M. López traducía un artículo original de Rick Priestley y Andy Warwick sobre las armaduras dreadnought para Warhammer 40K, con el título Terminator. Un artículo aparecido originalmente en las páginas de White Dwarf. Creo que este pequeño hecho ilustra lo mucho que ha cambiado la compañía británica. Imagino que, si alguien se pusiera en contacto con ellos para pedir permiso para traducir y publicar en una revista material de Games Workshop, la respuesta vendría de su departamento legal, con la forma de una amenaza mortal para quien ose mencionar su contenido copyright. Y aunque el ejemplo de Games Workshop es un caso extremo, en absoluto resulta algo aislado. En cualquier caso, el artículo resultaba un añadido útil para el recientemente traducido Warhammer 40K.
Continuando con la misma temática, el autor hacía doblete con otro artículo. El ojo del huracán es un escenario para el mismo juego, en el que, como no, se hace uso de las armaduras terminator.
Las flotas es el título que tiene el Dossier de este número. Cinco artículos, todos ellos escritos por Javier Hoyos, con la serie Fleet -wargame naval contemporáneo- como eje central. Repóquer de flotas, Evolucionar o morir, El sueño de Gorshkov, Levando anclas y Ganando barlovento son los títulos de cada artículo. Respectívamente una introducción al juego, un análisis de su sistema a lo largo de toda la línea de publicación, y comentarios sobre las flotas soviética, estadounidense y española.
La impresión es de ser muy completo y detallado, además de resultar útil. Aunque, al no ser yo mismo muy aficionado a los wargames, tampoco estoy capacitado para valorar todo este material.
Carlos Alòs Ferrer ofrecía cuatro nuevos arquetipos para Star Wars, ya en La voz de su master. Nuevos personajes para Star Wars es el título de esta ayuda de juego, que describe el desterrado errante, el ex-policía, el técnico innato y el empresario arruinado. Al contrario que otros arquetipos presentados en las páginas de números anteriores de Líder, creo que estos sí tienen perfecta cabida en el estilo de juego de Star Wars.
Más habilidades para La Llamada de Cthulhu. Manuel Mendiola escribía esta ayuda de juego, que sufre de cierto defecto bastante habitual en esto de las listas de habilidades. Me refiero a la descompensación entre las diversas áreas de conocimiento que abarcan habilidades distintas. Queda raro que una habilidad sea Espiar o Bajos Fondos, que son el conjunto de muchos talentos diferentes, y otra habilidad sea Cordelería, que sólo sirve para hacer nudos.
Además, en algunos casos las habilidades nuevas se limitaban a complicar innecesariamente el juego, pues pisaban a otras que ya servían para la función correspondiente. Espiar, por ejemplo, no parecía más que un uso muy especializado de Discreción.
Miguel Aceytuno (La "A" de la CIA) reseñaba Danza Macabra, la campaña que acompañaba a la pantalla de la primera edición de Aquelarre. Es el único escenario oficial de este juego que no he jugado, dirigido o leído, aunque he oído cosas muy buenas del mismo. Y como todo lo que escribe el señor Aceytuno, la lectura de su reseña ya es un placer en sí, realmente evocadora de la atmósfera del juego.
Hay dos escenarios en la sección Módulos. El primero de ellos para RuneQuest, y además, uno que está muy bien. La Casa de Madame Chasternan, escrito por Roberto Alhambra -supongo que el mismo autor de La Alianza de los Tres Soles- es de un planteamiento original. Un escenario previsto para un único jugador. No podía ser de otra forma, pues se trata de la adaptación de un cómic de Conan.
Hace ya algún tiempo, en una discusión acerca de la idoneidad o no de RuneQuest como sistema para jugar partidas de Espada y Brujería -yo albergaba serias dudas entonces-, se me puso este mismo escenario como ejemplo a favor. Y es cierto, la historia es una buena muestra de como un único PJ puede emular al cimerio usando esto de los percentiles. Eso sí, el PJ tendrá que estar a la altura, siendo un buen combatiente.
El caso es que cuando lo estaba leyendo -en pdf, este es uno de los números que me faltan-, acabé cayendo en la cuenta de que llegué a jugar o dirigir este escenario, hace la tira de años. Pero no lo recuerdo con exactitud. Creo que lo dirigí, pero no puedo afirmar con seguridad en qué lado de la pantalla me encontraba. Lo que sí recuerdo es que me gustó mucho, que me dió una muy buena impresión. En este escenario, las cosas son un tanto personales para el personaje, de forma opuesta a la mayoría de módulos clásico, donde los combates "sólo son negocios", para los implicados. La forma en que se implica al PJ protagonista en la trama ya hace destacar esta historia.
También para un único jugador es Al caer la noche, escenario para La Llamada de Cthulhu, que, haciendo uso del artículo publicado en Líder nº 21 sobre los vampiros en este juego, versa precisamente sobre esta temática. Escrito por Pedro Arnal Puente, es un escenario menos logrado que el anterior, basandose principalmente en el hecho de que la indefensión de un único personaje vuelve mucho peor la amenaza. Pero en su mayor parte es un escenario de casa embrujada, el equivalente a un dungeon en La Llamada de Cthulhu.
Líder había alcanzado ya la cifra de mil cuatrocientos setenta y cinco suscriptores, y aspiraba a alcanzar los dos mil. Por el momento, la viabilidad comercial de la revista seguía siendo algo indiscutible.
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