martes, 29 de abril de 2014

Códice de Abominaciones

Esta expansión de Witchcraft fue el tercero y último de los libros de la línea escritos por su autor, C.J. Carella. Aunque también se contaría con este autor para el libreto que acompañaba la pantalla del juego, los dos suplementos restantes de la serie fueron escritos por autores diferentes.

Códice de Abominaciones fue publicado en su versión original en 2000, y por Edge en 2004. Sigue con el mismo estilo que el anterior Códice de Misterios; una expansión del manual básico, ampliando el abanico de opciones para jugadores y director de juego. Reglas y algo de ambientación. De hecho, la estructura del libro es idéntica en ambos casos, con la misma distribución de capítulos.

Al parecer, una tercera entrega, el Códice de Secretos, estaba proyectada para su publicación, pero nunca llegó a hacer aparición, pues la línea de Witchcraft cerró antes de eso. Tras el manual básico y los dos códices, cuesta imaginar que más habría podido incluirse en un tercero, pues estos tres libros en conjunto contienen una cantidad de información y opciones equivalente a la de más de una docena de libros de Mundo de Tinieblas. Quizá un nuevo título habría podido aportar poco a lo ya publicado, pero es imposible asegurarlo.

Forma

Con el mismo formato y maquetación que el manual (que, recordemos, era de dimensiones ligeramente superiores a la más reciente edición de Edge), Códice de Abominaciones cuenta con ciento setenta y cuatro páginas, lo que lo hace sensiblemente más breve que el Códice de Misterios. Pero una vez más, C.J. Carella demostraba que se puede contar mucho sin necesidad de recurrir a largos textos llenos de redundancias. Basta con tener claro lo que se quiere decir, y una buena capacidad de síntesis.

En la ilustración de portada, repite George Vasilakos, con una imagen que al parecer, queda sujeta a interpretaciones. Yo siempre había dado por sentado que mostraba una escena más bien sangrienta vista a través de algún tipo de visor térmico. Pero por ahí he leído otras posibles lecturas de la escena.

Los dibujos que encontramos en las páginas interiores son buenos, aunque hay un cambio de la mayoría de ilustradores. Repite Dan Smith (habitual de GURPS), y se suman Chris Keefe, Brad Ridgey y Juha Vuorma. La impresión, al menos en el ejemplar que tengo, es tal vez demasiado oscura como para que pueda apreciarse con claridad todos los detalles de algunas ilustraciones, y se hecha en falta a rk Post, con sus magníficos dibujos. Pero el resultado en conjunto me parece mucho más que correcto.

Contenido

Como ya decía, la estructura seguida es idéntica a la de el Códice de Misterios, al punto que los textos de ambos suplementos podrían haber formado parte de un mismo libro sin ningún problema.

La Introducción abre con un breve relato que presenta a algunas de las nuevas Alianzas que serán descritas en las páginas siguientes. Después, el típico sumario de lo que vamos a encontrar en este libro, más algunas aclaraciones sobre los distintos formatos de texto.

Primer capítulo, Reglas. En términos de juego, las nuevas alianzas -cuyo trasfondo es detallado más adelante, en Asociaciones-, y un nuevo tipo de personaje, el Sobrenatural menor, que básicamente es la distribución de puntos que emplearán los personajes no humanos de diversa índole. También hay alguna habilidad nueva, así como reglas para el empleo de un lanzallamas, nada menos.

Inhumanos nos presenta a dos tipos de seres que entran en la categoría de Sobrenatural menor. Por un lado están los ferales, que son cambiaformas. Hombres lobo, pero también hombres oso, felinos diversos, coyotes y hienas. Todo el asunto de los garou de White Wolf, con algunas diferencias. 

Para empezar, los ferales se limitan a mamíferos depredadores. Aunque pueda haber por ahí criaturas que cambien de forma a cosas más alejadas de los humanos (reptiles o insectos, por ejemplo), no son ferales, pertenecen a algo distinto. Los ferales son seres poseídos por espíritus animales, algunos de nacimiento, mientras que otros quedan abiertos a la posesión cuando son heridos por uno de los anteriores. Aquellos que han nacido ya con esta condición cuentan con un control de la misma muy superior, mientras que los que han sido "contagiados", se mueven más en dentro de la imagen tradicional del hombre lobo descontrolado.

Los ferales de nacimiento, aunque no se organizan de una forma tan estricta como los garou, si mantienen algo de ese trasfondo de "campeones de la naturaleza".

El otro tipo de Sobrenatural menor es el Verdadero Inmortal. Sin ningún tipo de pudor, toman la figura de los inmortales tal y como se presentan en la película Highlander. Bueno, no se dedican a matarse entre sí, pero todo lo demás es bastante parecido. Aunque no se detalla de forma clara el origen de estos seres, se apunta a que son rencarnaciones de individuos nacidos hace mucho tiempo. Más adelante, en otros libros se aporta más información, explicando que los inmortales son los antiguos atlantes, que modificaron sus propias almas mediante su dominio de la ciencia y la magia, alejándose de la humanidad mientras se otorgaban a sí mismo esos poderes.

Además de ser bastante difíciles de matar -sí, el método de las películas funciona-, algunos de ellos conservan recuerdos fragmentarios de sus antiguos conocimientos, lo que les permite fabricar determinados artefactos, como unos vehículos llamados naves del pensamiento, o dominar la alquimia y metalurgia que da lugar a ciertas sustancias y materiales de propiedades sobrenaturales. Por ejemplo, cuentan con aleaciones que pueden usar en la forja de armas, normalmente (ejem) espadas, que serán asombrosamente afiladas, o que podrían dañar a criaturas inmateriales, como espíritus y fantasmas.

En el siguiente capítulo, Asociaciones, se detallan las nuevas alianzas.  Grupos como Los Caballeros Templarios, que son exactamente eso, la Orden del Temple, mantenida oculta durante siglos, enfrascada en una lucha contínua contra el Tinglado, haciendo uso de sus mismas armas, además de ciertas habilidades sobrenaturales propias. La Alianza de Legba, practicantes del vudú. Los Nómadas, una alianza de ferales que se han consagrado a la diosa de la luna. Los Burladores, individuos que han sido infectados por la corrupción de los Dioses Locos, pero que luchan contra esa nueva (anti)naturaleza que se abre paso en su interior, y utlizan sus poderes contra los sirvientes de estas entidades extracósmicas. La Logia de los Imperecederos, un club de inmortales organizados principalemente por protección mútua, compartir conocimientos o la simple compañía de sus iguales. 

Metafísica es el capítulo en el que se describen los poderes manejados por la mayoría de alianzas descritas anteriormente. Suelen ser capacidades mucho más específicas que la magia o los poderes psíquicos, cuyo conocimiento suele estar más extendido. Por ejemplo, los Caballeros Templarios hacen uso de las Llaves de Salomón, una suerte de fórmulas o códigos de Esencia que al ser empleados provocan ciertos efectos sobrenaturales.

En el caso del vudú, sí se trata de invocaciones, es decir, magia. Aunque los practicantes de esta tradición cuentan con algunas habilidades propias, que les diferencian de la Wicca o los Rosacruces. También hay una serie de reglas que me gustaron mucho sobre los Espíritus Patrones. Espíritus poderosos, Dioses, y seres de poder equivalente que pueden hacer tratos con los humanos. A cambio del compromiso de lealtad (y la toma quizá, de ciertas desventajas), el patrón otorgará algunos beneficios a su seguidor.

En mi propia campaña, esto me sirvió para dar un empujón al único personaje mundano del grupo. A pesar de su impresionante lista de habilidades -que le volvían realmente útil- este PJ llegó a quedar relegado a medida que la campaña progresaba y el resto, con sus capacidades sobrenaturales, se volvía cada vez más poderosos. Un pacto con la deidad Baco le proporcionó los poderes que necesitaba para seguir el ritmo de los demás, a cambio de, entre otras cosas, volverse alcohólico (pero como para entonces el PJ ya estaba enganchado a la cocaína, pues tampoco se notaba tanto).

Los mortales tocados por los Dioses Locos que no mueren o enloquecen permanentemente pueden verse transformados, desarrollando Corruptela en su interior, una energía antinatural dentro de un cosmos que funciona mediante la Esencia. Pueden emplear esa nueva fuente para usar algunos poderes bastante desagradables. El empleo de esos poderes puede, sin embargo, aumentar su reserva de Locura, hasta llevarles más allá del límite.

Finalmente, se describe la Arcana Atlante, las habilidades que mencionaba más arriba, al hablar de los inmortales.

El último capítulo, Sobrenatural, se dirige al director de juego. Nuevas criaturas que emplear en los escenarios, como los elementales y los espíritus de la naturaleza. También algún otro tipo de criaturas, pero en su mayoría van en sintonía con los anteriores; seres intangibles, espíritus.

El libro termina con unos apéndices, que incluyen un glosario, y algunas tablas para la creación de personajes actualizadas, incorporando los datos del manual y los dos códices.

Y ya.

Algunos comentarios

Aunque a tenor de la descripción ofrecida, pudiera parecer que el Códice de Abominaciones es un libro de crounchy bits, en realidad esto no es así.

Bueno, hay una innegable dosis de ello, es justo reconocer eso. Existen reglas con potencial de abuso, pero lo cierto es que muchas de las habilidades sobrenaturales descritas, no son, en rigor, rivales para las que aparecen en el manual, como la magia o los poderes psíquicos. El motivo por el que alguien querría que su PJ las poseyera es porque pueden ser interesantes.

Los tipos de inhumanos presentes en este manual encajan bien con los PJ posibles del libro básico. Ferales de naciemiento e inmortales pueden ser integrados en una campaña sin grandes dificultades -sólo hay que tener en cuenta la posibilidad de que un grupo parezca uno de esos chistes en los que un esto, un lo otro y un lo de más allá van y entran en un bar-, muchas menos que, por ejemplo, los vampiros y su problema de aversión a la luz solar.

Igual que en los otros manuales, todo lo que se presenta aquí podría trasladarse del género de fantasía urbana y ser trasplantado, casi directamente, a algún otro entorno. Cuando leí Dungeons & Zombies, suplemento para AFMBE, que básicamente lo que hace es usar las reglas de invocaciones, más algunas ventajas que simulen los tópicos de los juegos de rol de fantasía, la cosa me pareció evidente. Cualquiera de los tipos de entorno descritos en dicho suplemento podrían enriquecerse soberanamente empleando material de Witchcraft y los códices. Casi tal cual. Realmente es así de compatible.

En resumen, para mí este libro no desmereció en absoluto a los anteriores. Repito lo dicho en las primeras líneas: Los tres libros escritos por C.J. Carella, en conjunto, contienen una ingente cantidad de información útil. Y eso incluye este libro.

4 comentarios:

  1. Cuando ya había leído todo lo que se podía leer de unisystem, siempre se me pasó por la cabeza el concepto de crunchy bits y que podría ser una mina tenerlo todo recopilado en un genérico (tipo el silhoutte core que apareció por la época).

    A parte de todo lo de estos suplementos recuerdo las normas de minions del enter the zombie, modificaciones de las pantallas...lo dicho, una lastima tener tanto material útil en tantos libros y que podría servir para muchas ambientaciones.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En su momento hubo un proyecto para hacer algo así. En Eden Studios tenían planeado publicar un manual que, con el título de Beyond Human, intentaría abarcar lo máximo posible en el tema de los poderes (desde la fantasía urbana hasta los superhéroes). Lamentablemente el asunto de malogró, con la crisis por la que pasó la compañía (y de la que no parecen haberse recuperado todavía).

      Eliminar
  2. Que curioso, ayer me llegó la impresión en inglés que me hice del Códice de los Misterios y de este. Ya subiré fotos al blog.

    Yo el problema que tengo con Withcraft es el mundo, que no me acaba demasiado. Tiene cosas que me gustan mucho y otras que todo lo contrario, me deja una agridulce sensación. Pero a nivel de reglas me parece sublime y llevo unos días picado con volver a hacer cosas con el Unisystem, que desde hace años (cuando le di al Zombie: AFMBE a saco) no hago nada con el sistema...

    ¡Muy buena reseña!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias. Es cierto que con el manual básico y los códices el entorno no queda apenas perfilado, basándose más en una serie de tópicos. Yo también lo encontraba falto de algo concreto, por eso utilicé el trasfondo de Ragnarok, así como material de cosecha propia para poblar más la ambientación. Lo bueno es que ésta resultó ser una esponja, que lo absorvía todo. Ya fuesen cosas de Cthulhu, Kult, o lo que se terciara, al final encajaba bien.

      El libro de Hod y la guía de los Rosacruces ya se introducen mucho más en el detalle del entorno, pero son inferiores a los libros anteriores. Aunque el de Hod no deja de estar bien, el otro es más bien flojillo.

      Eliminar